otevřeno
zavřít

Pangea (pevnina): vznik a oddělení superkontinentu. Pozemská země

Smrt orkského boha Aziraala ukončila ofenzívu jeho vojsk na území Antaloru. Zdrcení orkové uprchli na jih. Vítězný lid odmítl vydat nepřátelům mrtvolu svého vůdce. Místo toho okamžitě zapečetili božstvo v začarované hrobce. Se smrtí Aziraala zaplnila korupce celý kontinent. A do těchto zemí přišla zvláštní nová magie...

O bojovém systému a nepřátelích

Během bojů můžete používat zbraně na blízko, luk a magická kouzla.

V počáteční fázi hry se všechny postavy budou muset uchýlit k pomoci konvenčních zbraní, protože mágové a střelci zatím nemohou účinně zničit všechny nepřátele na dálku. Z pochopitelných důvodů v boji na blízko postava ztrácí nejvíce životů. Skákání vám pomůže se tomu vyhnout. Skočení vpřed vám dá příležitost dostat se z prostředí, zpět - umožní vám uniknout z jakéhokoli útoku, hlavní věcí je zachytit okamžik. Takto můžete zabít každého nepřítele jeden na jednoho, pokud nepoužívá magii. Pravda, zabere to hodně času. Boční krok, kombinace úderů a kontrola odražení nejsou přímo poskytovány, což značně omezuje taktiku. Běhejte kolem skupiny nepřátel, dokud z ní nevyčnívá jeden z protivníků, a poté se na ni zaměřte.

Lukostřelba je jednoduchá. Postava tráví čas kreslením provázku; způsobené poškození závisí na síle napětí. Můžete zasáhnout jakéhokoli nepřítele, pokud je v určité vzdálenosti stanovené vlastnostmi luku. Šipky ve hře jsou nekonečné. Pokud je napětí tětivy větší než minimální, střela zmaří útok, takže lukostřelec také nemá žádné zvláštní problémy se souboji jeden na jednoho. Se skupinami nepřátel se snadno vypořádáte poté, co se naučíte dovednost Multi-Arrow Shot.

To je důležité: i když se nechystáte používat luk, noste s sebou toulec – mnohé z nich výrazně zvyšují výkon.

Taktika hry na kouzelníka je velmi různorodá a závisí na volbě kouzel (tomu je věnována příslušná kapitola). Může to být chyba, ale efekty mnoha aur, stejně jako buffů a debuffů, se hromadí bez jakýchkoliv omezení. To vám umožní vytvořit skutečnou neslušnost na bojišti. Například, jak se vám líbí toto: vezmeme kouzlo z prvního kruhu školy ohně, které zesiluje magický útok, sešleme ho na sebe čtyřikrát a zabijeme nejmocnějšího golema úrovně 35 jediným bleskem. A to není limit. Představte si, co můžete dělat s hromadnými akčními kouzly!

Podle bojových kvalit lze nepřátele rozdělit do tří typů.

  • boj zblízka. Běží k vám, jakmile vás uvidí. Nejsou trénovány žádné mazané taktiky nebo aktivní dovednosti (ačkoli jsou někteří jedinci, kteří mohou marnotratnost). Obvykle jich je hodně a v tom je problém. Takové nepřátele je nejlepší zničit na dálku. Pokud kolem nich těsně proběhnete, neublíží vám, i když se budou velmi snažit. Toho lze drze využít v různých situacích.
  • Magie spojená s bojem na blízko. Zatímco je hráč v určité vzdálenosti, takoví nepřátelé na něj vystřelí jakýsi „kouzelný šíp“, kterému lze snadno uhnout. Charakteristický zvuk, který její přístup doprovází, je nezaměnitelný, takže není nutné mít kouzelníka na očích. Další kouzla bohužel místním kouzelníkům nedali. Jakmile se přiblížíte, nepřítel se přesune do boje na blízko. Tito nepřátelé by měli být zabiti jako poslední.
  • Šipky. Je třeba je nejprve odstranit z mnoha důvodů. Uhýbání šípům je velmi obtížné, zvláště pokud je lučištníků několik. Neustále budou narušovat vaše útoky. Šípy jsou zřídka zasaženy horkou rukou: jakmile se dostatečně přiblížíte, začnou utíkat. V takové chvíli je velmi obtížné zasáhnout konvenčními zbraněmi.

O interakci s postavami

Všechny postavy jsou rozděleny do pěti typů; když se pokusíte zahájit konverzaci, zobrazí se příslušné ikony.

Chcete-li na postavu něco nasadit, musíte předmět z inventáře přetáhnout na „panenku“. Kromě slotů pro brnění, zbraně a prsteny jsou zde místa pro toulec, dýku a dva další typy zbraní – ty vám umožní měnit je na cestách (standardně klávesy R a T). Současně pouze zbraň, která je aktuálně v hlavní buňce, zvyšuje vlastnosti.

Identické položky vybavení lze spojovat dohromady a vylepšovat je přetažením jednoho z nich na druhé. To vám umožní získat ty nejmocnější věci: se zbraněmi desáté-dvacáté třídy jistě zabijete většinu nepřátel prvním úderem.

Předměty mohou zvýšit vlastnosti, dovednosti, ochranu před různými typy fyzických útoků a magii. Bez poslední vlastnosti se snadno obejdete: je velmi snadné vyhnout se několika kouzlům nepřátel.

Zbraň může způsobit jeden z několika typů magického poškození. K tomu se používají speciální kameny. Je zbytečné očarovávat zbraň na jedovaté poškození – její účinek se časem protahuje, což v boji na blízko nehraje do karet. Zbytek druhů - "podle chuti a barvy." V boji je jejich vliv téměř nerozeznatelný.

Dovednosti a vlastnosti

Pokaždé, když postoupíte na vyšší úroveň, získáte pět bodů pro zvýšení jedné ze čtyř statistik:

  • Vitalita zvyšuje životy postavy.
  • hbitost ovlivňuje některé dovednosti a pravděpodobnost způsobení a odrazu útoků.
  • Síla Zvyšuje poškození při boji zblízka.
  • Síla vůle zvyšuje množství many.

Dovednostní body se udělují za zabíjení monster a lidí, otevírání zámků, aktivaci teleportů a krádeže. Jakmile je splněn jeden z požadavků uvedených ve statistikách (nabídka reputace, standardně klávesa F5), získáte jeden bod. Schopnosti můžete zlepšit také plněním úkolů.

Na začátku hry nelze dovednosti pumpovat na maximum - existuje limit úrovně. Vzorec je jednoduchý: [úroveň hráče] - 1 = [maximální úroveň dovedností]. Je relevantní do úrovně 11 pro většinu dovedností a do 16 pro školy magie.

Abyste získali přístup k novým dovednostem, musíte být vyškoleni trenéry. Jsou v mnoha velkých městech. (viz tabulka č. 1) . Je lepší to udělat hned od začátku, protože s rostoucí úrovní se zvyšuje cena za jejich služby. A pokud trénink do páté úrovně stojí 100 zlatých, pak od osmnácté úrovně budete muset utratit až 10 000.

Pro pohodlí jsou všechny dovednosti rozděleny do skupin. Promluvme si o každém z nich zvlášť a vynecháme magické školy. Samostatná kapitola je věnována magii.

  • Jízda na koni. Umožňuje vám bojovat, aniž byste sesedli z koně. Každý zásah způsobí další poškození (max +200 %).

Docela užitečná dovednost, ale zpočátku byste ji neměli brát. Pokud chcete ušetřit čas a nehodláte sbírat kořist, bude se vám to hodit.

  • Plavání. Zvýšením této dovednosti zvýšíte rychlost pohybu vody.

Můžete projít celou hrou, aniž byste kdy plavali, takže tato dovednost je plýtváním bodů.

  • otevírání zámků. Dovednost se používá k otevírání zámků na dveřích a předmětech.

Zamčené bedny a truhly jsou všudypřítomné a často obsahují užitečné předměty. Pokud se vám kořist z mrtvol zdá vzácná nebo nedostatečná, upgradujte tuto dovednost. Není nutné do něj investovat maximálně body, šestá nebo sedmá úroveň stačí k otevření libovolného zámku na více pokusů.

  • Stealth hnutí. Umožňuje vám plížit se, což snižuje možnost, že si vás nepřátelé všimnou (sníží rádius slyšení a viditelnosti až o 25 %). Vyžaduje se pro dovednost Mortal Strike.

Ve hře se tato dovednost jen stěží hodí a hrát tichého zabijáka, i když je zajímavé, není efektivní: je snazší a rychlejší procházet řadami nepřátel pod širým nebem.

  • Krádež. Dává možnost prohledávat kapsy postav. V nich jsou zvyklí nosit různé elixíry, lektvary, hlavní klíče a kameny zvyšující magické poškození zbraní. Stojí to za to? Podle mého názoru ne. V posledních úrovních můžete ukrást až pět věcí najednou, ale to se stává jen zřídka. Mimochodem, stát za obětí při krádeži není nutné.
  • Nastavení pastí. Umožňuje umístit na zem pasti, bomby a další podobná zařízení. S rostoucí úrovní umožňuje používat účinnější pasti, zvyšuje jejich poškození (až +300) a dobu, po kterou je nepřítel uvězněn v pasti (až 20 sekund).

Tuto dovednost je nejlepší nechat na první úrovni. Na začátku hry pasti dokonale ochromují a zdržují nepřátele, ale pak už zůstávají užitečné jen pasti. I když mnoho kouzel je mnohem účinnějších.

  • Alchymie. Zvyšuje kvalitu vytvořených lektvarů. Při absenci dovednosti ztrácejí přísady až 40 % svých užitečných vlastností. Na poslední úrovni alchymie se všechny efekty zdvojnásobí. Nárůst je více než výrazný.

Výběr bojových dovedností zcela závisí na vaší taktice a stylu hry. Vybírejte, experimentujte a dříve nebo později najdete kombinaci dovedností, která vám bude nejlépe vyhovovat.

  • Parry. Poskytuje schopnost odrazit nepřítele štítem nebo ruční zbraní. Záleží na zručnosti. Spustí se, pokud se hráč nepohybuje nebo neútočí.
  • Rovnováha. Snižuje pravděpodobnost pádu hrdiny během boje. Maximální sazba je 50 %.

