ખુલ્લા
બંધ

કર્લિંગમાં પથ્થર ચોરી કરવાનો અર્થ શું છે. કર્લિંગ

કર્લિંગ(અંગ્રેજી) કર્લિંગ) એ ઓલિમ્પિક ટીમની રમત છે જેમાં ટીમોએ પ્રતિસ્પર્ધીના પત્થરોને ધક્કો મારવાનો પ્રયાસ કરતી વખતે એકાંતરે લક્ષ્ય ("ઘર") તરફ બરફ પર વિશિષ્ટ પત્થરો છોડવા જોઈએ.

કર્લિંગના ઉદભવ અને વિકાસનો ઇતિહાસ

કર્લિંગનો ઇતિહાસ સ્કોટલેન્ડમાં ઉદ્દભવે છે, તે ત્યાં હતો, ડનબ્લેનમાં સુકાઈ ગયેલા તળાવના તળિયે, રમત માટે એક અસ્ત્ર મળી આવ્યો હતો, જેના પર ઉત્પાદનની તારીખ (1511) સૂચવવામાં આવી હતી. 1457માં, સ્કોટિશ સંસદે અસંખ્ય રમતો પર પ્રતિબંધ મૂકતો વટહુકમ પસાર કર્યો, કારણ કે તેઓ ચર્ચમાં જવાથી અને તીરંદાજીની પ્રેક્ટિસ કરવાથી લોકોનું ધ્યાન ભટકાવશે તેવું માનવામાં આવતું હતું. કર્લિંગ પર પ્રતિબંધ મૂકવામાં આવ્યો ન હતો, સંભવત,, આનાથી તેના વિકાસને વેગ મળ્યો.

કર્લિંગની શોધ કોણે કરી?

સ્કોટ્સ.

તે જ સમયે નેધરલેન્ડ્સમાં કર્લિંગ જેવી રમત હતી - આઈસસ્ટોક, તેની છબી 1565 ના પીટર બ્રુગેલના ચિત્રોમાં હાજર છે.

16મી સદીમાં, સ્કોટલેન્ડના કિસ્લિથના લોકોએ કર્લિંગ પ્લેયર્સનો એક સમાજ બનાવ્યો અને કર્લિંગ પ્લેયર્સની પ્રથમ સત્તાવાર ક્લબ 1716માં દેખાઈ. કિસલિટમાં પણ 250 બાય 100 મીટરનો કૃત્રિમ ડેમ છે, જે કર્લિંગ રમવા માટેના ક્ષેત્ર તરીકે સેવા આપે છે.

શરૂઆતમાં, રમત માટે સામાન્ય પત્થરોનો ઉપયોગ કરવામાં આવતો હતો, જે વધુ કે ઓછા આકારમાં બંધબેસે છે. લૂમ્સમાં વપરાતા પથ્થરના વજન સાથે કર્લિંગ વગાડતા ડાર્વેલ વણકરોના રેકોર્ડ છે.

કર્લિંગની રમત માટેના પ્રથમ નિયમો 1804 માં ડડિંગસ્ટન ક્લબમાં ઘડવામાં આવ્યા હતા.

1838 માં, એડિનબર્ગમાં પ્રથમ કર્લિંગ એસોસિએશનની રચના કરવામાં આવી હતી, જેને "કેલેડોનિયાની મુખ્ય કર્લિંગ ક્લબ" કહેવામાં આવતું હતું. એસોસિએશનના કાર્યોમાં નિયમો અને રમતના સાધનોને માનક બનાવવાનું કાર્ય શામેલ હતું. પરિણામે, કર્લિંગ સ્ટોનનો આકાર આધુનિક દેખાવ મેળવ્યો: વ્યાસ 29.2 સેમી, ઊંચાઈ 11.4 સેમી, વજન 19.96 કિગ્રા.

પુરૂષો વચ્ચે પ્રથમ વર્લ્ડ કર્લિંગ ચેમ્પિયનશિપ 1959માં ફાલ્કીર્ક અને એડિનબર્ગમાં અને 1979માં પર્થ શહેરમાં સ્કોટલેન્ડમાં મહિલાઓ વચ્ચે યોજાઈ હતી. 1975 થી, વિશ્વ ચેમ્પિયનશિપ નિયમિત બની છે.

1998 માં, કર્લિંગે નાગાનો ઓલિમ્પિક્સમાં તેની શરૂઆત કરી.

કર્લિંગ નિયમો

ટીમમાં 4 ખેલાડીઓનો સમાવેશ થાય છે. દરેક ખેલાડી પ્રતિસ્પર્ધી સાથે વૈકલ્પિક રીતે, ચોક્કસ ક્રમમાં દરેક છેડે બે થ્રો કરે છે.

રમતમાં 10 "એન્ડ્સ" હોય છે, કારણ કે પીરિયડ્સને કર્લિંગમાં કહેવામાં આવે છે. દરેક અંતમાં, ટીમોએ લક્ષ્ય પર 8 પત્થરો ફેંકવા જોઈએ, બદલામાં પથ્થરો ફેંકવા. પ્રથમ ફેંકવાનો અધિકાર ડ્રો દ્વારા નક્કી કરવામાં આવે છે. પ્રથમ ફેંકનાર ટીમને રમત માટે પત્થરોનો રંગ પસંદ કરવાનો અધિકાર છે. થ્રોનો ક્રમ ત્યાં સુધી જાળવવામાં આવે છે જ્યાં સુધી એક ટીમ અંતમાં જીતી ન જાય, પછીના છેડે અગાઉના છેડાનો વિજેતા પ્રથમ ફેંકે છે.

કર્લિંગમાં કેટલા છેડા છે?

દરેક ફેંકવાનો ધ્યેય પથ્થરને ઘરની મધ્યમાં શક્ય તેટલો નજીક મારવાનો અથવા પ્રતિસ્પર્ધીના પત્થરોને ઘરની બહાર ધકેલી દેવાનો છે. અંતના અંતે (બધા રોલ્સ તૈયાર થઈ ગયા પછી), એક ટીમ તેના દરેક પત્થરો માટે એક પોઈન્ટ મેળવે છે કે જે ઘરની અંદર અથવા તેને સ્પર્શ કરે છે જે પ્રતિસ્પર્ધીના કોઈપણ પથ્થરો કરતાં ઘરના કેન્દ્રની નજીક હોય છે. જો અંતિમ સ્થિતિમાં ઘરમાં કોઈની પાસે પત્થરો ન હોય, તો અંત ગોલ રહિત ડ્રોમાં સમાપ્ત થાય છે, અને છેલ્લા ફેંકવાનો અધિકાર એ જ ટીમ પાસે રહે છે.

કર્લિંગમાં ફેંકવાની તકનીક એકદમ જટિલ છે, અને પત્થરોને લક્ષ્ય પર દિશામાન કરવાની ઘણી બધી રીતો છે. નિયમો અનુસાર, ખેલાડીએ પથ્થર ફેંકવાની લાઇનને પાર કરતા પહેલા તેનું હેન્ડલ છોડવું આવશ્યક છે, અન્યથા ફેંકવાની ગણતરી કરવામાં આવતી નથી અને બેટને રમતમાંથી દૂર કરવામાં આવે છે.

દરેક છેડાના પ્રથમ ચાર રોલ દરમિયાન, એક ખાસ ફ્રી ગાર્ડ ઝોન નિયમ લાગુ પડે છે. આ નિયમ મુજબ, પત્થરો જે સ્કોરિંગ લાઇન અને ઘરની મધ્ય રેખા વચ્ચે હોય, પરંતુ ઘરમાં ન હોય, તેને રમતમાંથી બહાર કાઢવાની મંજૂરી નથી.

કર્લિંગ વિસ્તાર

કર્લિંગ રમતનું મેદાન બરફથી ઢંકાયેલું છે, તેની લંબાઈ 44.5 થી 45.72 મીટર છે, અને મહત્તમ પહોળાઈ 5 મીટર છે. આ વિસ્તાર પરિમિતિની આસપાસ વિશિષ્ટ વિભાજક અથવા રેખાઓ સાથે રેખાંકિત છે.

વધુમાં, ક્ષેત્ર પર અન્ય માર્કિંગ લાઇન છે:

  • ટી-લાઇન - ઘરના કેન્દ્રની રેખા (મહત્તમ પહોળાઈ 1.27 સે.મી.).
  • બેક લાઇન - બેક લાઇન (મહત્તમ પહોળાઈ 1.27 સે.મી.).
  • હોગ-લાઇન - સ્કોરિંગ લાઇન (પહોળાઈ 10.16 સે.મી.).
  • મધ્ય રેખા (મહત્તમ પહોળાઈ 1.27 સે.મી.).
  • મધ્ય રેખાના દરેક છેડે, બ્લોક્સની રેખા ટી લાઇનની સમાંતર છે.
  • 15.24 સે.મી. લાંબી અને મહત્તમ પહોળાઈ 1.27 સે.મી.ની કંટ્રોલ લાઇન, જે હોગ લાઇનથી બહારની તરફ 1.219 મીટરના અંતરે અને તેની સમાંતર, સાઇટની દરેક બાજુએ લાગુ પડે છે.

સાઇટની દરેક બાજુએ ઘરની મધ્યમાં ચાર કેન્દ્રિત વર્તુળો છે અને 1.829 મીટર, 1.219 મીટર, 61 સેમી અને 15.24 સે.મી.ની ત્રિજ્યા સાથે. ઘરનો જ વ્યાસ 3.66 મીટર છે.

કર્લિંગ સાધનો (પથ્થરો, પીંછીઓ, સ્લાઇડર)

  • કર્લિંગ પત્થરોનો પરિઘ 91.44 સે.મી.થી વધુ અને ઓછામાં ઓછી 11.43 સે.મી.ની ઊંચાઈ સાથે ગોળાકાર આકાર હોય છે. પથ્થરનો સમૂહ 17.24 - 19.96 કિગ્રાની રેન્જમાં હોવો જોઈએ. કર્લિંગ સ્ટોન્સ ચોક્કસ પ્રકારના ગ્રેનાઈટમાંથી બનાવવામાં આવે છે, જે સ્કોટલેન્ડના આઈલ્સા ક્રેગ ટાપુ પર ખોદવામાં આવે છે.
  • આઇસ બ્રશ.
  • ટેફલોન શૂ સ્લાઇડર જે ફેંકનાર માટે વધુ સારી રીતે ગ્લાઇડ પ્રદાન કરે છે.