Toto je chyba: v době psaní tohoto článku fungovala tato dovednost přesně naopak: čím více bodů do ní bylo investováno, tím je pravděpodobnější, že dojde k pádu. Vývojáři slibují, že to opraví v patchi 1.4.

  • silná ruka. Zvyšuje způsobené poškození zblízka až 3krát.

Povinná dovednost pro všechny válečníky.

  • Kritický zásah. Umožňuje udělit 5x poškození při nárazu. Maximální pravděpodobnost je 43 %. V kombinaci s předchozí dovedností dělá z válečníka stroj na zabíjení. S dobrým vybavením, samozřejmě.
  • dvojitá čepel. Umožňuje držet zbraň v každé ruce. S rostoucí úrovní se zvyšuje pravděpodobnost zásahu, což není tak důležité. Do této dovednosti se nevyplatí investovat více než jeden bod.
  • Srazit. Dává schopnost srazit nepřítele při dopadu. Na maximální úrovni je pravděpodobnost 50 %. Pokud sebevědomě zabijete soupeře dvěma nebo třemi zásahy, je nepravděpodobné, že by vám tato dovednost byla užitečná.
  • kamenná kůže. Zvyšuje ochranu proti všem typům fyzického a magického poškození (kromě duchovní magie). Nárůst o 240 jednotek na úrovni deset je velmi znatelný a dá se srovnat s dobrým kovaným brněním.
  • Zuřivost. Berserk Mode: Zvyšuje způsobené poškození (až +400 %) a znemožňuje nepřátelům zastavit útoky údery. Hrdina utrpí dvojnásobné poškození, zůstává bez brnění a téměř nemůže zasáhnout nepřítele štítem (šance na zásah je 5 %),

Dovednost je účinná, pokud nepřátelé způsobí nízké poškození a váš parametr přežití je poměrně vysoký.

  • Bojujte z obrany. Úplný opak berserka. Umožňuje povolit speciální bojový režim s důrazem na obranu. Na maximální úrovni se utržené poškození sníží o 77 %, šance na kritický zásah se zvýší 3,3krát (proto pro 100% šanci musíte zvýšit odpovídající dovednost na úroveň 7), šance na odražení útok se zvýší 5krát. Síla útoku je poloviční, úder hrdiny lze zastavit současným úderem nepřítele.
  • Špinavý trik. Hrdina oslepuje nepřítele házením prachu do očí. Nepřítel utrpí dvojnásobné poškození a šance na spuštění dovedností Critical Strike, Stun, Sword Break a Shield Break se zčtyřnásobí. Záleží na zručnosti. Maximální doba trvání efektu je deset sekund. Neovlivňuje nepřátele se štíty.
  • Omráčit. Funguje v podstatě stejně jako Dirty Trick. Pravděpodobnost úspěšného použití uvedených dovedností se zvyšuje 6krát a při omráčení je také způsobeno poškození. Funguje pouze s palcáty a kladivy. Neovlivňuje nepřátele s přilbou.

Tato dovednost má jednu velkou nevýhodu – příliš dlouhou animaci. Kvůli nepřátelským útokům je omračování neustále přerušováno a v boji je neúčinné.

  • Rána, která láme meč. Při použití speciální čepele (lamač mečů) umožňuje lámat meče nepřátel. Zlomený meč způsobí poškození 5 %. Dovednost závisí na šikovnosti.

Tento úder trvá dlouho, než přistane, ale krásné je, že jej nemohou přerušit nepřátelé s mečem. Jen se k nim moc nepřibližujte.

  • Skopnout z koně. Dává schopnost shodit nepřítele z koně. Lze použít pouze s dlouhými zbraněmi (halapartny, kopí atd.). Záleží na zručnosti.

Všechno by bylo v pořádku, ale ve hře pro jednoho hráče nejsou žádní protivníci na koni...

  • Úder prolomení štítu. Umožňuje použití sekery k vytažení štítu z rukou nepřítele. Záleží na zručnosti.

Nepřátelé si bez štítu moc nepotrpí, ale může překážet při používání jiných dovedností. Není to nejdůležitější dovednost.

Animace této dovednosti je trochu mimo a štít vypadne z rukou nepřítele dříve, než dojde k zásahu.

  • Smrtelná rána. Způsobí obrovské množství poškození (až + 700 %), pokud se k nepříteli připlížíte zezadu s dýkou nebo nožem v rukou.

Funguje pouze na humanoidy a stvoření, která takříkajíc bývala humanoidy.

  • Smrtící pirueta. Kruhový útok obouručními zbraněmi – způsobí poškození až 600 %. Mimořádně účinný proti skupinám nepřátel.
  • Hořet. Umožňuje zapálit kůži nepřítelova obličeje pomocí pochodně. Záleží na zručnosti.

Další variace špinavého triku. Indikátory jsou úplně stejné, ale nic nemůže bránit použití této dovednosti.

  • Falešný útok. Umožňuje zpomalit nepřítele v přítomnosti štítu. Trvá až deset sekund. Záleží na zručnosti.

Tato dovednost se může hodit proti lukostřelcům.

Zbývajících osm dovedností je zodpovědných za lukostřelbu. První čtyři se zabývají samotnou střelbou a všechny jsou docela užitečné. I když bych na prvním místě radil investovat body do „Počátečního napětí“ a „Přesné střelby“. První vám hodně pomůže na krátké vzdálenosti, kdy není čas na silnou střelu, a druhý je sám o sobě prostě dobrý – schopnost udělit kritické poškození nikdy neuškodí.

Ze čtyř dovedností souvisejících se šipkami může být aktivní pouze jedna. Nejuniverzálnější a nejefektivnější je bezesporu „Multiple Arrow Shot“.

  • Rychlé vytažení. Zvyšuje rychlost napínání struny. Na maximální úrovni je nárůst 500 %.
  • Počáteční napětí. Zvyšuje počáteční napětí struny až o 50 %. Jinými slovy, abyste způsobili maximální poškození výstřelem, budete muset strávit polovinu času.
  • Posílené napětí. Zvyšuje způsobené poškození (+100% maximum).
  • Přesná střelba. "Kritický zásah" pro lukostřelce. Šance způsobit 5x poškození při střelbě (30 % na úrovni 10).
  • Odzbrojovací šipka. Dává šanci vyrazit zbraň protivníkovi z rukou. Nefunguje na příšery a zvířata. Záleží na zručnosti.

Tato dovednost je užitečná proti lukostřelcům a velkým skupinám nepřátel, pokud si s nimi nejste schopni rychle poradit. Faktem je, že nepřítel, který ztratil zbraň, je živá mrtvola. Není schopen to zvednout. Tady je taková zajímavost zdejší umělé inteligence.

  • Střílel s více šípy. Umožňuje vystřelit až pět šípů najednou. Snížená přesnost.

Na maximální úrovni může tato dovednost zvýšit efektivitu vaší střelby třikrát. Také vám umožní vypořádat se s více nepřáteli najednou a výrazně zkomplikuje přístup protivníků.

  • pronikavý šíp. Umožňuje prorazit šípem až deset nepřátel najednou (ach jak!).

Tato dovednost si jen žádá srovnání s tou předchozí. Proč ne? Ale proti skupinám nepřátel jsou střely několika šípy stále mnohem účinnější. Faktem je, že ne všichni nepřátelé běží jeden za druhým, vždy je někdo na vedlejší koleji. Je nepravděpodobné, že někdy dostanete příležitost prorazit deset najednou. Navíc propichovací šípy jsou na krátkou vzdálenost k ničemu.

  • Oslepující šíp. Přesně kopíruje "Dirty Trick". Pro lučištníky je to úplně k ničemu, protože kvůli tomuto pochybnému vylepšení se budete muset vzdát možnosti vystřelit více šípů najednou. Zapomeňte na tuto dovednost jako na zlý sen.

Kouzlo

Kouzla ve hře jsou karty, které jsou umístěny ve speciální knize. Jako všechny ostatní předměty je lze nalézt na mrtvolách monster, v různých nádobách a od obchodníků.

Pokud máte více karet stejného kouzla, budou umístěny do stejného slotu a efekt se zlepší.

Všechna kouzla jsou rozdělena do pěti škol: vzduch, země, oheň, voda a nekromancie. Dále jsou rozděleni do pěti kruhů podle jejich síly (první řádek v kouzelné knize odpovídá prvnímu kruhu, druhý - druhému atd.). Přístup ke každému novému kruhu se objeví po zvýšení odpovídající dovednosti na násobek tří. Také rozvoj dovedností posiluje kouzla a zvyšuje spotřebu many.

To je důležité: hůl arcimága přidá 1000 many, což odpovídá stovce bodů investovaných do síly vůle. Není nutné jej používat jako zbraň, ale je velmi užitečné jej držet v rukou při kouzlení.

Vývojáři zjevně silně nemají rádi mágy: současně lze použít pouze tři kouzla. Abyste je změnili, musíte jít do knihy přímo během bitvy. Pokud na to nechcete trávit čas a nervy, musíte si výběr dobře promyslet. Zvažte nejužitečnější kouzla každé ze škol.

  • Škola airbendingu je za prvé, "Léčba" a dobrá buff kouzla. Například, "Pomoc" obnovuje zdraví a dočasně zvyšuje maximální počet životů. Karty tohoto kouzla jsou velmi běžné, což jen zvyšuje jeho hodnotu.

Ocení mágové, kteří nepohrdnou bojem na blízko "Boží moc", což přidá 60 % k odpovídajícímu parametru. Mnoha lidem se to bude líbit "Magický štít", který absorbuje poškození za cenu many.

Jedinečné kouzlo "Vzkříšení" umožňuje vrátit k životu jakékoli tvory, poté se k vám stanou přátelskými.

  • škola magie ohně dobré pro jeho útočná kouzla, která působí na oblast. Lze považovat za nejlepší "ohnivé pole": Skvěle oddaluje nepřátele, má velkou oblast účinku a způsobuje dobré poškození. Pokud se ale nepřítel přiblíží, můžete se nechtěně popálit. V tom případě to pomůže "Meteor": Nepoškodí vás, ale vyčerpá zdraví nepřátel. Z tohoto bloku není možné utéct nebo uhnout, a to je celé jeho kouzlo.

V prvním kruhu je jedno zvláštní kouzlo - "Napájení". Výrazně zvyšuje magické poškození a bude se hodit adeptům všech škol. Ve škole vzdušné magie existuje podobné kouzlo, ale přidává menší poškození a více stojí.