કર્લિંગ નિયમો - વિગતવાર ...
વિભાગ I: રમતનું મેદાન

1.1. કર્લિંગ બરફની સપાટી પર વગાડવામાં આવે છે. કર્લિંગ કોર્ટમાં લંબચોરસનો આકાર હોય છે; કોર્ટની સપાટી પર વિશેષ નિશાનો લાગુ કરવામાં આવે છે. પ્લેઇંગ કોર્ટનો વિસ્તાર કે જેમાં રમતગમતના સાધનો (કર્લિંગ સ્ટોન્સ) ની હિલચાલ થાય છે તે બાજુની રેખાઓ (સાઇડ લાઇન) અને પાછળની રેખાઓ (બેક લાઇન) દ્વારા મર્યાદિત છે. કોર્ટની પાછળની રેખાઓ વચ્ચેનું અંતર આશરે 44 મીટર છે, કોર્ટની બાજુની રેખાઓ વચ્ચેનું અંતર 4.75 મીટર છે. સાઇડ લાઇનની પહોળાઈ પ્લેઇંગ કોર્ટના પરિમાણોમાં શામેલ નથી, પાછળની લાઇનની પહોળાઈ પ્લેઇંગ કોર્ટના પરિમાણોમાં શામેલ છે. સાઇટની દરેક બાજુએ, "હાઉસ" લાગુ કરવામાં આવે છે, જે 1.83 મીટરની ત્રિજ્યા સાથેનું વર્તુળ છે. "ઘર" ની બાહ્ય સીમાઓને મર્યાદિત કરતી રેખાની પહોળાઈ તેના પરિમાણોમાં શામેલ છે. "ઘર" તેનું કેન્દ્ર (બિંદુ ટી) દર્શાવે છે. "હોમ" ના કેન્દ્રથી કોર્ટની પાછળની લાઇન સુધીનું અંતર 1.83 મીટર છે (સંપર્કના બિંદુએ, કોર્ટની પાછળની લાઇન અને "હોમ" ની વર્તુળ રેખા એકબીજાને ઓવરલેપ કરે છે).

"હાઉસ" ના કેન્દ્ર દ્વારા, સાઇટની બાજુની રેખાઓ વચ્ચે, પાછળની લાઇનની સમાંતર, "હાઉસ" (ટી લાઇન) ના કેન્દ્રની રેખા લાગુ કરવામાં આવે છે, ઘરની મધ્યની રેખાઓ વચ્ચેનું અંતર સાઇટની વિવિધ બાજુઓ પરનું "ઘર" 34.75 મીટર છે. સાઇટની સપાટી પર "ઘર" ની અંદર ત્રિજ્યા સાથે ત્રણ વર્તુળો લાગુ કરવામાં આવ્યા છે: 0.15 મીટર, 0.61 મીટર અને 1.22 મીટર, જે સ્થાનના સ્થાનમાં લાભ નક્કી કરવા માટે રચાયેલ છે. તેમાં સ્થિત પત્થરો.

કોર્ટની દરેક બાજુએ, "હાઉસ" ની મધ્ય રેખાથી 6.40 મીટરના અંતરે, તેની સમાંતર, સ્કોરિંગ લાઇન (હોગ લાઇન) લાગુ કરવામાં આવે છે. સ્કોરિંગ લાઇનની પહોળાઈ ઉલ્લેખિત અંતરમાં શામેલ નથી. સાઇટની બે સ્કોર લાઇન વચ્ચેનું અંતર 21.95 મીટર છે. "હાઉસ" ના કેન્દ્રના બિંદુઓ દ્વારા, બાજુની રેખાઓની સમાંતર, સાઇટની મધ્ય રેખા (મધ્ય રેખા) લાગુ કરવામાં આવે છે. કોર્ટની દરેક બાજુએ, "હાઉસ" ના કેન્દ્ર બિંદુથી 3.66 મીટરના અંતરે, બ્લોક્સની એક લાઇન (પગની રેખા) લાગુ કરવામાં આવે છે. બ્લોક્સની લાઇનથી રમતના ક્ષેત્રની બાહ્ય ધાર સુધીનું અંતર ઓછામાં ઓછું 1.22 મીટર હોવું આવશ્યક છે.

1.2. રમતના ક્ષેત્રની દરેક બાજુ પર, બ્લોકની લાઇન પર બે બ્લોક્સ મૂકવામાં આવે છે. મધ્ય રેખાથી દરેક છેલ્લીની અંદર સુધીનું અંતર 7.62 સે.મી.થી વધુ ન હોવું જોઈએ. છેલ્લાની લંબાઈ 20.32 સે.મી.થી વધુ ન હોવી જોઈએ. છેલ્લી રેખાને ઠીક કરવા માટેના સ્પાઇક્સની લંબાઈ 5.04 સે.મી.થી વધુ ન હોવી જોઈએ. પાછળ કોઈ અવરોધો ન હોવા જોઈએ. બ્લોક્સ.
1.3. મેચની શરૂઆત પહેલાં, મુખ્ય રેફરીએ સાઇટના નિશાનોનું નિયંત્રણ માપન કરવું આવશ્યક છે. માર્કિંગના વાસ્તવિક પરિમાણો અને પ્રમાણભૂત વચ્ચેના કોઈપણ તફાવતની શોધના કિસ્સામાં, મેચના મુખ્ય રેફરી દ્વારા ટીમોને આ વિશે ચેતવણી આપવી આવશ્યક છે.

કર્લિંગ કોર્ટ (ચિત્ર)

વિભાગ II: કર્લિંગ વગાડવા માટેના સાધનો - કર્લિંગ સ્ટોન

2.1. કર્લિંગની રમત "સ્ટોન" (પથ્થર) નામના ખાસ રમતગમતના સાધનોનો ઉપયોગ કરીને હાથ ધરવામાં આવે છે. કર્લિંગ સ્ટોન ગોળાકાર ગ્રેનાઈટ બેઝ (ખાસ પ્રોસેસ્ડ) અને તેની સાથે જોડાયેલ હેન્ડલ ધરાવે છે. પથ્થરના ગ્રેનાઈટ બેઝની મધ્યમાં ડ્રિલ કરેલા છિદ્ર દ્વારા સ્ક્રૂ સાથે હેન્ડલ ગ્રેનાઈટ બેઝ સાથે જોડાયેલ છે.

2.2. પથ્થરનો સમૂહ 19.96 કિલોથી વધુ ન હોવો જોઈએ. પથ્થરના ગ્રેનાઈટ આધારનો પરિઘ 91.44 સે.મી.થી વધુ ન હોવો જોઈએ, પથ્થરના ગ્રેનાઈટ આધારની ઊંચાઈ ઓછામાં ઓછી 11.43 સે.મી. હોવી જોઈએ.

2.3. જો રમતની ક્રિયાઓ દરમિયાન કોઈ પથ્થર ટુકડાઓમાં તૂટી જાય છે, તો તૂટેલા પથ્થરના સૌથી મોટા ટુકડાની જગ્યાએ તેની જગ્યાએ નવો પથ્થર મૂકવામાં આવે છે. અંત અને મેચ નવા પથ્થરનો ઉપયોગ કરીને પૂર્ણ થાય છે.

2.4. ઘટનામાં જ્યારે કોઈ પથ્થર, જ્યારે કોર્ટની સાથે સરકતો હોય, ત્યારે ચળવળના માર્ગને ઝડપથી બદલવાનું શરૂ કરે છે અથવા બંધ થાય છે (તેની સ્લાઇડિંગ સપાટી પર ઉદ્ભવતા કોઈપણ ખામીના પરિણામે), તેને રમતમાંથી દૂર કરી શકાય છે અને અન્ય દ્વારા બદલી શકાય છે. પથ્થર

2.5. ફેંકવાની પ્રક્રિયામાં પથ્થરના ફેનાઇટ બેઝથી હેન્ડલને સંપૂર્ણ રીતે અલગ કરવાના કિસ્સામાં, પથ્થરનું ચિત્રકામ કરતી ટીમની વિનંતી પર, ફેંકવાનો પ્રયાસ પુનરાવર્તિત કરવામાં આવે છે.
નોંધ: જો નિષ્ફળ ગયેલા પથ્થરને બદલવું અશક્ય હોય તો, ટીમ સ્કીપ્સ અને મુખ્ય રેફરીની સંમતિ પર, જો ટીમોમાંથી કોઈ એક પાસે 7 પથ્થરો હોય તો મેચ યોજી શકાય છે (આ કિસ્સામાં, એકમાં એક પથ્થર બે વાર ફેંકવામાં આવે છે. અંત).

વિભાગ III: પ્લેયર ઇક્વિપમેન્ટ

3.1. ખેલાડીના સાધનોમાં શામેલ છે:
વિશિષ્ટ કર્લિંગ શૂઝ કે જે સાઇટ પર સ્લાઇડિંગ અને ચળવળ પ્રદાન કરે છે (એક જૂતાનો તળો સ્લાઇડિંગ સામગ્રીથી આવરી શકાય છે, અને બીજાને એન્ટિ-સ્લિપ સામગ્રી સાથે); પ્લેયરના જૂતા પર પહેરવામાં આવતા સ્લાઇડર્સ અને એન્ટિ-સ્લાઇડર્સનો ઉપયોગ કરવાની મંજૂરી છે;
સ્થાપિત નમૂનાનું કર્લિંગ બ્રશ અથવા પેનિકલ;
રમતગમતનો પોશાક. 3.2. ખેલાડીનું સાધન સ્વચ્છ હોવું જોઈએ અને રમવાની જગ્યાની સપાટી પર કોઈ નિશાન છોડવા જોઈએ નહીં. 3.3. ખેલાડીના સાધનોની મુખ્ય રેફરી મેચની શરૂઆત પહેલા અને મેચ દરમિયાન તપાસ કરી શકે છે અને તેનો ઉપયોગ કરવા માટે પ્રતિબંધિત છે. 3.4. ખેલાડીઓ સ્ટોપવોચનો ઉપયોગ કરી શકે છે. 3.5. ખેલાડીઓ ટીમના ખેલાડીઓ અને કોચ વચ્ચે વાટાઘાટો કરવા માટે કોઈપણ તકનીકી માધ્યમોનો ઉપયોગ કરી શકશે નહીં.

વિભાગ IV: ટીમની રચના

4.1. ટીમ કોર્ટ પર રમત પ્રવૃત્તિમાં ચાર ખેલાડીઓના ભાગરૂપે ભાગ લે છે.
નોંધ: ટીમના ભાગ રૂપે મેચમાં દાખલ થઈ શકે તેવા અવેજીઓની સંખ્યા સ્પર્ધાના નિયમો દ્વારા નક્કી કરવામાં આવે છે.

4.2. મેચના દરેક અંતમાં, ટીમનો દરેક ખેલાડી બે પથ્થર ફેંકે છે. મેચની શરૂઆત પહેલા, ટીમના ખેલાડીઓ દ્વારા પથ્થર ફેંકવાનો ક્રમ નક્કી કરવામાં આવે છે, જે સમગ્ર મેચ દરમિયાન જાળવવામાં આવે છે અને પ્રોટોકોલમાં નોંધવામાં આવે છે ("પ્રથમ", "બીજો", "ત્રીજો" અને "ચોથો" નંબર) .

4.3. મેચના કોઈપણ અંતના અંત પછી ખેલાડીની બદલી કરી શકાય છે. કોર્ટમાં પ્રવેશેલ ખેલાડી બદલાયેલા ભાગીદારની સંખ્યા હેઠળ મેચમાં ભાગ લે છે. ખેલાડીઓની વિપરીત અવેજીમાં પ્રતિબંધિત છે. મેચમાં ખેલાડીઓના સંભવિત અવેજીની સંખ્યા સ્પર્ધાના નિયમો દ્વારા નક્કી કરવામાં આવે છે.

4.4. અપવાદરૂપ કિસ્સાઓમાં, ટીમ ત્રણ ખેલાડીઓ સાથે મેચ શરૂ કરી શકે છે અને રમી શકે છે. એક જ ટીમના ત્રણ ખેલાડીઓની મેચમાં ભાગ લેવાના કિસ્સામાં, "પ્રથમ" અને "બીજા" નંબર હેઠળ રમતા ખેલાડીઓ, એક છેડે ત્રણ પથ્થર ફેંકે છે.
નૉૅધ:
- ત્રણ ખેલાડીઓની ટીમ દ્વારા મેચની શરૂઆતના કિસ્સામાં, ચોથો ખેલાડી કોઈપણ અંતની શરૂઆતથી રમતમાં પ્રવેશી શકે છે;
- જો ટીમના ચાર ખેલાડીઓમાંથી કોઈ એક રમત છોડી દે (ઈજા વગેરેને કારણે) અને તેની જગ્યાએ કોઈ વિકલ્પ ખેલાડી ન હોય, તો ટીમ ત્રણ ખેલાડીઓ સાથે મેચ સમાપ્ત કરે છે. જો દૂર કરાયેલ ખેલાડી ટીમ સ્કીપ કરે છે, તો તેના કાર્યો વાઇસ-સ્કીપમાં સ્થાનાંતરિત થાય છે
- ટીમના ચાર ખેલાડીઓમાંથી બે કે તેથી વધુ ખેલાડીઓને નાબૂદ કરવાના કિસ્સામાં અને તેમના સ્થાને કોઈ અવેજી ખેલાડી ન હોય તો, મેચ સમાપ્ત થઈ જાય છે અને ટીમને હાર માનવામાં આવે છે.

વિભાગ V: છોડો

5.1. ટીમના ભાગ રૂપે, એક સ્કીપ (સ્કર) નક્કી કરવામાં આવે છે, જે ટીમનો કેપ્ટન છે, જેના કાર્યો છે:
- મેચ દરમિયાન ઉભી થયેલી વિવાદાસ્પદ રમતની પરિસ્થિતિમાં નિર્ણય લેતી વખતે રેફરી સાથે વાટાઘાટો અને વિરોધી ટીમને છોડી દેવી;
- ટીમ દ્વારા પથ્થર દોરતી વખતે ભાગીદારોની ક્રિયાઓનું સંચાલન;
- વિરોધી ટીમના સ્કીપ સાથે અંત (અંતિમ સ્કોર) ના પરિણામોને પગલે ટીમોમાંથી એક દ્વારા પ્રાપ્ત પોઈન્ટની સંખ્યાનું સંકલન.

5.2. સ્કીપ ટીમમાં કોઈપણ નંબર પર પથ્થર ફેંકી શકે છે.

5.3. સ્કિપ સાથે પથ્થર ફેંકતી વખતે, ભાગીદારોની ક્રિયાઓને નિયંત્રિત કરવાનો તેનો અધિકાર વાઇસ-સ્કિપને જાય છે.

5.4. રમત છોડી દેવાની ઘટનામાં (ઇજા, વગેરે), તેના કાર્યો વાઇસ-સ્કિપમાં સ્થાનાંતરિત થાય છે.

5.5. સ્કીપ અને વાઇસ-સ્કીપની નોંધ મેચ રિપોર્ટમાં કરવામાં આવી છે.

વિભાગ VI: વિજેતાનું નિર્ધારણ. સ્કોરિંગ પ્રક્રિયા

6.1. કર્લિંગ મેચમાં 10 સ્વતંત્ર ભાગો હોય છે, જેને "એન્ડ" (અંત) કહેવાય છે.
નોંધ: સ્પર્ધાના નિયમો અનુસાર, મેચના અંતની સંખ્યા ઘટાડી શકાય છે.

6.2. મેચના દરેક અંતમાં, ટીમને પોઈન્ટ આપવામાં આવે છે.

6.3. તમામ છેડાના સરવાળા પર સૌથી વધુ પોઈન્ટ ધરાવતી ટીમ મેચની વિજેતા છે. છેલ્લા છેડા (ડ્રો સ્કોર) ના અંત પછી બે ટીમો માટે સમાન સંખ્યાના પોઈન્ટના કિસ્સામાં, વધારાનો વધારાનો અંત સોંપવામાં આવે છે, અને જો તે ડ્રોમાં સમાપ્ત થાય છે, તો વિજેતા સુધી વધારાના વધારાના અંત અસાઇન કરવામાં આવે છે. મેચ નક્કી થાય છે.

6.4. એક છેડે, દરેક ટીમ 8 પત્થરો રમે છે, અંતે કુલ 16 પત્થરો રમાય છે. અંતે તમામ 16 સ્ટોન્સ રમ્યા પછી સ્કોરિંગ થાય છે. અંતના અંતે પોઈન્ટ્સ માત્ર એક ટીમને આપવામાં આવે છે.
નોંધ: ટીમ સ્કીપ્સ અંતના પરિણામ પર સંમત થઈ શકે છે તે પહેલાં અંતમાંના તમામ પત્થરો રમાય છે.

6.5. પ્રતિસ્પર્ધીના પથ્થર (પથ્થરો) ની તુલનામાં "ઘર" માં સ્થિત અને "ઘર" ના કેન્દ્ર બિંદુની નજીક સ્થિત દરેક પથ્થર માટે ટીમને એક બિંદુ આપવામાં આવે છે. આ કિસ્સામાં, પથ્થરની સ્થિતિનું મૂલ્યાંકન કરવાનો માપદંડ એ "ઘર" ના કેન્દ્ર બિંદુથી પથ્થરની સપાટીના આંતરિક (કેન્દ્રની સૌથી નજીક) બિંદુ સુધીનું અંતર છે.
નોંધ: "ઘર" રેખાને સ્પર્શતા કોઈપણ પથ્થરને "ઘર" માં ગણવામાં આવે છે; "ઘર" ની સરહદને સ્પર્શતો પથ્થર એટલે પથ્થરની ધારથી "ઘર" ની રેખા સુધીના પ્રક્ષેપણનો આંતરછેદ.

6.6. જો કોઈ પણ પથ્થર "ઘર" માં ન હોય, તો અંતિમ પરિણામ 0:0 ના સ્કોર સાથે ડ્રો છે. જો વિવિધ ટીમોના પત્થરો અન્ય પત્થરો કરતાં "ઘર" ના કેન્દ્રની નજીક સ્થિત હોય અને તેનાથી સમાન અંતરે હોય, તો 0:0 ના સ્કોર સાથે ડ્રો એન્ડ રેકોર્ડ કરવામાં આવે છે.

6.7. અંતના પરિણામોના આધારે ટીમોમાંથી એક દ્વારા મેળવેલા પોઈન્ટની સંખ્યા બંને ટીમોના સ્કીપ્સ દ્વારા સંમતિ આપવામાં આવે છે જ્યારે તેઓએ પ્લેઇંગ કોર્ટ પર પત્થરોની અંતિમ સ્થિતિની દૃષ્ટિની તપાસ કરી હોય.

6.8. જો, "ઘર" માં પત્થરોની સ્થિતિની વિઝ્યુઅલ પરીક્ષા પછી, ટીમોના સ્કીપ્સ આ પત્થરોના સ્થાનમાં ફાયદા વિશે સર્વસંમત અભિપ્રાય ધરાવતા નથી, તો મેચના રેફરી (ડ્રોઇંગ પૂર્ણ થયા પછી અંતે તમામ પત્થરોમાંથી) "ઘર" માં પત્થરોની સ્થિતિને માપે છે.
નોંધ: "ઘર" માં પત્થરોની સ્થિતિને માપવાની પ્રક્રિયામાં મૂવિંગ મેઝરિંગ બ્લોક સાથે વિશિષ્ટ માપન ઉપકરણનો ઉપયોગ શામેલ છે. આ ઉપકરણનો આધાર "ઘર" ના કેન્દ્ર બિંદુ પર સ્થાપિત થયેલ છે, અને મૂવિંગ મેઝરિંગ બ્લોક એવી રીતે નિશ્ચિત છે કે આ બ્લોકનું લિવર "હાઉસ" ના કેન્દ્રની સૌથી નજીકના પથ્થરોમાંથી એકની સપાટીને સ્પર્શે છે. " આ કિસ્સામાં, ન્યાયાધીશ માપન એકમના સ્કેલ પર લિવરના વિચલનની માત્રા નક્કી કરે છે. આગળ, ઉપકરણના આધારને "ઘર" ના કેન્દ્રના બિંદુથી અલગ કર્યા વિના, ઉપકરણ આગલા પથ્થર પર જાય છે, જ્યાં તેની સ્થિતિને માપવા માટેની સમાન પ્રક્રિયા હાથ ધરવામાં આવે છે. વિવિધ પત્થરો માટે માપન બ્લોકના સ્કેલ પર લિવરના વિચલનની તુલનાના આધારે, ન્યાયાધીશ "ઘર" ના કેન્દ્રના સંબંધમાં એક અથવા બીજા પથ્થરના સ્થાનમાં ફાયદા પર નિર્ણય લે છે.