  • Škola vodní magie obsahuje nejlepší paralytické kouzlo ve hře s názvem "Mrazivá vlna". Znehybní všechny nepřátele v okolí a umožní vám je na dlouhou dobu beztrestně bít.

"Ledový paprsek" bude vynikající alternativou k elementárním útočným kouzlům-šípům (šipky): dosáhne cíle okamžitě, letí daleko, zasáhne bolestivě.

A nakonec "Vánice"- prostě dobré útočné kouzlo hromadné akce.

  • Škola ohýbání země nemůže se pochlubit dobrými útočnými kouzly. Je založena na neúčinné obranné a oslabující magii. Ačkoli pár kouzel stále vyniká proti obecnému pozadí. "Požehnání Zemi" Zvyšuje ochranu proti všem typům fyzického poškození, chladu a ohni o 1000 a "Reflexní štít" vrátí nepříteli 40% poškození. Souhlas, tohle je hodně.
  • Nekromancie- jediná škola magie, která dává "upírské" efekty. "Necro Power"- jedno z nejúčinnějších kouzel v boji. A léčí a způsobuje poměrně velké poškození a vždy zasáhne cíl. "Aura krvesaje" byl by to skvělý doplněk.

Každá ze škol má svá „šípová“ kouzla, která tvoří zpočátku základ útočné magie. Jejich výběr závisí pouze na počtu karet pro každou z nich – podle toho, která způsobí větší poškození, pak si vyberte.

Neupozorňoval jsem vás na základní obranná a oslabená kouzla. Je pro ně příliš málo využití na to, abychom je měli neustále po ruce. Také jsem obešel vyvolávací kouzla. Nemá smysl je používat: vyvolaným tvorům nelze dávat příkazy a na bojišti se chovají extrémně hloupě. A je nepravděpodobné, že to bude opraveno v některém z příštích patchů.

Pro každý z velkých slotů kouzel jsou tři malé. Jsou určeny pro zesilovače – samostatná kategorie karet vylepšujících kouzla. Lze je také stohovat jeden na druhý. V tomto případě se efekty naskládají přímo.

Existuje pět typů karet:

  • Posilovač poškození. Přidá 20 % ke škodě kouzla.
  • Posilovač trvání. Prodlužuje dobu trvání kouzla o 20%.
  • Úspora many. Snižuje manovou cenu kouzla o 20%.
  • Zesilovač kouzel. Zvyšuje úroveň kouzla o 2.
  • Posilovač přivolání. Zvyšuje úroveň vyvolaného tvora o 2.

Rychlé cestování

Hned na začátku hry se můžete seznámit se systémem teleportu a získat koně. Chcete-li to provést, budete muset splnit několik úkolů poblíž výchozího místa. Rozhodně je nepřehlédnete.

Teleportéři jsou ve velkém množství rozeseti po celém kontinentu. Nejprve však musí být každý z nich aktivován. To se děje automaticky, pokud máte v inventáři odpovídající předmět. Získáte také variantu přenosného teleportu, která funguje úplně stejně.

Kůň nejen zrychlí pohyb, ale také vám umožní nosit s sebou obrovské množství předmětů (klávesa F2, pokud stojí vedle vás). Neexistují žádná omezení objemu a abyste mohli zvíře plně zatížit hmotností, musíte se velmi snažit.

Koně mají tendenci uvíznout, kde se dá, dokonce i v těch nejmenších předmětech a na nejhladších cestách. Píšťalka (tlačítko H) vám pomůže dostat se z této situace: zvíře bez jezdce se chová mnohem adekvátněji a bez problémů překoná jakékoli překážky.

Koně se liší vzhledem a maximální hmotností, kterou unesou. Rychlost je beze změny.

Návod

Tak jsme se dostali k pasáži dějové linie hry. Mnoho problémů má alternativní řešení. Pokud to bude možné, uvedu nejjednodušší způsoby plnění úkolů.

Jsou pouze dva konce, ale naše činy nejsou schopny ovlivnit výběr jednoho z nich. Na cestě do finále vám nic nezabrání vysekat si i celá města – dělejte, jak uznáte za vhodné. O všem však rozhodnou poslední slova...

Poznámka: pokud jste neviděli úvodní úvodní obrazovku, pak s největší pravděpodobností nemáte nainstalované příslušné kodeky. Lze je nalézt na herním disku. Pokud se video stále nepřehrává, budete si muset videa prohlédnout přímo – najdete je ve složce Dva světy \ Video (soubory wmv). Pro přehrávání se nejlépe hodí standardní Windows Media Player.

Zkažená krev

Zákon podlosti: stojí za to opustit někoho, koho je třeba na pár minut bedlivě sledovat, protože tento někdo zmizí. A tak se stalo: zatímco hrdina noc prohlížel pokoj, Kiru – jeho sestru – unesl podezřelý typ.

O několik měsíců později dostane hrdina dopis: „Vaše sestra žije. Buďte v Talmontu ve druhém týdnu sklizně. Počkejte tam na nás, přijedeme k vám." A skutečně přijdou.

Těžký osud žoldáka vás přivedl do Komorinu. Starší z vesnice má zadání: v troskách severně od osady číhá tlupa hromů, která místním nedá pokoj. Některé z nich už zabili a další dva vzali s sebou. No, je čas uklidit. Jeden z rolníků ukáže hrdinovi cestu.

Zde se naučíte základům ovládání postavy. Chrám je velmi malý a okamžitě uvidíte samé hromy, které mají být potrestány. Nejsou schopni postavě způsobit vážná zranění, takže si na meč, luk nebo magii můžete v klidu zvyknout. Nezapomeňte sbírat trofeje, podívat se do krabice a vzít si pochodeň - noci v Antalore jsou temné a budete ji potřebovat více než jednou.

Venku čeká místní, který vás zavedl do chrámu. Upozorní vás, že do vesnice přišli hroziví válečníci a hledali vás. Jeden z nich zůstal čekat na tvůj návrat.

Poznámka: na silnici vedoucí do vesnice narazíte na dvě mrtvoly. V jejich blízkosti leží několik užitečných věcí, které má smysl vzít si sami.

Jak se ukázalo, je to posel; jmenuje se Gandohar, ale neřekne nic kromě toho, že Kira je naživu. Kam se však vydat dál, to vám stejně řekne: jeho majitel na vás čeká v Kozí jeskyni.

Na cestě nepotkáte vážné nepřátele: jen pár vlků a banditský tábor na rozcestí. Při sestupu do jeskyně není vůbec nikdo.

Seznamte se s Raistem Tungardem. Samozřejmě Kiru jen tak nepustí nebo neřekne, kde je. Nejprve pro něj musíte splnit nějakou misi. Podrobnosti jsou u Gandohara, čeká na vás venku u ohně.

Gandohar se vám pokusí zavděčit. Zdá se, že zůstává věrný Raistovi, ale zároveň dluží něco Kiře. Proto se postará o to, aby se po splnění mise sestra opravdu vrátila k bratrovi. Ale hrdina stále nevěří tomuto obtížnému poslovi.

Kira a hrdina jsou dvojčata a jako děti byli schopni svobodně komunikovat bez ohledu na vzdálenost, která je dělila v místech zvaných „uzly“. Gandohar vám poví o jednom z těchto míst.

Úzká cesta vedoucí k uzlu byla vybrána malými zvířaty zvanými ženci. Velmi bolestivě koušou nízkoúrovňové postavy – dokážou spolknout polovinu životů najednou. Není snadné je zabít. Není však nutné se pouštět do bitvy: dále je mýtina sloužící jako „uzel“ prázdná.

Okamžitě vidíte, že to místo není jednoduché: země je zahalena hustou mlhou, barvy blednou. Tady je Kira! Po vřelém přivítání vám něco poví. Neustále se přenáší z místa na místo a ona netuší, kde je. Také neví nic o Gandoharových záměrech, takže musíte být ve střehu. Jaká mise tedy na hrdinu čeká? Oh, Raist a spol hledají to, co podle legend patřilo hrdinovi a Kirině rodině. Hrdina ale na hloupé pohádky nevěří. I když je to jedno. Podle sestry musí být relikvie zničena bez ohledu na váš názor. Co to je a kde to hledat, můžete zjistit, když se zeptáte Gandohara. Kira nechce znovu přitahovat pozornost stráží, a proto rozhovor uzavře. Znovu se s ní můžete setkat na místě dalšího „uzlu“, jižně od Talmontu.

Past zastaví i tak obrovského démona. Paradox?

Gandohar najdete na stejném místě jako předtím – u ohně. V paměti hrdiny osvěží legendu, podle níž po tajném pohřbu skřetího boha Aziraala dostali jeho předci relikvii – klíč od hrobky. Několik desítek let byla držena v rodině, dokud nebylo rozhodnuto ji rozdělit na několik kusů a vzít do pekla. Raist chce, abyste mu přinesli relikvii a otevřeli hrobku. Ví, kde hledat jeho části, ale sám je nemůže dostat do rukou - zasahuje kletba, vůči níž má imunitu pouze váš druh. Jinými slovy, může to udělat pouze Kira - nebo vy. Pokud se vám to podaří, vaše sestra může být propuštěna, ale neexistují žádné záruky. S největší pravděpodobností budete po dokončení rituálu otevření hrobky oba jednoduše zabiti. I když Gandohar má nápad. Můžete jednoduše pohrozit Raistovi, aby zničil relikvii během rituálu, pokud odmítne Kiru pustit. K tomu je vhodná trpasličí kovárna v Kudinaru - pouze v její kovárně bude možné zničit neobvyklou slitinu.

Zbývá se pouze setkat s Raistem, projednat podrobnosti a předložit jeho požadavek. Čeká na vás na stejném místě jako předtím – v Kozí jeskyni.

Takže chce, abyste přinesli relikvii a provedli rituál - přivolali Aziraalovu hrobku. Darebák souhlasí s uzavřením dohody v Kudinaru.

Ne, tihle dva si určitě dělají srandu! Reist vás pošle zpět do Gandoharu pro instrukce.

Relikvie se tedy skládá z pěti částí: rámu a čtyř prvků. Přibližná poloha prvních dvou je známá, ale na zbývající tři se musíte zeptat Ho, muže, který také pracuje pro Reista. Navrhuji, abyste to udělal hned a zároveň se setkal se svou sestrou. Schůzky v "uzlech" nemají vliv na děj, ale přesto pomůže zjistit některé podrobnosti.