6.9. પથ્થર "ઘર" ની બાહ્ય સીમાઓને સ્પર્શે છે કે કેમ તે અંગે ટીમના સર્વસંમત અભિપ્રાયની ગેરહાજરીમાં, મેચના મુખ્ય રેફરી, અંતે તમામ પત્થરોનું ચિત્રકામ પૂર્ણ થયા પછી, તેની સ્થિતિને માપે છે. પથ્થર (ઓ).
નૉૅધ:
- પથ્થરની સ્થિતિને માપવા માટેની પ્રક્રિયામાં "ઘર" ત્રિજ્યાની લંબાઈને અનુરૂપ પ્રમાણભૂત લંબાઈ ધરાવતા પ્રમાણભૂત માપન ઉપકરણનો ઉપયોગ શામેલ છે, એટલે કે 1.83 મીટર (6 ફૂટ). આ ઉપકરણનો ઉપયોગ કરતી વખતે, તેનો આધાર "હાઉસ" ના કેન્દ્ર બિંદુ પર સેટ થાય છે, જેના પછી ઉપકરણ પોતે એક વર્તુળમાં ફરે છે;
- જો ઉપકરણ પથ્થરને સ્પર્શે છે, તો પછીનું "ઘર" માં માનવામાં આવે છે. જો દૃષ્ટિની રીતે પથ્થર "ઘર" ની સીમાઓની બહાર છે, અને માપન દરમિયાન, સંદર્ભ ઉપકરણની ધાર પથ્થરને સ્પર્શે છે, તો બાદમાં "ઘર" માં માનવામાં આવે છે;
- અપવાદરૂપ કિસ્સામાં, "ફ્રી ડિફેન્ડર્સ" ઝોનના નિયમને લાગુ કરતી વખતે, પથ્થરની સ્થિતિનું માપન અંતના અંત પહેલા કરી શકાય છે.

6.10. પત્થરોની સ્થિતિને માપવાની પ્રક્રિયામાં, ફક્ત મેચના રેફરી "ઘર" માં હોઈ શકે છે, ટીમોના ખેલાડીઓ રમતના ક્ષેત્રની બહાર સ્થિત હોવા જોઈએ.
જો, અંતના અંતે પત્થરોની સ્થિતિના માપન દરમિયાન, ટીમોમાંથી કોઈ એક ખેલાડીએ વિરોધીના પથ્થરને ખસેડ્યો, જેની સ્થિતિ માપવામાં આવી હતી, તો આ પથ્થરની સ્થિતિ તેની નજીક ગણવામાં આવે છે. વિરોધીની ટીમના પત્થરોની તુલનામાં "ઘર" નું કેન્દ્ર, જેની સ્થિતિ પણ માપવામાં આવી હતી. જો, માપન દરમિયાન, ખેલાડીએ તેની ટીમના પથ્થરને ખસેડ્યો, તો આ પથ્થરની સ્થિતિ વિરોધી ટીમના પત્થરોના સંબંધમાં સૌથી ખરાબ તરીકે ગણવામાં આવે છે, જેની સ્થિતિ માપવામાં આવી હતી. જો, પત્થરોની સ્થિતિના માપન દરમિયાન, ન્યાયાધીશે તેમાંથી એકને ખસેડ્યો, તો તમામ પત્થરોની સ્થિતિ, જેની સ્થિતિ માપવામાં આવે છે, તે સમાન રીતે નિશ્ચિત છે.

વિભાગ VII: પથ્થર વગાડવા માટેની પ્રક્રિયા

7.1. પથ્થર વગાડવાનો અર્થ છે ટીમોમાંથી એકની ક્રિયાઓ, જેમાં નીચેનાનો સમાવેશ થાય છે:
- સ્કીપ દ્વારા રમત કાર્યનું નિર્ધારણ;
- ટીમના ખેલાડીઓમાંથી એક દ્વારા કર્લિંગ સ્ટોન ફેંકવાનું પ્રદર્શન (રમતના ક્ષેત્રની સપાટી પર સ્લાઇડિંગ સાથે પથ્થર છોડવું);
- પ્લેયર તેને છોડે તે ક્ષણથી તે સાઇટની અંદર અટકે તે ક્ષણ સુધી અથવા તે સાઇટ છોડે ત્યાં સુધી સ્લાઇડિંગ, તેમજ અન્ય પત્થરોની હિલચાલ (સ્લાઇડિંગ) જે ફેંકવામાં આવ્યા પછી ગતિમાં આવી છે. પથ્થર
- ખાસ બ્રશ અથવા પેનિકલ્સની મદદથી રેલીનું સંચાલન કરતી ટીમના ખેલાડીઓ દ્વારા રમતના વિસ્તારની બરફની સપાટીને ઘસવાનું પ્રદર્શન - સ્વીપિંગ (સ્વીપિંગ).
રેલી દરમિયાન, ખેલાડી દ્વારા છોડવામાં આવેલ પથ્થર તેની બહાર કોર્ટ પર સ્થિત અન્ય પત્થરોને પછાડી શકે છે ("ફ્રી ડિફેન્ડર્સ" ઝોન નિયમના અપવાદ સાથે), અને જો તેઓ તેમને ફટકારે છે, તો તેમને કોર્ટની અંદર ખસેડી શકો છો.

7.2. દરેક અંતમાં, ટીમો બદલામાં પથ્થર રમે છે. એક ટીમ દ્વારા પથ્થર દોરતી વખતે, વિરોધી ટીમના ખેલાડીઓને રમતના ક્ષેત્રની અંદર રહેવા અને તેની સપાટી પરના પત્થરોની હિલચાલ તેમજ ખેલાડીઓની ક્રિયાઓમાં દખલ કરવાના હેતુથી કોઈપણ ક્રિયાઓ કરવા માટે પ્રતિબંધિત છે. ડ્રોઇંગનું સંચાલન કરતી ટીમની.

7.3. મેચના પ્રથમ અંતમાં પ્રથમ પથ્થરની પ્રથમ રમતનું સંચાલન કરતી ટીમ લોટ દ્વારા નક્કી કરવામાં આવે છે. મેચના અનુગામી અંતમાં, અંતમાં પ્રથમ પથ્થર એ ટીમ દ્વારા રમવામાં આવે છે જેણે અગાઉના અંતમાં જીત મેળવી હતી. અંતમાં ડ્રો થવાના કિસ્સામાં, આગલા છેડે પ્રથમ પથ્થર એ ટીમ દ્વારા રમવામાં આવે છે જેણે પાછલા અંતમાં પથ્થર ફેંકવાનું શરૂ કર્યું હતું.

7.4. એક પથ્થર રમતમાં હોવાનું માનવામાં આવે છે જો, ખેલાડી દ્વારા છોડવામાં આવ્યા પછી, તે કોર્ટની વિરુદ્ધ બાજુએ હોગ લાઇનને સંપૂર્ણપણે ઓળંગી જાય છે અને કોર્ટની પાછળ અને બાજુની રેખાઓથી ઘેરાયેલા વિસ્તારમાં અટકી જાય છે. એક પથ્થર જે કોર્ટની પાછળની લાઇનને સ્પર્શે છે તે રમતમાં માનવામાં આવે છે.

7.5. પથ્થરની રમત રદ કરવામાં આવે છે અને નીચેના કિસ્સાઓમાં ફેંકવામાં આવેલ પથ્થરને રમતમાંથી દૂર કરવામાં આવે છે:
- પથ્થર ફેરવે છે અને હેન્ડલની બાજુ પર સ્લાઇડ કરે છે;
- એક પથ્થર સંપૂર્ણપણે હોગ લાઇનને પાર કરે તે પહેલાં જ અટકી જાય છે, સિવાય કે જ્યારે તે આ રેખા પાછળના બીજા પથ્થરને સ્પર્શે;
- પથ્થર સંપૂર્ણપણે સાઇટની પાછળની લાઇનને પાર કરે છે; d) પ્લેટફૉર્મની બાજુની લાઇન અથવા ધારને બદલીને પથ્થર સ્પર્શે છે (જ્યારે ખસેડે છે અથવા રોકે છે)

7.6. સાઇટની કોઈપણ લાઇનને સ્પર્શતા પથ્થરની નીચે સમજી શકાય છે:
- સાઇટની લાઇન અથવા તેને બદલીને ધાર સાથે પથ્થરના કોઈપણ ભાગના સંપર્કની હાજરી;
- પથ્થરની ધારના પ્રક્ષેપણનું આંતરછેદ, સાઇટની લાઇનમાં નીચું.
નોંધ: જો પથ્થરની ધાર અને કોર્ટની લાઇનના પ્રક્ષેપણના આંતરછેદને દૃષ્ટિની રીતે સ્થાપિત કરી શકાતું નથી, તો આ હકીકત મેચના રેફરી દ્વારા વિશિષ્ટ ઉપકરણ - એક ચોરસનો ઉપયોગ કરીને પથ્થરની સ્થિતિને માપીને સ્થાપિત કરી શકાય છે. જમણા ખૂણા સાથે.

વિભાગ VIII: કોર્ટ પર ખેલાડીઓની સ્થિતિ

8.1. ટીમ દ્વારા પથ્થર દોરતી વખતે, આ ટીમની માત્ર સ્કીપ (અથવા તેને બદલીને વાઇસ-સ્કીપ) "હાઉસ" માં હોઈ શકે છે. પત્થર રમતી ટીમના સ્કીપ (વાઈસ-સ્કીપ) વિરોધી ટીમના ખેલાડીઓના સંબંધમાં "હાઉસ" માં સ્થાન પસંદ કરવામાં અગ્રતા ધરાવે છે.

8.2. ટીમોમાંથી એક માટે સ્ટોન વગાડતી વખતે, વિરોધી ટીમની સ્કીપ અને વાઇસ-સ્કીપ સાઇટની પાછળની લાઇનની પાછળ હોવી જોઈએ. નીચેના કેસોમાં આ ખેલાડીઓને કોર્ટમાં દાખલ કરવાની મંજૂરી છે:
- જ્યારે ફેંકવામાં આવેલો પથ્થર આ ટીમના પથ્થરને સ્પર્શે છે;
- જ્યારે પત્થરો "ઘર" (ટી લાઇન) ના કેન્દ્રની રેખાને પાર કરે છે.
નોંધ: જ્યારે કોઈ ખેલાડી પથ્થર ફેંકતો હોય, ત્યારે વિરોધી ટીમની સ્કીપ અને વાઇસ-સ્કીપ પાછળની કોર્ટ લાઈનમાં આ લાઈનમાં આગળ વધવું જોઈએ નહીં, કે ફેંકનાર ખેલાડીમાં દખલ કરે તેવી કોઈ હિલચાલ કરવી જોઈએ નહીં.

8.3. કોઈપણ પથ્થર "હાઉસ" (ટી લાઇન) ની મધ્ય રેખાને ઓળંગે પછી, ટીમ સ્કીપ્સને પથ્થરની સરકવાની દિશામાં સ્વીપ કરવાનો સમાન અધિકાર હોય છે. ઘરની મધ્ય રેખાને પાર કરતા પથ્થર તરફ સ્વીપિંગ ફક્ત પથ્થર આ રેખાને સ્પર્શે તે ક્ષણથી જ શરૂ થઈ શકે છે.

8.4. એક ટીમ દ્વારા પથ્થર દોરતી વખતે, વિરોધી ટીમના "પ્રથમ" અને "બીજા" નંબરો સાઇટની સ્કોરિંગ લાઇન (હોગ લાઇન) વચ્ચેના વિસ્તારમાં સાઇટની બહાર હોવા જોઈએ. તે જ સમયે, તેમની સ્થિતિએ અંતિમ રેખા પર રેફરીના દૃશ્યને અવરોધિત ન કરવું જોઈએ.

વિભાગ IX: સ્ટોન થ્રો

9.1. પ્રારંભિક સ્થિતિમાં, ફેંકતા પહેલા, એક પગવાળા ખેલાડીએ પ્લેઇંગ કોર્ટ પર નિશ્ચિત બ્લોક્સમાંથી એક પર ઝૂકવું આવશ્યક છે. તેમના જમણા હાથથી પથ્થર ફેંકનારા ખેલાડીઓ કોર્ટની મધ્ય રેખાની ડાબી બાજુએ આવેલા બ્લોકનો ઉપયોગ કરે છે અને ડાબા હાથથી પથ્થર ફેંકનારા ખેલાડીઓ મધ્ય રેખાની જમણી બાજુએ આવેલા બ્લોકનો ઉપયોગ કરે છે. જો ખેલાડી થ્રો કરવા માટે વિરોધી બ્લોકનો ઉપયોગ કરે છે, તો સ્ટોન ડ્રો રદ કરવામાં આવે છે.

9.2. ફેંકતી વખતે, ખેલાડીને બ્લોકને ધક્કો મારીને નજીકની હોગ લાઇન પર તેના હાથમાં એક પથ્થર સાથે સ્લાઇડ કરવાની મંજૂરી આપવામાં આવે છે, આ લાઇનને પાર કરતા પહેલા પથ્થરને છોડી દે છે.

9.3. જો ખેલાડી પાસે અંતિમ રેખા પાર કરતા પહેલા પથ્થર છોડવાનો સમય ન હોય, તો પથ્થરનું ચિત્ર રદ કરવામાં આવે છે. આ નિયમના ઉલ્લંઘનને અંતિમ લાઇન પર રેફરી દ્વારા અથવા મેચના મુખ્ય રેફરી દ્વારા બોલાવવામાં આવી શકે છે (જો તે વિરોધી ટીમના સ્કીપની વિનંતી પર આ નિયમના અમલીકરણને ખાસ સુધારે છે).
નોંધ: જો કોઈ ખેલાડી પથ્થરને એવી રીતે છોડે છે કે અંતિમ રેખાના ન્યાયાધીશને પથ્થરના યોગ્ય પ્રકાશન વિશે શંકા હોય, તો ખેલાડીને મેચના મુખ્ય રેફરી દ્વારા આ ક્રિયાને ચોક્કસ રીતે કરવાની જરૂરિયાત વિશે ચેતવણી આપવામાં આવી શકે છે. .

9.4. જો, થ્રો કરતી વખતે, તેના હાથમાં પથ્થર ધરાવતો ખેલાડી તેની નજીકની "હાઉસ" કેન્દ્ર રેખાને પાર ન કરે અને, કોઈ કારણોસર, ફેંકવાનું બંધ કરે, તો ફેંકવાનું પુનરાવર્તન કરી શકાય છે.

9.5. જો કોઈ ખેલાડી વ્યવસ્થિત રીતે પથ્થર ફેંકે છે, તો આ રેલી અમાન્ય માનવામાં આવે છે, અને તે જ ટીમના અનુરૂપ ખેલાડી દ્વારા થ્રો કરવામાં આવે છે. જો ભૂલ ડ્રોના સમયે નહીં, પરંતુ પથ્થરના અનેક નાટકો પછી મળી આવે, તો જે ખેલાડી ફેંકવાનો વારો ચૂકી જાય છે, તે આ અંતે તેની ટીમનો છેલ્લો પથ્થર ફેંકે છે.

9.6. જો ટીમ સ્કિપ કરે છે કે એક પથ્થર ચૂકી ગયો છે, પરંતુ ભૂલ કરનાર ખેલાડી સાથે સંમત ન થઈ શકે, તો "પ્રથમ" ટીમ નંબર આ અંતે તેની ટીમનો છેલ્લો પથ્થર ફેંકે છે.

9.7. જો એક ટીમ ભૂલથી સળંગ બે થ્રો કરે છે, તો બીજી થ્રો રદ કરવામાં આવે છે (પ્રાધાન્યના ક્રમમાં તેને પુનરાવર્તિત કરવાના અધિકાર સાથે).

9.8. અંતમાં એક ખેલાડી દ્વારા ભૂલથી ત્રણ પથ્થર ફેંકવાના કિસ્સામાં, તેનો ભાગીદાર, જે અંતે તેની ટીમનો છેલ્લો પથ્થર ફેંકે છે, તે માત્ર એક જ ફેંકે છે.

9.9. જો કોઈ ખેલાડી ભૂલથી પ્રતિસ્પર્ધીની ટીમના પથ્થરનો ઉપયોગ કરીને થ્રો કરે છે, તો રેલી પૂર્ણ માનવામાં આવે છે (બધા પત્થરો નવી સ્થિતિમાં રહે છે), ફેંકવામાં આવેલ પથ્થર વિરોધીની ટીમને પરત કરવામાં આવે છે, અને તેની જગ્યાએ ભૂલથી ચૂકી ગયેલ પથ્થર સેટ કરવામાં આવે છે.

વિભાગ X: સ્વીપિંગ

10.1. સ્વીપિંગને ખેલાડીઓ દ્વારા પ્લેઇંગ કોર્ટની સપાટીને ઘસવા તરીકે સમજવામાં આવે છે, જે ખાસ બ્રશ અથવા વ્હિસ્કની મદદથી કરવામાં આવે છે.

10.2. સ્વીપિંગ ફક્ત ફરતા પથ્થરની સામે, તેની નજીકમાં જ કરી શકાય છે. સ્વીપિંગ ફક્ત પોતાની ટીમના પત્થરોની હિલચાલની દિશામાં જ કરી શકાય છે (વિરોધી ટીમનો પથ્થર "હોમ" સેન્ટર લાઇનને ઓળંગે તેવા કિસ્સામાં સિવાય). ફેંકવામાં આવેલો પથ્થર "હાઉસ" (ટી લાઇન) ની મધ્ય રેખાને પાર કરે તે પહેલાં, તેની તરફ સ્વીપિંગ ટીમના તમામ ખેલાડીઓ દ્વારા ડ્રો કરી શકાય છે, અને આ રેખાને પાર કર્યા પછી - ફક્ત ટીમના સ્કીપ દ્વારા અથવા વાઇસ-સ્કિપ તેને "ઘર" માં બદલીને.

10.3. એક ટીમના ખેલાડીઓ બીજી ટીમના પત્થરો સાફ કરી શકશે નહીં (સિવાય કે જ્યારે વિરોધી ટીમનો પથ્થર "ઘર" ની મધ્ય રેખાને ઓળંગે).

10.4. એક પત્થર રેલી કરતી અને હોમ સેન્ટર લાઇનમાંથી પસાર થવાની કોઈ ઈચ્છા ન ધરાવતી ટીમે વિરોધી ટીમને તેમના પોતાના પથ્થરને સાફ કરતા અટકાવવી જોઈએ નહીં.

10.5. ટીમમાંથી માત્ર એક ખેલાડી (સ્કિપ અથવા વાઇસ-સ્કિપ)ને હોમ સેન્ટર લાઇનને પાર કરતા પથ્થર(ઓ)ની દિશામાં સ્વીપ કરવાની મંજૂરી છે.
નૉૅધ:
- ટીમ સ્કીપ ફેંકવાનું શરૂ કરે ત્યારથી વાઇસ-સ્કિપને "હોમ" ની મધ્ય રેખા પાછળ સ્વીપ કરવાનો અધિકાર મળે છે;
- જો સ્કીપ પથ્થર ફેંકે છે તે બદલામાં ટીમમાં ટકી રહેતો નથી, તો "હોમ" ની મધ્ય રેખા પાછળ સ્વીપ કરવાનો તેનો અધિકાર તેના પથ્થરનું ચિત્રકામ પૂર્ણ થયા પછી જ નવીકરણ કરવામાં આવે છે.

10.6. સ્વીપિંગ દરમિયાન રમતના ક્ષેત્રની સપાટીને ઘસવાની સાથે બ્રશનું માથું ખસેડવું જોઈએ અથવા બરફને એક બાજુથી બીજી બાજુ હલાવો. આ હલનચલન રમતના ક્ષેત્રની સપાટી પર પથ્થરની ચળવળની રેખાના ખૂણા પર થવી જોઈએ.
નોંધ: સ્વીપ કરતી વખતે, આ ન કરો:
- પથ્થરની સામે પ્લેટફોર્મની સપાટી પર બ્રશની દિશાહીન સ્લાઇડિંગ (બાજુથી બીજી બાજુ ખસેડ્યા વિના);
- ફરતા પથ્થરની સામે અથવા તેની ઉપર બ્રશનું "લટકાવવું" (સાઇટની સપાટીને સ્પર્શ કર્યા વિના);
- પથ્થરની સ્લાઇડિંગની રેખા સાથે બરફ પર બ્રશ વડે હલનચલન કરવું.

10.7. સ્વીપ કરતી વખતે, ખેલાડીઓ અને તેમની ઇન્વેન્ટરીને કોર્ટ પર સ્થિત પત્થરોને સ્પર્શ કરવાની મંજૂરી નથી.

10.8. મેચ દરમિયાન, ખેલાડી સ્વીપ કરવા માટે માત્ર એક બ્રશ અથવા સાવરણીનો ઉપયોગ કરી શકે છે. બ્રેકડાઉનની ઘટનામાં, તેને સમાન પ્રકારની ઇન્વેન્ટરી સાથે બદલી શકાય છે. બ્રશની બદલી મેચના મુખ્ય રેફરીની પરવાનગીથી જ કરી શકાય છે. ટીમના કેટલાક ખેલાડીઓ સ્વીપ કરવા માટે સમાન બ્રશનો ઉપયોગ કરી શકે છે.

10.9. એક ખેલાડી મેચમાં બે અલગ-અલગ બ્રશનો ઉપયોગ કરી શકે છે: એક સ્વીપિંગ માટે, બીજો રોક ફેંકવા માટે.