Nyní víte, kde začít hledat:

  • Rám patří k hlavě klanu Karga - Ultar.
  • zemský kámen uchovávané v pohřební mohyle krále Satria. Pátrání by mělo začít ve vesnici Windbreak.
  • ohnivý kámen otevřeně uchovávané na oltáři v městském chrámu. Ale ne jen tak kdekoliv, ale v Gor Gammar – hlavním městě orků.
  • vodní kámen lze nalézt v Ashos Dungeon.
  • Vzdušný kámen skrytý někde v poušti Drak'ar. Jeho strážcem je drak.

Prvky můžete vyhledávat v libovolném pořadí. Začněme ale rámem.

Karga a Skelden

Rám relikvie je uložen v pokladnici klanu Karga. Ale jen tak vás tam nikdo nepustí. Existuje mnoho způsobů, jak se dostat do pokladny. Vše záleží na vašich zálibách. Kdo je vám duchem bližší? Rod Skeldenů, který nepohrdne těmi nejšpinavějšími metodami k posílení své pohody, nebo rebelové z klanu Karga, kteří jsou nuceni se skrývat v horách a přemýšlet, jak rod Skeldenů odhalit?

Řekněme, že více důvěřujete Ebratu Skeldenovi. V tomto případě ho jděte navštívit: jeho dům se nachází v oblasti vykopávek na východ od Tarbakinu. Jděte přímo k bráně velitelství. Strážný řekne, že Ebrat nemluví jen tak s nikým a nejdřív si musíte vydobýt reputaci ve sněmovně. Pro podrobnosti vás voják pošle za Sano Moonem, vedoucím vykopávek. Ten vám zase ukáže, kde můžete úkoly najít. Ebrat je však docela přátelský a můžete se na něj okamžitě podívat, ignorovat strážce. Bydlí ve druhém domě vpravo za branou velitelství.

Účel úkolu, který vám zadá, je zcela zřejmý: vypořádat se s klanem Karga, dokud je ještě taková příležitost. Shromáždili příliš mnoho důkazů na to, aby ublížili Sněmovně. Ebrat ale nemůže jen sebrat a poslat vojáky do jejich tábora, mezi místními má příliš mnoho příznivců. Ulthar a jeho bratři se schovají v horách, než se vojáci rodu Skeldenů dostanou na klanovou základnu.

Ebrat má plán. Ve vězení drží špióna. Má manžela a on přesně ví, kdo informuje klan Karga o postupu domácích jednotek. Pravděpodobně z něj můžete vytřepat potřebné informace, když vyhrožujete zabitím jeho manželky.

Cestujte do Covengoru a informujte Erin Kalvo o situaci. V zájmu propuštění své ženy je připraven na cokoli, dokonce i na zradu. Po krátkém rozhovoru vyděšený rolník souhlasí se zastavením informátora, který bude muset doručit zprávu o útoku na tábor klanu.

Řekni dobrou zprávu Ebrathovi. Pošle své vojáky do útoku a tentokrát se Ultarovi a všem jeho přisluhovačům nepodaří uniknout.

Když dorazíte do tábora, bude již prázdný a v pokladnici na vás bude čekat rámeček s neocenitelnou relikvií.

Pokud jste loajální ke klanu Karga, pak jděte do horního tábora a vezměte si úkol od Ulthara. Musíte najít nezvratný důkaz, že rod Skeldenů podkopává krále. K hlavě klanu se donesly zvěsti, že vedoucího vykopávek Sano Moona navštívil bývalý učeň královské mincovny, který měl zemřít před pěti lety. To není náhoda, že? Je zcela možné, že předměty nalezené v Sanově rezidenci by potvrdily podíl Sněmovny na padělání. Čas to zkontrolovat.

Sano nikdy neopustí svůj dům a vybrat zámek dveří bez upoutání pozornosti je docela obtížné.

Toto je chyba: někdy dveře nereagují na pokusy o jejich otevření. Můžete však použít alternativní metodu popsanou níže.

Pokud jste kouzelník, pak vám jeden trik pomůže dostat se dovnitř bez negativních následků. Postavte se čelem ke dveřím a přivolejte nějaké nepříliš masivní stvoření. Musí to být uvnitř domu. Nyní na něj slepě zaútočte libovolnou oblastí účinku kouzla (jako je ohnivé pole). V případě potřeby nezapomeňte trochu ustoupit. Vyvolaná bytost se rozzuří a pokusí se k vám dostat. Zároveň samozřejmě otevřením zamčených dveří. Hlavní je mít čas zaběhnout dovnitř. Budete se muset dostat ven stejným způsobem.

Jaká nedbalost! To, co hledáte, není nikde skryto, ale jednoduše leží na podlaze u vzdálené stěny místnosti. Vezměte důkazy a vezměte je do Ultaru. Bude ohromen odvedenou prací. Ještě by! Koneckonců se vám dostaly do rukou formy na odlévání mincí a vzorky s portrétem lorda Skeldena. Sotva bylo možné najít něco lepšího než toto. Nyní je rod Skeldenů odsouzen k záhubě: velmi brzy se tyto věci dostanou do rukou soudu.

Za takovou službu vám Ultar nabídne výběr libovolného předmětu z klanové pokladnice. Budete si muset vzít samozřejmě rám.

Existují další tři způsoby, jak získat požadovaný artefakt.

  • Zabíjení Ulthara. Truhla s pokladem se otevře, jakmile se vypořádáte s vůdcem klanu Karga.
  • Ebratova vražda. Po jednání s hlavou rodu Skeldenů jděte do tábora Karga. Ultar se s vámi setká u bran spodní základny a řekne, že ačkoli to nebylo nejlepší řešení problému, přesto si zaslouží odměnu.

To je důležité: špióna z vězení Skelden byste měli propustit pouze v případě, že se rozhodnete zabít vůdce Domu. A musíte začít s ní: okamžitě po smrti Ebrata zmizí ze své cely.

  • Seberte rám. Na sever od dolního tábora můžete vylézt na pohoří, ze kterého můžete skočit do pokladnice. Abyste se z toho později dostali, budete muset obětovat jeden z přenosných teleportů. Pokud nehrajete na nejvyšší úroveň obtížnosti, můžete se jednoduše zabít a vzkřísit v nejbližší svatyni.

zemský kámen

Nejprve musíte získat klíč od hrobky. Jděte do vesnice Windbreaker západně od Katalánska a najděte starostu Gordara (obvykle ho můžete potkat v jeho domě, poblíž studny). Má pro vás několik úkolů. Nejprve vás požádá, abyste zabili osamělého zlobra, který si vybral jeden ze tří mlýnů. Pak - vyčistit místní hřbitov od zlých duchů, aby tam vesničané mohli nebojácně jít. Tyto úkoly nezpůsobují žádné problémy a jsou prováděny doslova na místě, nebudete muset běhat daleko.

Potřetí se na vás Gordar obrátí s osobní prosbou. V Satria Mound, v údolí Grave Hills, se nachází vzácná koruna, kterou by starosta velmi rád dostal do rukou. Zcela náhodou se mu do rukou dostal klíč od hrobky, který vám dá.

Najít mohylu není problém, pokud víte, kam jít. Obchází silnici vedoucí k Thunder Tower z Kudinaru. Toto místo není na mapě vyznačeno, ale samotná stavba čtvercového tvaru je okamžitě viditelná. Pokud to stále nemůžete najít, nakreslete v duchu svislou čáru z Ashos. Tam, kde se čára setkává se silnicí, je hrob.

Vchod do mohyly nehlídají nemrtví tím nejlepším způsobem: jen pár kostlivců a ghúlů. Uvnitř jděte chodbou rovně a než vstoupíte do hlavní místnosti, zabijte všechny kostlivce v místnosti napravo. Zemní kámen a korunu najdete přímo u rakve uprostřed kruhové síně. Hlídá ho celý zástup kostlivců, kteří mohou posloužit jako dobrý zdroj zkušeností a užitečných věcí. Pokud si s nimi nevíte rady, stačí sebrat potřebné věci a vrátit se k východu. Kostlivci zapomněli u vchodu do haly nechat pár hlídačů, takže až budete dupat chodbou na zpáteční cestě, uvědomí si teprve, že jako ghúl nebo zombie ve skutečnosti nevypadáte. sem nepatří.

Mimochodem, koruna je ve skutečnosti falešná a je nepravděpodobné, že by starostovi pomohla uniknout z města. Ale dohoda je dohoda, máš Zemský kámen, a to je hlavní.

ohnivý kámen

Již máte všechny informace, které potřebujete k hledání ohnivého kamene. Je čas jít do Gor Gammar. Na cestě do města budete muset čelit velkému množství nepřátel. V první řadě jsou to samozřejmě orkové, ale je zde mnoho dalších monster. Žije zde obří hmyz, podivné zubaté lebky s chapadly a golemové. Snad nejnebezpečnější lze považovat za lávového draka - v blízkosti jsou jeho útoky velmi silné a na dálku na vás může vypustit ohnivou kouli. Drak má poměrně silnou zbroj, ale není tak imunní vůči magii.

To je důležité: snažte se nesjíždět ze silnice. Kvůli kouři zde vládne tma a to dramaticky zvyšuje vaše šance, že spadnete do lávového jezera.

Hlavní brány pohoří Gammar jsou kupodivu zavřené. Musíme hledat jinou cestu. Odbočte doleva ze silnice a sledujte zeď. Velmi brzy najdete sestup na Path of the Doomed. V hlavním sále tohoto žaláře žije celý zástup orků. Jejich zničení není obtížné, pokud máte kouzla s oblastí účinku. Chodba vedoucí do místnosti je velmi vhodná pro obranu. Nalákejte skřety v malých skupinkách a zastřelte je lukem. Tento dungeon se však dobře hodí i pro boj zblízka. Útočníky můžete snadno zavést do předchozí haly nebo sledovat přijíždějící bojovníky a lučištníky zpoza rohu.

Takže jste infiltrovali Gor Gammar. K chrámu se můžete snadno připlížit a potichu a nepozorovaně ukrást ohnivý kámen. Pokud to není váš styl, bude to složitější. Je tu spousta orků, věřte mi. A jakmile si vás někdo všimne, polovina válečníků se zelenou kůží se vrhne vaším směrem. Během bitvy se nevzdalujte od vchodu do podzemí, nastražte na průchod pasti, předem si připravte lahve, které obnovují manu a zdraví. Pokud bude příliš obtížné orky zadržet, jděte dolů do kobky a nadechněte se. Dříve nebo později budou všichni mrtví.