વિભાગ XI: મૂવિંગ સ્ટોનને સ્પર્શ કરવો

11.1. જો રેલીનું સંચાલન કરતી ટીમનો કોઈ ખેલાડી તેની ટીમના ચાલતા પથ્થરને શરીરના કોઈ ભાગ અથવા બ્રશ વડે સ્પર્શ કરે છે, તો આ પથ્થર રમતમાંથી દૂર થઈ શકે છે અને રેલી રદ થઈ શકે છે. તે જ સમયે, વિરોધી ટીમની સ્કીપ સંભવિત સ્ટોપના સ્થાન પર સ્પર્શ કરાયેલા પથ્થરને તેમજ સંભવિત સ્ટોપના સ્થાનો પર અન્ય પથ્થરો મૂકીને રેલીની ગણતરી કરવાનું નક્કી કરી શકે છે.

11.2. જો ટીમનો કોઈ ખેલાડી રેલીનું સંચાલન ન કરી રહ્યો હોય તો તે શરીરના કોઈ ભાગ અથવા બ્રશ વડે વિરોધી ટીમના ચાલતા પથ્થરને સ્પર્શે છે, તો આ ટીમની સ્કીપ પથ્થરને વાસ્તવિક સ્ટોપના સ્થાને છોડી શકે છે અથવા તેને મૂકી શકે છે. જો પથ્થર તેના સંબંધમાં ન હોત તો તેણે લીધેલી સ્થિતિમાં ભૂલ થઈ છે (સ્પર્શ).

11.3. જો કોઈ પત્થરની સ્થિતિ બદલાઈ ગઈ હોય તો કોઈ મૂવિંગ પત્થરના સંપર્કમાં જેના સંદર્ભમાં ભૂલ (સ્પર્શ) થઈ હોય, તો વિરોધી ટીમની સ્કીપને આનો અધિકાર છે:
- ડ્રો રદ કરો અને વિસ્થાપિત પથ્થરોને તેમની મૂળ સ્થિતિ પર પાછા ફરો;
- તમામ પત્થરોને તેમની સ્થિતિમાં છોડીને, પૂર્ણ થયેલ રેલીને ધ્યાનમાં લો.

11.4. જો સ્કીપ સંભવિત સ્ટોપના સ્થાનો પર પત્થરોના સ્થાન પર નિર્ણય લે છે (p.: 11.1, 11.2, 11.3), તો તમામ પત્થરોની સ્થિતિ બંને ટીમોના સ્કીપ્સ દ્વારા સંમત થવી જોઈએ. સ્કીપ્સ વચ્ચે સર્વસંમત અભિપ્રાયની ગેરહાજરીમાં, અંતિમ નિર્ણય મેચના મુખ્ય રેફરી દ્વારા લેવામાં આવે છે.

11.5. હકીકત એ છે કે ખેલાડી પથ્થરને સ્પર્શ કરે છે તે નીચેના કેસોમાં પુષ્ટિ થયેલ છે:
- બંને ટીમોના સ્કીપ્સ દ્વારા સ્પર્શની પુષ્ટિ થાય છે;
- મેચના મુખ્ય રેફરી દ્વારા ટચ રેકોર્ડ કરવામાં આવે છે (જો કે તે આ ડ્રોના આચરણ પર સીધી દેખરેખ રાખે છે);
જો આ બે શરતોમાંથી એક પૂરી ન થાય, તો ખેલાડી દ્વારા પથ્થરનો સ્પર્શ અપ્રમાણિત માનવામાં આવે છે, અને મેચ કોર્ટ પર પત્થરોના વાસ્તવિક પ્લેસમેન્ટ સાથે ચાલુ રહે છે.

વિભાગ XII: સ્થાવર પથ્થરનું વિસ્થાપન

12.1. રેલી કરતી ટીમના ખેલાડીએ ચાલતા પથ્થરના માર્ગમાં સ્થિર પથ્થરને વિસ્થાપિત કર્યાની ઘટનામાં, વિરોધી ટીમની સ્કીપ નીચેનામાંથી એક નિર્ણય લઈ શકે છે:
- પથ્થરનું પૂર્ણ થયેલ ચિત્ર રદ કરો, બધા પત્થરો તેમની મૂળ સ્થિતિ પર પાછા ફરો;
- સાઇટ પરના તમામ પત્થરોની સ્થિતિને ધ્યાનમાં રાખીને, રેલી પૂર્ણ થઈ હોવાનું ધ્યાનમાં લો.

12.2. સ્થિર પથ્થરના વિસ્થાપનના કિસ્સામાં, જે ગતિશીલ પથ્થરના માર્ગમાં નથી, સ્થિર પથ્થર તેની મૂળ સ્થિતિમાં પાછો આવે છે (વિરોધીની ટીમને છોડી દેવાથી). આ રેલી સાચવેલ કોર્ટ પર બાકી રહેલા પથ્થરોની સ્થિતિ સાથે યોજવાનું માનવામાં આવે છે.

12.3. ખેલાડીના પથ્થરના વિસ્થાપનની હકીકત કલમ 11.5 ની જેમ જ અનુક્રમમાં સ્થાપિત થાય છે.

વિભાગ XIII: ફ્રી ગાર્ડ ઝોન

13.1. હોગ લાઇન અને હોમ સેન્ટર લાઇન વચ્ચેના પ્લેઇંગ કોર્ટનો વિસ્તાર, ઘરની સીમાઓને બાદ કરતાં, ફ્રીબેક્સ ઝોન તરીકે વ્યાખ્યાયિત થયેલ છે.

13.2. ફ્રી-બેક ઝોનનો નિયમ પ્રથમ ચાર પત્થરો (એટલે ​​​​કે, દરેક ટીમના પ્રથમ બે પત્થરો) ના રમત દરમિયાન દરેક છેડે લાગુ થાય છે, એટલે કે: ફ્રી-બેક ઝોનમાં સ્થિત પત્થરો (હોમ લાઇનને સ્પર્શતા નથી) કરી શકતા નથી વિરોધીઓના પત્થરો દ્વારા સીમા બહાર પછાડવામાં આવશે. જો તેઓ પછાડવામાં આવે છે, તો આ ઝોનમાં રહેલા પત્થરો તેમની મૂળ સ્થિતિ પર પાછા ફરે છે, અને ડ્રો રદ કરવામાં આવે છે. અંતમાં પાંચમા પથ્થરની શરૂઆતથી, "ફ્રી ડિફેન્ડર્સ" ઝોનનો નિયમ તેની અસર ગુમાવે છે.
નોંધ: એવી પરિસ્થિતિ કે જેમાં "ફ્રી ડિફેન્ડર્સ" ઝોનમાં સ્થિત એક પથ્થર, વગાડવામાં આવેલા પથ્થરથી અથડાયા પછી, "ઘર" માં એક પથ્થરને પછાડે છે અને તેની અંદર રહે છે, તે "" ના નિયમનું ઉલ્લંઘન નથી. ફ્રી ડિફેન્ડર્સ" ઝોન.

વિભાગ XIV: રમત ક્રિયાઓ ચલાવવા માટે સમય મર્યાદા

મેચ દરમિયાન ટીમો દ્વારા કરવામાં આવતી રમતની ક્રિયાઓના સમયગાળાને નિયંત્રિત કરવા માટે બે સિદ્ધાંતોમાંથી એકનો ઉપયોગ કરી શકાય છે.

14.1. પ્રથમ સિદ્ધાંત એ "સ્વચ્છ" રમવાના સમયની નોંધણી સાથે મેચમાં તમામ પત્થરો દોરવા માટે સમય મર્યાદાની રજૂઆત છે. મેચમાં ભાગ લેનારી દરેક ટીમને મેચના 10 છેડે તમામ સ્ટોન ડ્રો માટે 75 મિનિટનો "શુદ્ધ" રમવાનો સમય ફાળવવામાં આવે છે. જો કોઈ ટીમ પાસે મેચના તમામ અંતમાં તમામ પત્થરો રમવાનો સમય નથી, તો તે મેચ હારી જાય છે. "શુદ્ધ" રમતના સમયની ગણતરી તે ક્ષણથી શરૂ થાય છે જ્યાંથી વિરોધી ટીમ પથ્થરની રેલી પૂર્ણ કરે છે અને જ્યાં સુધી આ ટીમ દ્વારા રેલી પૂર્ણ ન થાય ત્યાં સુધી ચાલે છે (બધા પત્થરો કોર્ટ પર અટકી જાય છે).
જો કોઈ વિવાદાસ્પદ પરિસ્થિતિ ઊભી થાય કે જેને રેફરીના હસ્તક્ષેપની જરૂર હોય, તો "શુદ્ધ" રમવાના સમયનું કાઉન્ટડાઉન અટકી જાય છે. મેચના મુખ્ય રેફરીના સંકેત પર તેનું કાઉન્ટડાઉન ફરી શરૂ થાય છે (જ્યારથી ટીમોમાંથી એકે પત્થરો રમવાનું શરૂ કર્યું છે).
"શુદ્ધ" રમત સમયની નોંધણી જજ-ટાઈમકીપરને સોંપવામાં આવે છે.
નોંધ: "શુદ્ધ" રમત સમયની નોંધણીના સિદ્ધાંતનો ઉપયોગ કરતી વખતે, એક પથ્થર રમવા માટે કોઈ સમય મર્યાદા નથી.

14.2. બીજો સિદ્ધાંત એ એક પથ્થરના ચિત્ર માટે સમય મર્યાદાનો પરિચય છે. જો, મેચના રેફરીના મતે, ખેલાડી પથ્થર ફેંકવા માટે તૈયારીના સમયમાં વિલંબ કરે છે અથવા ટીમને તેના ભાગીદારના કાર્ય પર નિર્ણય લેવામાં ઘણો સમય લાગે છે, તો રેફરી સમય મર્યાદા નક્કી કરી શકે છે, એટલે કે:
- થ્રો કરી રહેલા ખેલાડી માટે - ક્રિયા શરૂ કરવા માટે 30 સેકન્ડ;
- સ્કીપ (વાઈસ-સ્કીપ) માટે - નિર્ણય લેવા અને ભાગીદાર માટેનું કાર્ય નક્કી કરવા માટે 2 મિનિટ.
જો ખેલાડીઓ આ સમય મર્યાદાને ઓળંગે છે, તો પથ્થરનું ચિત્ર રદ કરવામાં આવે છે.
નોંધ: જો "શુદ્ધ" રમત સમય (કલમ 14.1) ની નોંધણીનો સિદ્ધાંત તકનીકી અથવા અન્ય કારણોસર અમલમાં ન આવી શકે તો આ સિદ્ધાંતનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે.