Jakmile budete mít Ohnivý kámen, vyjděte z Gammarských hor stejnou cestou.

vodní kámen

Tato část relikvie je uložena v podzemním chrámu města Ashos. Problém je v tom, že chrám je pro návštěvníky uzavřen, a abyste se dostali dovnitř, musíte získat klíč.

Jeden z nich chová místní kovář Uchinao Sakamoto. Řekne vám o něm Hoko, která hledá svou sestru. Klíč se nechystá vydat jen tak - pouze za zpáteční službu. Uchinao nemůže sdílet kovárnu, kterou zdědil, se svou sestrou. A opravdu, co může žena vědět o kovářství? Hideye ale říká, že se v tom dobře vyzná a Uchinao není člověk, ale bezduchá bestie, která vykopla svého starého otce z domu. To by vás však nemělo znepokojovat. Koneckonců, požádali o jednání s chamtivou sestrou. Sotva řečeno, než uděláno. Pár máchnutí mečem a můžete si jít pro odměnu.

Další klíč lze získat během úkolů pro strážce, který stojí jihozápadně od brány. Nic složitého: nejprve budete vyzváni, abyste se proběhli po městě a zjistili, kdo byl určen pro pašované zboží odebrané od kurýra. Poté budete posláni k vědci, který potřebuje pomoc. Naznačuje, že pod chrámem Ashos se množí obří hmyz, který se stal vážným problémem mimo město. Budete požádáni, abyste to zkontrolovali a při takové příležitosti dostanete klíč.

Co nás čeká uvnitř chrámu? Bojujte s humanoidními hady. I když kolem nich můžete jednoduše proběhnout a chytit Vodní kámen, protože všichni dávají přednost boji na blízko, nejsou trénováni v magii a není nic, co by jim bránilo takovou „taktikou“.

Pamatujete si, že obyvatelé města mluvili o Yatalenově oku, chránícím Ashos před útokem orků? Tak to byla pravda. Udělejte příslušné závěry a hádejte, co se stalo, když jste byli v kobce.

Vzdušný kámen

Kde najít kámen vzduchu, nikdo neví jistě, ale s jistotou se ví, že se nachází v poušti Drak'ar. Ten je podle Ho nějak spojen s ne úplně jednoduchým bílým drakem.

V Nahatu se můžete zeptat na pár otázek – tuto osadu snadno najdete, když na konci silnice půjdete stále rovně. Promluvte si tam s Prantaxem. Poví vám o albínském drakovi, který dominuje této poušti. Můžete ho vyvolat tak, že nasbíráte pět krystalů síry a umístíte je na oltář v doupěti stvoření. Při loučení vám obyvatel pouště poradí, abyste viděli Ari Aldamore. Ne nadarmo mu místní říkají Šeptač draků: o dracích toho ví hodně, ne-li všechno. Jděte přímo k němu a jděte.

Od Ahri se dozvíte, že Velká bílá ovládá ostatní draky tím, že krade a skrývá jejich vejce. A jelikož draci za celý svůj dlouhý život snesou jen jedno vejce, jsou pro ně velmi důležití. Pokud najdete kořist, albín zeslábne a ostatní s ním dlouho nevydrží na ceremonii a okamžitě se pomstí tím nejkrutějším způsobem.

Říká se, že velký bílý drak využil síly vzácného magického krystalu tím, že jej spolkl. Není to o Kameni vzduchu? I když jsou to všechno fámy a neměli byste jim věřit.

Albín ukrývá ve svém hnízdě dračí vejce, ale nikdo neví, kde je. Do pouště přichází zpoza pohoří na jihu, takže hnízdo se nejspíš nachází někde tam. Pokud to najdete, Ahri bude moci informovat draky a poslat je sesbírat vejce.

Abyste se dostali do hnízda, musíte najít cestu v horách. Jděte na jih z východního konce dračího doupěte a neminete ho. Pokud uvidíte písečného draka - vězte, že jste na správné cestě.

Toto je rada: koně nech dole, neveď ho do hor. Nejprve se strašně unavte, překonávejte místa, kde se můžete zaseknout. Za druhé, na úzké klikaté stezce se dramaticky zvyšuje šance, že bude zvíře zabito.

Následujte cestu, bojujte s kamennými golemy, oktogramy a dalšími zlými duchy, dokud neuvidíte stoupat hustý proud vzduchu... Oh! Ano, je to Air Stone! Nalezena další část relikvie.

Zároveň jste splnili úkol najít hnízdo. Nahlaste svůj pokrok Ari. Informaci předá svým dračím přátelům a ti půjdou albína zmlátit. Musí to být velmi vzrušující pohled - bitva draků. Můžete se dívat?

Relikvie je konečně poskládána. Zbývá to jen oznámit Gandoharovi a doufat ve spasení Kiry.

Rošáda

Vše je připraveno k výměně. Je čas setkat se s Raistem a zachránit svou sestru předáním relikvie a účastí ve výzvě. Raist vás požádal, abyste nosili lněné hábity. On, vidíš, tě chce chránit před bleskem a v takovém oblečení to bude bezpečnější. Gandohar, Raist a jejich pomocníci však klidně nosí kovové brnění.

Toto je zajímavé: ve skutečnosti je takový absurdní požadavek vysvětlen velmi jednoduše. Následující události nejsou scénou podle scénáře, ale videem. A dají vám róbu, aby nedošlo k nesrovnalostem ve vzhledu postavy.

Takže jsi požádal Gandohara, aby ti přivedl Kiru během výměny. Žoldák slibuje, že to udělá.

Osudové setkání nad trpasličí kovárnou začíná. Hrdina ukazuje relikvii a čeká, až Gandohar přivede jeho sestru k němu. "Vezmi si relikvii a půjdeme." - "Něco jsi zapomněl." "Aziraal mě už netrápí." Dělej si co chceš".

"No, pokud ano..." Rituál začne proti vaší vůli. Ukáže se, že se zde nachází Aziraalův hrob. Gandohar pouze předstíral, že je přítel, takže jste si sami vybrali toto místo pro transakci. Ve skutečnosti to není žoldák, ale hlava organizace. Gandohar si jednoduše vyměnil role s Raistem, aby bylo snazší se zavděčit a bylo těžší zjistit, od koho Raist dostává rozkazy.

Pokud jde o Kiru, dá nový život Aziraalovi. Zatímco je hrdina vyčerpaný, Raist, Gandohar a Kira odejdou, aby se připravili na transformaci. Pro jistotu zůstaneš naživu, dokud Kira nezíská moc božstva.

Paladins vs.

Co teď? Balor na tuto otázku odpoví. Určitě jste viděli jeho lidi – podivně mluvící cizince v bílých róbách a maskách. Následovali vás a Raista, ale nedokázali toho padoucha zastavit ve správný čas.

Abyste se dostali k nepřátelům, budete se muset postarat o magickou bariéru. Funguje to díky obrovskému ohnivému pentagramu na obloze. Tato neobvyklá struktura je podporována nekromantskými věžemi. Na jejich vrcholcích sídlí strážci pentagramu. Stojí za to zabít jednoho z nich a hrad Gandohar ztratí svou ochranu.

Pokud jste trávili hodně času ve světě Antalore, pak jste se k těmto budovám pravděpodobně přiblížili ze zvědavosti. Stejně jako předtím je hlídá dav nekromantů a nemrtvých, Gandohar jejich obranu neposílil.

Ohnivý kámen lze orkům ukrást přímo pod nosem.

Pokud chcete ušetřit čas strávený na cestě, vydejte se do Tower of Death. Na jeho vrchol se dostanete pomocí teleportu, ke kterému vedou dva schody. Keeper je jednoduchý protivník, nemůže se pochlubit ani silným brněním, ani silnými útoky. Dokončete ho a vydejte se vstříc svému osudu - do Gandoharova hradu.

Cesta do Oswaro vám jistě připomene cestu vedoucí do Gor Gammar. Ano, krajiny jsou zde stejně ponuré, ale zdejší monstra nenadělají velké potíže.

Na území hradu žijí docela nebezpeční mrtví rytíři. Pokud si nejste jisti svými schopnostmi, zkuste jít ke vchodu do hlavní budovy východní ulicí. Není jich mnoho.

Před bránou vás potká Raist, který zjevně nehodlá ustoupit v dobrém. Po rozhovoru vám předvede svou démonickou podobu. V této podobě Raist nemůže používat kouzla a bude vás moci dostat pouze na krátkou vzdálenost. Na toto šestimetrové monstrum navíc působí pasti, takže ho kouzelníci a střelci velmi rychle položí. Fanoušci boje zblízka také nebudou mít problémy: jeho útoky jsou silné, ale velmi dlouhé, je snadné zachytit okamžik a uskočit zpět. Nyní je cesta volná.

To je důležité: po závěrečné bitvě hra končí. Pokud máte stále nedodělky, nebudete se k nim moci vrátit.

Zde je poslední setkání s Gandoharem. Pokusí se nejen změnit váš názor na osud své sestry, ale také mluvit o Anticích a interakci těchto dvou světů. Gandohar vám dá na výběr: přidat se na stranu Antiků, přidat se ke Gandoharovi a Kire a zničit tento svět – nebo zůstat věrný svému přesvědčení a zachránit ho a zároveň zachránit svou sestru. V závislosti na vašich slovech na vás zaútočí Gandohar nebo Balor a jeho paladinové. Oba souboje jsou na finále až nepřiměřeně jednoduché. Protivníci nevynikají mimořádnými schopnostmi a prostorná hala je ideálním místem pro boj, zvláště když na nepřátelské straně nejsou lučištníci.

* * *

Svět je tedy zachráněn nebo naopak před zánikem. K Two Worlds se ale určitě vrátíme, protože v zákulisí zůstalo ještě hodně zajímavého.

Na závěr bych chtěl poděkovat Artemy Kozlovovi a Stanislavu Stepanchenko za pomoc při výzkumu hry. Brzy se uvidíme!

stůl 1
Trenéři
Dovednosti Kde se učit
škola ohýbání vodou, škola ohýbání země Tarbakin, Kudinar
Rovnováha, srazit dolů Brotherhood Outpost, Kudinar, východní vojenský tábor (poblíž Kudinar)
Dual Blade, Fury, Smrtící pirueta, Stun, Knockdown Bratrská základna, Kudinar, východní vojenský tábor, Katalánsko
Sword Breaking Strike, Shield Breaking Strike, Feint, Burn Katalánština, Cudinar
Smrt, krádež Severně od Tarbakinu, za skalami na západní straně silnice, Kudinar
Disarm Arrow, Multiple Arrow Shot, Piercing Arrow, Oslepující šíp Katalánština, Cudinar
Zesílené napětí, počáteční napětí Farma jižně od obce Komorín; katalánština
Nekromantie, alchymie, kamenná kůže Kudinar (za hřbitovem u východních hradeb města), vesnice Rovant, Enclave (vesnice poblíž pohoří Gammar, cesta k ní vede jižně od hradu Heidborg)

Sama příroda rozdělila Afriku na dvě nestejné části. V severní části, přiléhající ke Středozemnímu a Rudému moři, vznikala od starověku centra civilizace. Zde se po sobě vystřídali Egypťané, Féničané, Řekové, Římané, Byzantinci. V 7. století Arabové dobyli celé pobřeží severní Afriky až po samotný Atlantik a podrobili si místní kmeny Berberů. Arabové nazývali země na západ od Egypta Maghrib, tedy západní země. Vzkvétala tam obrovská města jako Fes a Tanger, vznikaly nádherné památky muslimské architektury.

Z Maghrebu na jih, přes saharskou poušť, vedly staré karavanní cesty do tropické Afriky. Arabové tomu říkali Bilad as-Sudan (Země černochů) nebo prostě Súdán. V těchto částech žily černošské národy, které mluvily mnoha různými jazyky.

Nádvoří v domě pro studenty ez-Zhar ve městě Fez (Maroko). 14. století

Afričané stáli před nejtěžším úkolem: ovládnout rozlehlé prostory, málo přizpůsobené pro normální lidský život. Většinu Afriky zabírají pouště, savany, tropické pralesy. V rozsáhlých oblastech ohrožuje lidi malárie a domácí zvířata moucha tse-tse. Lidé i zvířata trpěli úmorným horkem.

V různých přírodních podmínkách se národy Afriky vyvíjely různými způsoby. Obyvatelé deštných pralesů, jako byli podměreční trpaslíci, byli lovci a sběrači. A na sever a na jih od nich, v savanách, žili farmáři a pastevci.

Na přelomu našeho letopočtu se mnoho národů tropické Afriky naučilo vyrábět železo. Železné nástroje a další inovace umožnily získat vyšší výnosy. Příležitostí pro rozvoj řemesel je více.

Pangea je pevnina, o které víme, spoléháme se pouze na hypotézy a předpoklady vědců. Toto jméno dostala pevnina existující od zrození naší planety, která byla podle hypotéz geologické minulosti Země jediná a ze všech stran ji omýval oceán zvaný Panthalassa. Co se stalo s naší planetou? A jak vznikly nám známé světadíly? S hypotézami vědců, kteří na tyto otázky odpovídají, se seznámíte dále v článku.

Proč se kontinenty rozpadají?

Všechno na tomto světě je proměnlivé - dokonce i kontinenty, které, jak by se zdálo, pevně zamrzly na místě, mohou změnit svou polohu.

Slovo „pangea“ v překladu ze starověké řečtiny znamená „celá země“. Podle vědců je Pangea kontinentem, který se rozpadl a byl rozdělen vodami oceánu asi před 180 miliony let.

Existují názory, že před tímto fenoménem byly kontinenty odlišné. Vědci tvrdí, že pod vlivem určitých faktorů se umístění pevniny a vodních mas na Zemi neúprosně mění. To znamená, že po určité době se změní i poloha nám známých moderních kontinentů.

Stáří existence kontinentů je podle odborníků studujících geologickou minulost naší planety asi 80 milionů let. Postupem času se kontinenty pod vlivem tepla vycházejícího z rozžhavené a rotace samotné planety nutně rozpadají a formují novým způsobem. Jedná se o cyklický proces, který se nutně opakuje.

Vznik Pangea

Obrovské oblasti kontinentální kůry vznikly na planetě asi před 2,7 miliardami let. sloučeny do jediného superkontinentu a vznikl tak první kontinent – ​​Pangea. Jednalo se o první formaci pevniny, kde byla tloušťka zemské kůry téměř stejná jako na moderních kontinentech - 40 km.

Během proterozoického období se strukturální plán Země začal měnit. Asi před 2,3 miliardami let se první Pangea rozpadla.

Nová (druhá) Pangea vznikla na konci raného proterozoika, asi před 1,7 miliardami let. Poté se oddělené oblasti země opět spojily v jeden superkontinent.

Pod vlivem různých faktorů začala kontinentální kůra opět měnit své umístění. Objevil se Tichý oceán, začaly se utvářet obrysy severního Atlantiku, narýsoval se prototyp oceánu Tetris, který rozděloval kontinenty na jižní a severní skupinu. A během paleozoického období byla dokončena formace třetí Pangey.

Laurasia a Gondwana - kdo vyhraje?

Existuje verze, že Pangea je kontinent, který vznikl během srážky kontinentů Gondwana a Laurasie. Na místě srážky vznikly dva z nejstarších horských systémů: Apalačské pohoří a Ural. Tím to neskončilo, pokračovali v pohybu k sobě, v důsledku čehož se vlečka bývalého jižního kontinentu přesunula pod část země, která byla na severu. Vědci tento proces nazývají sebeabsorpcí.

Srážka dvou mocných superkontinentů způsobila velké napětí v samotném středu Pangey, kterou vytvořili. Postupem času se toto napětí jen stupňovalo, což způsobilo další zlom. Někteří vědci předložili verzi, že Pangea neexistovala - byly to Gondwana a Laurasia, které spolu zápasily až 200 milionů let, a když to povrch nevydržel, znovu se rozešly.

Rysy paleozoického období

Bylo to během paleozoického období, kdy se Pangea stala jediným superkontinentem. Doba trvání tohoto období je asi 290 milionů let. Toto období bylo poznamenáno výskytem různých živých organismů a skončilo jejich masovým vymíráním.

Všechny horniny, které v této době vznikly, jsou zařazeny do skupiny paleozoika. Tuto definici poprvé představil slavný anglický geolog Adam Sedgwick.

Pangea je kontinent s nízkou teplotou, protože procesy, které probíhaly v období jejího výskytu, vedly k tomu, že rozdíl teplot mezi póly a rovníkem byl značný.

Vznik živých organismů

Hlavní část živých organismů obývala moře. Organismy zaplavily všechna možná stanoviště, zachycovaly sladkou i mělkou vodu. Nejprve to byly býložravé organismy: tabulaté, archeocyáty, mechorosty.

Během tohoto období vzniklo mnoho tříd a typů různých živých bytostí. Na samém počátku žily všechny živé organismy v mořích a nejrozvinutější z nich byly

Když začalo poslední - permské - období paleozoika, žili už na souši, která byla hojně pokryta lesy, primitivní savci. Právě v této době se začali objevovat teplokrevní živočišní plazi.

Období největšího vymírání živých organismů

Nakonec přišla závěrečná fáze - období permu. Právě v této době došlo k vymírání, které vědci považují za největší v historii Země.

Předtím byla Země obydlena bizarními formami života: prototypy dinosaurů, žraloků a plazů obrovských rozměrů.

Z neznámých důvodů vyhynulo asi 95 % všech žijících druhů organismů. Nejdůležitějším důsledkem vzniku a kolapsu Pangey bylo vyhynutí stovek druhů bezobratlých, což dalo vzniknout změnám v populaci Země s různými novými druhy rostlin a živočichů.

Divize Pangea

Před 250 miliony let se Pangea opět rozdělila na dva kontinenty. Objevila se Gondwana a Laurasia. K rozkolu došlo tak, že se Gondwana sjednotila v sobě: Jižní Amerika, Hindustan, Austrálie, Afrika a Antarktida. Laurasie zahrnovala současná území Asie, Evropy, Grónska a Severní Ameriky.

Všechny kontinenty, které známe z geografické mapy, jsou fragmenty starověkého superkontinentu. Po miliony let se rozdělení země neúprosně dále rozrůstalo, což vedlo ke vzniku kontinentů naší doby. Vzniklý prostor zaplnily vody Světového oceánu, který se postupem času rozdělil na Atlantický a Indický.

Celý kus země byl rozdělen na Severní Ameriku a Eurasii a mezi nimi ležel Beringův průliv.

Zeměpisná hádanka

Když se na zeměkouli podíváte blíže, pak kontinenty na ní tvoří jakoby fragmenty zábavné hádanky. Vizuálně je vidět, že kontinenty jsou na některých místech ideálně propojené.

Hypotézu vědců, že kontinenty bývaly jedním, lze otestovat pomocí jednoduchých manipulací. K tomu stačí vzít mapu světa, vystřihnout kontinenty a porovnat je mezi sebou.

Když k sobě přidáte Afriku a Jižní Ameriku, uvidíte, že obrysy jejich pobřeží jsou téměř všude kompatibilní. Podobnou situaci můžete pozorovat u Severní Ameriky, Grónska, Afriky a Evropy.

V roce 1915 Alfred Wegener, meteorologický vědec, který po mnoho let studoval a analyzoval paleontologická a geografická data, dospěl k závěru, že Země byla dříve jediným kontinentem. Byl to on, kdo pojmenoval tento kontinent Pangea.

Wegnerova hypotéza zůstala po mnoho let neřešena. Pouhých 40 let po smrti německého vědce uznala oficiální věda jeho domněnky, že kontinenty jsou neustále unášeny. Superkontinent Pangea skutečně existoval a vlivem vnějších i vnitřních faktorů se rozpadl.

Předpovědi vědců do budoucna

Připomeňme, že podle dosavadní teorie vědců se každých 500 milionů let všechny existující kontinenty v procesu spojení vytvoří jeden kontinent. Odhaduje se, že polovina doby od změny polohy kontinentů již uplynula. A to znamená, že zhruba za 250 milionů let se Země znovu změní: objeví se nová Pangea Ultiam, která bude zahrnovat: Afriku, Austrálii, Eurasii, obě Ameriky a Antarktidu.