વિભાગ XV: "ધ સ્પિરિટ ઓફ કર્લિંગ" અનુસાર એથ્લેટ્સ માટે આચારના નિયમો

કર્લિંગ એ કુશળતા અને પરંપરાની રમત છે. સારી રીતે એક્ઝિક્યુટેડ થ્રો એ જોવાનો આનંદ જ નથી, પરંતુ તે રમતની સાચી ભાવના સાથે કર્લિંગ અસ્તિત્વની લાંબા સમયથી ચાલતી પરંપરાને પ્રદર્શિત કરવાની એક સરસ રીત પણ છે. કર્લર એથ્લેટ્સ જીતવા માટે રમે છે, પરંતુ તેમના વિરોધીઓને ક્યારેય અપમાનિત કરવા માટે નહીં. સાચો કર્લર અયોગ્ય રીતે જીતવાને બદલે હારશે.
એક સાચો કર્લર ક્યારેય પ્રતિસ્પર્ધીને વિચલિત કરવાનો પ્રયાસ કરશે નહીં અથવા કોઈપણ રીતે તેની સારી રમતમાં અવરોધ ઉભો કરશે નહીં. રમતવીર કર્લર ક્યારેય રમતના નિયમો અથવા કોઈપણ પરંપરાઓને તોડવાની હિંમત કરશે નહીં. પરંતુ જો તેણે અજાણતાં આવું કર્યું હોય અને તેને ખ્યાલ આવે, તો તે ઉલ્લંઘનની જાણ કરનાર પ્રથમ વ્યક્તિ હશે.
જ્યારે કર્લિંગની રમતની પડકારરૂપ પ્રકૃતિ ખેલાડીઓને તેમની કુશળતા પ્રદર્શિત કરવાની મંજૂરી આપે છે, ત્યારે રમતની ભાવના માટે તેઓ ખરેખર સ્પોર્ટી, મૈત્રીપૂર્ણ અને આદરણીય હોવા જરૂરી છે. રમતની ભાવના રમતના નિયમોના અર્થઘટનમાં અને તેમના વ્યવહારિક ઉપયોગ બંનેમાં પ્રગટ થવી જોઈએ, અને બરફ પર અને બહારની સ્પર્ધામાં ભાગ લેનારાઓની વર્તણૂક માટેનો આધાર પણ હોવો જોઈએ.

કર્લિંગમાં કોચ અને રેફરીની તાલીમ

કર્લિંગમાં કોચ અને રેફરીની તાલીમ ત્રણ ક્ષેત્રોમાં હાથ ધરવામાં આવે છે:
- રાજ્યની ઉચ્ચ શૈક્ષણિક સંસ્થાના આધારે;
- ફેડરેશન દ્વારા આયોજિત સેમિનાર અને અભ્યાસક્રમોમાં;
- વિદેશી સેમિનાર (ક્લિનિક્સ) પર.

હાલમાં, FKR, P.F. Lesgaft નામની સેન્ટ પીટર્સબર્ગ એકેડેમી ઑફ ફિઝિકલ કલ્ચર સાથે મળીને, શિક્ષણના નીચેના સ્વરૂપોમાં રમતમાં નિષ્ણાતોની બહુ-સ્તરીય તાલીમનો કાર્યક્રમ અમલમાં મૂકી રહ્યું છે:
- એકેડેમીમાં પૂર્ણ-સમય અથવા અંશકાલિક વિદ્યાર્થી તરીકે અભ્યાસ કરવો (માસ્ટર પ્રોગ્રામમાં 1 લી થી 4ઠ્ઠા વર્ષ અથવા 5-6ઠ્ઠા વર્ષ સુધી);
- સ્નાતક વિદ્યાર્થી અથવા અરજદાર તરીકે તાલીમ;
- બીજું ઉચ્ચ શિક્ષણ મેળવવું;
- એકેડેમીના સેન્ટર ફોર એડવાન્સ્ડ સ્ટડીઝ ખાતે ટૂંકા ગાળાની તાલીમ (રાજ્ય ડિપ્લોમા જારી કરીને).
- તાલીમ રાજ્યના બજેટ અને કરારના આધારે બંને હાથ ધરવામાં આવે છે.
- આમાંના બીજા ક્ષેત્રનો અમલ કરતી વખતે, FKD અગ્રણી સ્થાનિક નિષ્ણાતોની સંડોવણી સાથે મોસ્કો અથવા સેન્ટ પીટર્સબર્ગમાં અભ્યાસક્રમો, સેમિનાર, ઇન્ટર્નશિપનું આયોજન કરે છે.
- FKR આંતરરાષ્ટ્રીય અને રાષ્ટ્રીય મહાસંઘો દ્વારા આયોજિત વિદેશી સેમિનારો, ક્લિનિક્સ અને ઇન્ટર્નશિપ્સમાં નિષ્ણાતોની ભાગીદારી માટે માહિતીપ્રદ અને સંસ્થાકીય સહાય પૂરી પાડે છે.

રશિયન ફેડરેશનના પ્રદેશ પર પ્રકાશિત કર્લિંગ પર પદ્ધતિસરનું સાહિત્ય

કર્લિંગ: સ્પર્ધાઓનું સંગઠન અને રેફરી, રમતના નિયમો. (લેખક કે.યુ. ઝેડવોર્નોવ), - 2006
- કર્લિંગ. રમતના નિયમો. - FKR., - 2002.
- સંસ્થાની વાસ્તવિક સમસ્યાઓ અને ટીમ સ્પોર્ટ્સમાં રમતવીરોને તાલીમ આપવાની પદ્ધતિઓ. પદ્ધતિનો સંગ્રહ. સામગ્રી. - 2000.
- રશિયન કર્લિંગ ફેડરેશનની પ્રવૃત્તિઓનું માળખું અને સામગ્રી. - 1999.
- કર્લિંગમાં રમતવીરની વ્યક્તિગત તાલીમના સૈદ્ધાંતિક પાયા. પાઠ્યપુસ્તક (લેખક K.Yu.Zadvornov) - 1999.
- કર્લિંગ: રમતની વ્યૂહરચના અને યુક્તિઓ (લેખક કે.યુ. ઝેડવોર્નોવ).- 1996.

15મી સદીમાં, 1457માં, સ્કોટિશ સંસદે ગોલ્ફની રમત પર પ્રતિબંધ મૂકતો વટહુકમ બહાર પાડ્યો હતો. ઇતિહાસકારોના જણાવ્યા મુજબ, આવા હુકમનામું દેખાવાનું કારણ રમત પ્રત્યે નાગરિકોની અતિશય ઉત્કટતા હતી, જે ઘણીવાર રમખાણો સાથે હોય છે. વધુમાં, રમતગમત માટેના તેમના જુસ્સાએ તેમને ચર્ચમાં જવાનું અને તીરંદાજીની તાલીમ લેવાથી વિચલિત કર્યું. તે સમયે પ્રતિબંધિત રમતોની યાદીમાં કર્લિંગનો સમાવેશ કરવામાં આવ્યો ન હતો, જેણે તેની લોકપ્રિયતામાં વધારાને વધારાની પ્રેરણા આપી હશે.

16મી સદીમાં, કિસલિટના રહેવાસીઓએ કર્લિંગ ખેલાડીઓનો એક સમાજ બનાવ્યો. ક્લબ સત્તાવાર રીતે 17મી સદીમાં 1716માં નોંધાયેલું હતું. કુલ મળીને, 18મી સદીમાં 50 થી વધુ કર્લિંગ ખેલાડીઓની ક્લબ બનાવવામાં આવી હતી, જેમાંથી ઘણા પાછળથી કર્લિંગ એસોસિએશનમાં જોડાયા હતા, જેની સ્થાપના 1838 માં કરવામાં આવી હતી.

17મી સદીની શરૂઆતમાં રમતના નામ માટે કર્લિંગ શબ્દનો ઉપયોગ થવા લાગ્યો. એવું માનવામાં આવે છે કે આ રમતનું નામ સ્થિર બરફ પર સ્લાઇડિંગ પથ્થર દ્વારા બનાવવામાં આવતા લાક્ષણિક અવાજ પરથી પડ્યું છે. સ્કોટલેન્ડમાં અને હાલમાં કેટલાક વિસ્તારોમાં કર્લિંગને "રોરિંગ સ્ટોન્સની રમત" કહેવામાં આવે છે.

16મી સદીમાં કર્લિંગના અસ્તિત્વની અન્ય પુષ્ટિ પણ છે. આ એક કર્લિંગ પથ્થર છે જે તળાવના તળિયે જોવા મળે છે જેની ઉત્પાદન તારીખ 1511 કોતરેલી છે. 16મી સદીના મધ્યભાગના ચિત્રો દ્વારા પણ રમતના અસ્તિત્વની પુષ્ટિ થાય છે, જેમાં ડચ ખેડૂતોને કર્લિંગ જેવી રમત રમતા દર્શાવવામાં આવ્યા છે.

સૌથી જૂની કર્લિંગ ક્લબ કિસ્લીટ શહેરના ખેલાડીઓનું સંગઠન માનવામાં આવે છે, જે 1716 થી અસ્તિત્વમાં છે. કિસ્લીટમાં પણ એક કૃત્રિમ ડેમ છે - સૌથી જૂનું જાણીતું માનવસર્જિત કર્લિંગ ક્ષેત્ર.

1804 માં, ડડિંગસ્ટન ક્લબમાં કર્લિંગ માટેના નિયમોનો પ્રથમ એકીકૃત સમૂહ વિકસાવવામાં આવ્યો હતો.

કર્લિંગ માટે પ્રથમ રમતનું મેદાન સ્થિર નદીઓ અને તળાવો હતા.

શરૂઆતમાં, રમત માટે યોગ્ય આકારના પથ્થરોનો ઉપયોગ કરવામાં આવતો હતો. સ્કોટિશ શહેર ડાર્વેલના ઇતિહાસમાં, એવો ઉલ્લેખ છે કે વણકરોએ લૂમ્સમાં વપરાતા પથ્થરના વજન સાથે કર્લિંગ વગાડતા આરામ કર્યો હતો.

ઠંડી આબોહવા અને જટિલ નિયમોએ સ્કોટલેન્ડમાં કર્લિંગને ખૂબ જ લોકપ્રિય બનાવ્યું છે. 16મી - 18મી સદીઓમાં, સ્કોટલેન્ડ સક્રિયપણે યુરોપિયન દેશો સાથે વેપાર કરતું હતું, અને વસાહતીઓ સાથે મળીને, કર્લિંગ નવી દુનિયામાં આવ્યા. આબોહવા કારણોસર ખાસ કરીને વ્યાપક, તે કેનેડામાં પ્રાપ્ત થયું.