Z výše uvedeného můžeme usoudit, že historie vzniku a kolapsu starověkého kontinentu je jednou z nejdůležitějších a nejvýznamnějších etap v celé historii existence naší planety. Tento cyklický proces se opakuje každých 500 milionů let. Musíme znát a studovat historii existence prvního kontinentu Pangea, abychom měli představu o tom, co budoucnost přinese Zemi.

Kontinent je velká pevnina obklopená moři a oceány. V tektonice jsou kontinenty charakterizovány jako úseky litosféry s kontinentální stavbou.

Pevnina, kontinent nebo část světa? Jaký je rozdíl?

V geografii se často používá jiný termín, označující pevninu – kontinent. Ale pojmy „pevnina“ a „kontinent“ nejsou synonyma. Různé země přijaly různé názory na počet kontinentů, nazývané kontinentální modely.

Existuje několik takových modelů:

  • V Číně, Indii a také v anglicky mluvících zemích Evropy je obvyklé uvažovat o tom, že kontinenty 7 - Evropa a Asie, berou v úvahu odděleně;
  • Ve španělsky mluvících evropských zemích, stejně jako v zemích Jižní Ameriky, znamenají rozdělení na 6 částí světa - se sjednocenou Amerikou;
  • v Řecku a některých zemích východní Evropy se přejímá model s 5 kontinenty - pouze těmi, kde žijí lidé, tzn. kromě Antarktidy;
  • v Rusku a sousedních zemích Eurasie tradičně označují 4 kontinenty spojené do velkých skupin.

(Obrázek jasně ukazuje různá znázornění kontinentálních modelů na Zemi, od 7 do 4)

Kontinenty

Na Zemi je celkem 6 kontinentů. Uvádíme je v sestupném pořadí podle velikosti oblasti:

  1. - největší kontinent na naší planetě (54,6 mil. km čtverečních)
  2. (30,3 milionů km čtverečních)
  3. (24,4 milionů km čtverečních)
  4. (17,8 milionů km čtverečních)
  5. (14,1 milionů km čtverečních)
  6. (7,7 milionů km čtverečních)

Všechny jsou odděleny vodami moří a oceánů. Čtyři kontinenty mají pozemní hranici: Eurasie a Afrika jsou odděleny Suezskou šíjí, Severní a Jižní Amerikou - Panamskou šíjí.

Kontinenty

Rozdíl je v tom, že kontinenty nemají pozemní hranici. Proto v tomto případě můžeme mluvit o 4 kontinentech ( jeden z kontinentálních modelů světa), také v sestupném pořadí podle velikosti:

  1. AfroEurasie
  2. Amerika

Části světa

Pojmy „pevnina“ a „kontinent“ mají vědecký význam, ale pojem „část světa“ rozděluje zemi na historickém a kulturním základě. Existuje 6 částí světa, pouze na rozdíl od kontinentů se Eurasie liší tím Evropa A Asie, ale Severní a Jižní Amerika jsou definovány společně jako jedna část světa Amerika:

  1. Evropa
  2. Asie
  3. Amerika(jak sever, tak jih), nebo Nový svět
  4. Austrálie a Oceánie

Když mluvíme o částech světa, myslí se tím ostrovy, které k nim přiléhají.

Rozdíl mezi pevninou a ostrovem

Definice pevniny a ostrova je stejná – část pevniny omývaná vodami oceánu nebo moří. Jsou tu ale značné rozdíly.

1. Velikost. I ten nejmenší kontinent, Austrálie, je rozlohou mnohem větší než největší ostrov světa Grónsko.

(Vznik pozemských kontinentů, jeden kontinent Pangea)

2. Vzdělávání. Všechny kontinenty mají dlaždicový původ. Podle vědců kdysi existoval jediný kontinent - Pangea. Poté se v důsledku rozdělení objevily 2 kontinenty - Gondwana a Laurasia, které se později rozdělily na dalších 6 částí. Teorii potvrzují jak geologické průzkumy, tak i tvar kontinentů. Mnohé z nich lze poskládat jako puzzle.

Ostrovy vznikají mnoha způsoby. Existují takové, které se stejně jako kontinenty nacházejí na úlomcích nejstarších litosférických desek. Jiné jsou tvořeny ze sopečné lávy. Ještě další - v důsledku činnosti polypů (korálových ostrovů).

3. Obyvatelnost. Všechny kontinenty jsou obydlené, dokonce i Antarktida, která je z hlediska klimatických podmínek drsná. Mnoho ostrovů je stále neobydlených.

Charakteristika kontinentů

- největší kontinent, zabírající 1/3 země. Nachází se zde dvě části světa najednou: Evropa a Asie. Hranice mezi nimi vede podél linie pohoří Ural, Černého a Azovského moře, stejně jako úžiny spojující Černé a Středozemní moře.

Toto je jediný kontinent, který je omýván všemi oceány. Pobřeží je členité, tvoří velké množství zálivů, poloostrovů, ostrovů. Samotná pevnina se nachází bezprostředně na šesti tektonických platformách, a proto je reliéf Eurasie neuvěřitelně rozmanitý.

Zde jsou nejrozsáhlejší pláně, nejvyšší hory (Himálaj s Mount Everestem), nejhlubší jezero (Bajkal). Toto je jediný kontinent, kde jsou zastoupeny všechny klimatické zóny (a tedy všechny přírodní zóny) najednou - od Arktidy s permafrostem až po rovník s dusnými pouštěmi a džunglemi.

Na pevnině žije ¾ světové populace, nachází se zde 108 států, z nichž 94 má status nezávislých.

- nejžhavější kontinent na Zemi. Nachází se na starobylé plošině, takže většinu území zabírají roviny, po okrajích pevniny se tvoří hory. V Africe protéká nejdelší řeka na světě Nil a největší poušť Sahara. Typy klimatu prezentované na pevnině: rovníkové, subekvatoriální, tropické a subtropické.

Afrika je obvykle rozdělena do pěti oblastí: severní, jižní, západní, východní a střední. Na pevnině je 62 zemí.

Je omýván vodami Tichého oceánu, Atlantiku a Severního ledového oceánu. Výsledkem pohybu tektonických desek bylo silně členité pobřeží pevniny s obrovským množstvím zálivů, průlivů, zálivů a ostrovů. Největší ostrov je na severu (Grónsko).

Podél západního pobřeží se táhne pohoří Cordillera, podél východního pobřeží Apalačské pohoří. Centrální část zaujímá rozlehlá rovina.

Jsou zde zastoupeny všechny klimatické zóny, kromě rovníkové, která určuje rozmanitost přírodních zón. Většina řek a jezer se nachází v severní části. Největší řekou je Mississippi.

Původními obyvateli jsou Indové a Eskymáci. V současné době se zde nachází 23 států, z toho pouze tři (Kanada, Spojené státy americké a Mexiko) jsou na samotné pevnině, zbytek na ostrovech.

Je omývána Tichým a Atlantským oceánem. Podél západního pobřeží se táhne nejdelší horský systém světa – Andy neboli jihoamerické Kordillery. Zbytek pevniny zabírají náhorní plošiny, roviny a nížiny.

Toto je nejdeštivější kontinent, protože většina z nich se nachází v rovníku. Zde je největší a nejhojnější řeka na světě - Amazonka.

Domorodými obyvateli jsou Indové. V současné době je na území pevniny 12 nezávislých států.

- jediný kontinent, na jehož území se nachází pouze 1 stát - Australské společenství. Většinu pevniny zabírají roviny, hory se nacházejí pouze podél pobřeží.

Austrálie je jedinečný kontinent s největším počtem endemických zvířat a rostlin. Domorodými obyvateli jsou australští domorodci neboli Křováci.

- nejjižnější kontinent, zcela pokrytý ledem. Průměrná mocnost ledové pokrývky je 1600 m, největší je 4000 m. Pokud by led v Antarktidě roztál, hladina světových oceánů by okamžitě stoupla o 60 metrů!

Většinu pevniny zabírá ledová poušť, život se třpytí jen na pobřežích. Antarktida je také nejchladnějším kontinentem. V zimě mohou teploty klesnout pod -80 ºC (rekordní -89,2 ºC), v létě - až -20 ºC.

Jacob Chair Cleveland USA "Dva světy. Dva systémy" V sovětských novinách byl takový titulek. Novináři v této části psali o tom, jak kapitalismus „hnije“ v Americe a jak „kvete“ socialismus v SSSR. Uplynula léta. Zdá se, že ekonomické systémy Ruska a Spojených států se přiblížily. Jsou tržní .. Ale z nějakého důvodu je úroveň a styl života obyvatel těchto zemí odlišný. Toto je navrhovaný článek. Uvedu fakta, jen fakta. Nepochybuji, že z nich vy, milí čtenáři, vyvodíte ty správné závěry. Porovnejte rodinné rozpočty. Oblíbenou zábavou mnohých je dívat se někomu do kapsy. Jsem tím také vinen. Pokusím se shrnout výsledky mého kapesního výzkumu. V Rusku jsem byl v 80. a 90. letech profesorem. Dostával jsem, pokud si pamatuji, 450 rublů měsíčně. Moje žena vydělávala méně, ale ne moc.. Samozřejmě jsme nepotřebovali . Ale přesto si nemohli dovolit nic kromě předem sestaveného seznamu potřebných produktů, zboží a služeb. Uplynula léta. Opustili jsme Rusko. Situace v něm se výrazně změnila. Moji přátelé z Ruska mi píší, že ruský odborný asistent nyní dostává asi 10 tisíc rublů měsíčně (400-500 dolarů), profesor-doktor věd - dvakrát tolik - 20 tisíc (800-1000 dolarů). Ruští matematici, fyzici, chemici, biologové jsou v Americe vysoce hodnoceni. Proto jsou často zváni k práci ve Spojených státech. Jejich příjem se přitom okamžitě zvýší 4-5krát i vícekrát. Průměrný důchod v Rusku je nyní 3-4 tisíce rublů. (150-200 dolarů). Nic moc. Zvlášť když si uvědomíte, že ceny za jídlo a služby v Rusku a Americe se sblížily.V Americe jsme s manželkou nepracovali. Nemáme tedy nárok na americký důchod. Pro kategorii Američanů, jako jsme my, jsou poskytovány sociální dávky. Pro dva je to 956 $ měsíčně. To je mnohem nižší než životní minimum vypočítané v Americe. Stát nám tedy vyplácí více formou různých dotací a kompenzací, zhruba o 1000 dolarů více. Tržní cena našeho 3pokojového bytu je 870 $. Platíme -270.(mimochodem v této částce jsou zahrnuty náklady na elektřinu a vodu). Příslušná agentura zaplatí majiteli 600 dolarů. Naše léčba a léky jsou hrazeny ze státního zdravotního pojištění - Medicaid a federálního - Medicare. Stravu nám částečně zajišťuje Agentura pro péči o seniory. Lékaři nám nedávno s manželkou doporučili, abychom denně vypili několik sklenic šťávy z granátového jablka a suché červené víno „Glen Ellen". Tyto „drogy" jsou poměrně drahé, ale jak se ukázalo, můžeme si je dovolit, abych tak řekl, bez rozpočtu. kmen. V Americe není zvykem ptát se: "jaký je váš roční příjem?" Ale pokud vím, i lidé stejné profese vydělávají jinak. V závislosti na kvalifikaci. Lékaři 200-300 tisíc ročně. Vysoké jsou zejména příjmy právníků, sportovců, chirurgů a zubařů. Je pravda, že hodně závisí na popularitě specialisty. Běžní univerzitní profesoři dostávají relativně malou odměnu 60-70 tisíc dolarů ročně. Ale ti z nich, jejichž jména jsou známá, mohou ve své smlouvě stanovit sazbu ve výši stovek tisíc dolarů nebo dokonce více. Hodinová mzda pro ženu, která nám pomáhá s úklidem bytu, je 8 dolarů. Tyto peníze jí vyplácí stejná agentura pro péči o seniory. Mimochodem, náš asistent k nám jezdí 3x týdně vozem Toyota. Dle mého názoru, Slušné odměňování pracujících a důchodců je jednou z podmínek úspěšného rozvoje společnosti. Ve 13. patře pěšky. Nedávno volala venkovanka z Čeljabinsku . Povídali jsme si o počasí, zdraví. Mluvila o svých potížích. Už je to měsíc, co ve 14patrové budově, kde bydlí, přestal fungovat výtah. Ráno do práce, jde o 13 pater dolů. Večer o stejnou částku nahoru. A pokud potřebujete opustit dům 2krát, pak 52 pater "dolů nahoru". Krajance je ale 75 let. Proč byl výtah vypnutý? Vlastně mi to nevysvětlila, nebo jsem jí nerozuměl. Zdá se, že nemohou najít díly, které by nahradily ten rozbitý. V Americe jsme už 15 let. Během této doby se vystřídaly 3 byty. Ale ať jsme žili kdekoli, všechny systémy podpory života fungovaly bez přerušení. Bylo by chybou říci, že vůdci SSSR, moderního Ruska, se nezabývají problémy komunálních služeb. Ve věku 60 let. N. Chruščov slíbil každé sovětské rodině do roku 1980 samostatný pohodlný byt. Nevyšlo to. Nyní prezident V. Putin a jeho nástupce D. Medveděv prohlašují, že všechny domácí a ekonomické potíže budou do roku 2020 překonány. Jak se říká, počkejte 12 let a uvidíte. .V Americe prezidenti bydlení neřeší a nic neslibují. Vše v této oblasti se řeší bez nich. A ne špatně. Proč, ani při značném úsilí vůdců Ruska, není možné zajistit všem občanům slušné bydlení ? .Odpověď na tuto otázku mi není známa. . Almshouse americký styl. Náš dům je na ruské poměry jakýmsi chudobincem. Bydlí v něm pouze starší a invalidní američtí důchodci.V tomto domě bydlím již 8 let a mám možnost denně pozorovat životní styl obyvatel. Všechny mají samostatný dotovaný byt s jednou nebo dvěma ložnicemi. (V Americe je za pokoj považován pouze pokoj, kde spí. Na stejném místě, kde jsou přijímáni hosté, se spát nemá). Všechny byty mají standardní high-tech vybavení domácnosti: klimatizaci, mechanismus, který drtí zbytky jídla vhozené do dřezu, odsávací ventilaci. V mnoha bytech jsem také viděl zařízení, které zvlhčuje a čistí vzduch. Naprostá většina obyvatel - asi 70% - má vlastní auta japonské a americké výroby - Jeep, Honda, Ford, Toyota, Mitsubishi, .... (Mimochodem, ruská auta jsem v Americe neviděl. Jo. S.) Prarodiče, kteří stěží chodí, sedí v autě a jako by byli proměněni. Jak se říká "šlápni na plyn." Zdravotní sestry navštěvují chronicky nemocné lidi. Jejich byty uklízí asistenti (Homeaid). Speciální malé autobusy vozí pacienty do nemocnic a lékařských ordinací za malý poplatek. Tyto autobusy mají výtahy pro pacienty na invalidním vozíku a skútrech. . Náš a mnoho dalších bytů má systém zvaný "life line". Uživatelé tohoto systému nosí speciální náramek s tlačítkem. Jeho stisknutím se okamžitě spojí se záchrannou službou. Této služby jsme využili již několikrát a nenastal žádný případ, že by doba čekání na pomoc přesáhla 10 minut. Přijíždějící lékaři udělají kardiogram, provedou různé další studie a výsledky jsou okamžitě hlášeny do nemocnice. Podle toho se připravují na příjezd pacienta. Do večera se obyvatelé domu jakoby promění - snaží se zapomenout na své neduhy a bavit se. Jsou k tomu vytvořeny příznivé podmínky.Hry Bingo se pořádají 2-3x týdně v hale domu (vestibulu). Pořádají se zde také valná shromáždění obyvatel, setkání s umělci, pastorem, biblická studia, rodinné a obecné bankety. (Na chodbu navazuje dobře vybavená kuchyň). Sál je vybaven čalouněným nábytkem, velkoplošnou televizí, DVD, klavírem. Je zde i zimní zahrada: spousta rostlin ve vanách u prosklené stěny haly. Mimochodem, náš fíkus jsme přenesli do této zahrady, když vyrostl až ke stropu bytu. Před začátkem schůzí a všemožných dalších schůzek zazní americká hymna, rozvine se hvězdná pruhovaná vlajka země. V tomto druhu obřadu není žádný smysl pro faleš a pokrytectví. V sobotu se promítají americké filmy. V Rusku tento druh domů pro seniory, jak víte, často hoří. V amerických „almužnách“ jsou požáry vzácné. Mají víceúrovňový systém požární ochrany: ve všech místnostech jsou instalovány detektory kouře. Kouření v domě je zakázáno. V neposlední řadě se téměř každý měsíc kontroluje požární signalizace. Populární jsou v Americe speciální zdravotní střediska pro seniory. Takové centrum – „Menorah Park“ navštěvujeme jak moje žena, tak já. V 9 hodin ráno pro nás přijíždí autobus. Když jsme dorazili, stoly už byly prostřené. Po snídani lekce v bazénu. Ve 12 oběd. Poté pracujte na simulátorech. Zkušený specialista učí 80leté prarodiče zacházet s počítačem. V 15 hodin nás stejný autobus veze domů. Menorah Park, jak nám bylo řečeno, má 1200 zaměstnanců. Počet pacientů je přibližně stejný. O úroveň služeb se tedy nemusíte starat. Kolik taková služba stojí? Poplatek závisí na výši příjmu. Bohatí starší Američané si pobyt ve Wellness centru platí. Ti mu na sklonku života štědře věnují miliony nabyté v mládí.. Pro příjemce sociálních dávek převádí výplatu 60 dolarů denně i agentura pro práci se seniory. Souhlasit vše popsané je podobné komunismu, jak jej vykreslili tvůrci této doktríny.. Původně, že. postavili jsme ho v SSSR, ale vznikl v Americe. Rád bych také dodal, že slovo „komunismus“ v Americe nabylo úplně jiného významu než v Rusku, a to urážlivého významu. Já a moc. Ruská vláda má pozoruhodnou schopnost vytvářet zdání demokracie. Uvedu fakta, která dle mého názoru tuto myšlenku potvrzují.V Rusku jsem byl kdysi, v 80. letech, jmenován předsedou okrskové volební komise. Nepamatuji si, koho a kde jsme si vybrali. Pamatuji si ještě něco. Když jsme sepisovali dokumenty na okresním výkonném výboru centrálního okresu Čeljabinsk, bylo mi řečeno, že čísla v závěrečném protokolu by se neměla psát inkoustem, ale tužkou. Proč? Jak vidíte, aby se s nimi dalo pohodlně manipulovat. Prezident Vladimir Putin pravidelně pořádal setkání s novináři a odpovídal na dotazy obyvatel. Ale i pouhým okem bylo jasné, že tyto otázky prošly jistou cenzurou. Na takových setkáních nebyly nikdy vzneseny pro vůdce nepohodlné otázky. V 90. letech jsem přišel do Ameriky a teprve tehdy jsem pochopil, co znamená skutečná demokracie. Od roku 1997, kdy jsem se stal americkým občanem, dělám jen to, co si vyberu: soudce, šerify, pokladníky, policejní šéfy, komisaře, zákonodárce, kandidáty na prezidenta a prezidenti sami. Každý z potenciálních kandidátů na pozici mi posílá barevné pohlednice, které nastiňují jeho silné a slabé stránky soupeře. Například z centrály Hillary Clintonové bylo voličům sděleno, že její rival Barack Obama nemá dostatečné politické zkušenosti, a proto by měli volit ji, a ne jeho. Pohlednice také říká, že pouze H. Clintonová vypracovala plán na záchranu majetku, který chtějí banky odebrat těm, kteří nejsou schopni splácet své dluhy Volby v Americe jsou často také referendem. Obvykle se v každém státě projednávají místní problémy. V Clevelandu jsou voliči žádáni, aby hlasovali pro zvýšení výdajů na lékařskou péči o děti a seniory a také pro rozvoj sítě knihoven. Pokud většina hlasuje „ano“, bude státní rozpočet revidován směrem ke zvýšení odpovídajících daní a výdajových položek.Shrnu-li to, co bylo řečeno, dovolte mi učinit předpoklad. Možná je relativně nízká životní úroveň mnoha Rusů způsobena jejich nedostatkem politické svobody. Tento materiál byl dříve publikován na jednom z ruských internetových fór. Zopakuji několik poznámek, které se mi zdály zajímavé. "Žijeme ve strachu, že zkorumpovaná byrokracie zničí Rusko."