લગભગ 18મી સદીથી, રમતના મેદાનના નિયમો અને આકાર, તેમજ સાધનો માટેની આવશ્યકતાઓ, પ્રમાણભૂત થવાનું શરૂ થયું.

ઘણા અસમાન કર્લિંગ ક્લબને એક કરવા માટે પ્રથમ કર્લિંગ એસોસિએશનની સ્થાપના 1838માં એડિનબર્ગમાં કરવામાં આવી હતી. તેને "કેલેડોનિયાની મુખ્ય કર્લિંગ ક્લબ" નામ આપવામાં આવ્યું હતું. ક્લબનું કાર્ય, અન્ય વસ્તુઓની સાથે, રમતના નિયમોનું એકીકરણ હતું, કારણ કે તે સમયે ઘણી ક્લબો હજી પણ વિવિધ કદ અને વજનના પત્થરો સાથે રમી હતી અને નિયમોનું જુદી જુદી રીતે અર્થઘટન કરતી હતી.

19મી સદીના પહેલા ભાગમાં, કર્લિંગની રમતના નિયમો સત્તાવાર રીતે મંજૂર કરવામાં આવ્યા હતા, જે ત્યારથી ભાગ્યે જ બદલાયા છે.

19મી સદીમાં, કર્લિંગ સ્ટોન એ જ આકાર, કદ અને વજન મેળવ્યું હતું જે આજ સુધી ટકી રહ્યું છે.

19મી સદીમાં, આ રમત એટલી લોકપ્રિય હતી કે લગભગ તમામ સૌથી પ્રખ્યાત સ્કોટિશ કુળોએ કર્લિંગ પ્લેયર્સ એસોસિએશનના પ્રમુખ પદ માટે તેમના પોતાના ઉમેદવારોને આગળ ધપાવ્યા હતા.

1843 માં, જ્યારે પ્રિન્સ આલ્બર્ટ એસોસિએશનના આશ્રયદાતા બન્યા, ત્યારે તેનું નામ રોયલ કેલેડોનિયન કર્લિંગ ક્લબ રાખવામાં આવ્યું. ત્યારથી, ક્લબ હંમેશા રાજવી પરિવારના એક સભ્યના આશ્રય હેઠળ છે.

1900 થી, તેના આશ્રયદાતાઓ ફક્ત ગ્રેટ બ્રિટનના રાજાઓ અને રાણીઓ છે. રોયલ કર્લિંગ ક્લબે 1966 સુધી વર્લ્ડ કર્લિંગ ફેડરેશન તરીકે સેવા આપી હતી, જેમાં ઇન્ટરનેશનલ કર્લિંગ ફેડરેશને તેની પ્રવૃત્તિઓ શરૂ કરી હતી.

1991 માં, ઓલિમ્પિક શિસ્તની સૂચિમાં કર્લિંગના સમાવેશની અપેક્ષાએ, આંતરરાષ્ટ્રીય ફેડરેશનનું નામ બદલીને વર્લ્ડ કર્લિંગ ફેડરેશન રાખવામાં આવ્યું.

19મી સદીના ઉત્તરાર્ધમાં, કર્લિંગ પણ રશિયામાં લાવવામાં આવ્યું હતું, શરૂઆતમાં વિદેશીઓ માટે રમત તરીકે. કર્લિંગે સોવિયેત રશિયામાં રુટ લીધું ન હતું, અને રશિયન કર્લિંગ ફેડરેશન 1991 માં બનાવવામાં આવ્યું હતું.

કર્લિંગમાં પ્રથમ પ્રદર્શન રમતો 1924 માં ઓલિમ્પિક રમતોમાં યોજાઈ હતી. 2006 માં ઓલિમ્પિક સમિતિએ ઇતિહાસમાં સુધારો કર્યો અને નિદર્શન પ્રદર્શનને ઓલિમ્પિક ઇવેન્ટ તરીકે ધ્યાનમાં લેવાનું નક્કી કર્યું.


પ્રથમ વર્લ્ડ કર્લિંગ ચેમ્પિયનશિપ 1959માં ફાલ્કીર્ક અને એડિનબર્ગમાં પુરુષો માટે યોજાઈ હતી. મહિલાઓમાં, પ્રથમ વિશ્વ ચેમ્પિયનશિપ સ્કોટલેન્ડમાં, પર્થ શહેરમાં 1979 માં યોજાઈ હતી.

ચેમ્પિયનશિપ 1975 થી નિયમિત ધોરણે યોજાય છે.

1992 માં, IOC એ ઓલિમ્પિક રમત તરીકે કર્લિંગનો સમાવેશ કરવાનું નક્કી કર્યું. 1998 થી, કર્લિંગે નાગાનો ઓલિમ્પિકમાં ઓલિમ્પિક રમત તરીકે તેની શરૂઆત કરી છે. પ્રથમ ગોલ્ડ મેડલ રમ્યા હતા.

પુરુષોમાં, સ્વિટ્ઝર્લેન્ડની ટીમ પ્રથમ ઓલિમ્પિક ચેમ્પિયન બની હતી, અને મહિલાઓમાં, કેનેડાની ટીમ.

દરેક નવા વર્ષ સાથે, વધુ અને વધુ વિવિધ રમતો રમતો દેખાય છે. અને તે બધાના પોતાના ચોક્કસ નિયમો છે. અને હા, તેમની પાસે અલગ મનોરંજન છે. પરંતુ આ તે છે જે મોટી સંખ્યામાં લોકોને આકર્ષે છે જેઓ આખરે કોઈ ચોક્કસ રમતના ચાહકો બની જાય છે. જો કે, એ નોંધવું જોઇએ કે તમામ શાખાઓ ઓલિમ્પિક રમતોના કાર્યક્રમમાં પ્રવેશવા સક્ષમ નથી. કર્લિંગ માત્ર આ હાંસલ કરવામાં સક્ષમ ન હતું, પરંતુ તે ઓલિમ્પિક્સની સત્તાવાર રમત પણ બની હતી. આ સમીક્ષામાં, અમે આ રમત માટે કયા નિયમો લાક્ષણિક છે તે વિશે વાત કરીશું, જેણે અસંખ્ય ચાહકો પાસેથી સાર્વત્રિક માન્યતા પ્રાપ્ત કરી છે. આ ઉપરાંત, આ રસપ્રદ રમતની કેટલીક ઐતિહાસિક ક્ષણોને પ્રકાશિત કરવી જોઈએ.

આ પ્રકારની સ્પર્ધા વિશે શું કહી શકાય?

કર્લિંગ એ એક રમત શિસ્ત છે જે 1998 થી ઓલિમ્પિક્સ કાર્યક્રમમાં સત્તાવાર રીતે સામેલ છે. જો કે, આ સ્પર્ધાનો ઈતિહાસ ઘણો અગાઉ શરૂ થયો હતો. ક્યાંક સોળમી સદીમાં. આજે, વિશ્વના ઘણા દેશોના રમતવીરો મોટી સંખ્યામાં કર્લિંગમાં રોકાયેલા છે. આમાં કંઈ અજુગતું નથી, કારણ કે આ રમત સ્પષ્ટ સ્પર્ધાત્મક સ્વભાવ ધરાવે છે અને તે તે લોકોનું પણ ધ્યાન આકર્ષિત કરવામાં સક્ષમ છે જેમણે તેને પહેલાં જોયું નથી. તેથી જ કર્લિંગની રમતના નિયમો ઘણા લોકો માટે રસપ્રદ બન્યા છે.

શબ્દ "કર્લિંગ", જો અંગ્રેજીમાંથી અર્થઘટન કરવામાં આવે, તો તેનો અર્થ "રોટેશન" થાય છે. હાલમાં, આ એક સ્પોર્ટ્સ ગેમનું નામ છે જે બરફ પર રમાય છે. કર્લિંગની રમતના નિયમોમાં બોલિંગ પિન જેવી ખાસ વસ્તુનો ઉપયોગ સામેલ છે.

થોડો ઇતિહાસ: રમતગમતની શિસ્તના ઉદભવ વિશે

આ રમતની શરૂઆત સ્કોટલેન્ડમાં થઈ હતી. આ દેશ હતો જેણે અન્ય ઘણા રાજ્યોને આ રમતની શિસ્ત સાથે વધુ વિગતવાર પરિચિત થવાની તક પૂરી પાડી. મૂળભૂત રીતે, કર્લિંગ રુટ ધરાવે છે જ્યાં તેના માટે યોગ્ય પરિસ્થિતિઓ છે. છેવટે, તે દિવસોમાં, અમુક ચોક્કસ વિસ્તારોમાં બરફ ભરવાનું કામ હાથ ધરવામાં આવ્યું ન હતું. ખેતરો કુદરતી પ્રકૃતિના સરળ બર્ફીલા જળાશયો હતા. સત્તાવાર રીતે, કર્લિંગ એ 1838 માં માન્યતા પ્રાપ્ત રમત છે, જ્યારે એક વિશિષ્ટ ક્લબ ખોલવામાં આવી હતી. પાંચ વર્ષ પછી, રાણી વિક્ટોરિયા દ્વારા રમતની મુલાકાત લીધા પછી, તે શાહી તરીકે જાણીતો બન્યો.

ઓલિમ્પિક રમત શું છે?

1924માં ચેમોનિક્સમાં પ્રથમ વિન્ટર ઓલિમ્પિક્સમાં કર્લિંગનો સમાવેશ કરવામાં આવ્યો હોવા છતાં, તેને સત્તાવાર રીતે ઓલિમ્પિક શિસ્ત માનવામાં આવતું ન હતું. જેમ કે, તેને 74 વર્ષ પછી જ કહેવાનું શરૂ થયું.

કર્લિંગની રમતના નિયમો ખાસ તૈયાર કરેલ ક્ષેત્રનો ઉપયોગ સૂચવે છે. અને તે બરફથી ભરેલું હોવું જોઈએ. રમતા ક્ષેત્રનું કદ 45.72x5 મીટર છે. જો તમે ઉપરથી ક્ષેત્રને જોશો, તો પછી રમત પોતે જ થાય છે તે માર્કઅપને ધ્યાનમાં લેવું શક્ય છે. એક મહત્વપૂર્ણ ભાગ એ "ઘર" છે, જે શૂટિંગ લક્ષ્ય જેવું લાગે છે. તે તેના માટે છે કે રમતવીરોએ પિન લાવવાની જરૂર છે. આ ઉપરાંત, કર્લિંગના નિયમો સૂચવે છે કે તેણી જે કેન્દ્રની નજીક છે તેટલી નજીક, તે કોઈપણ ટીમના ખેલાડીઓ માટે વધુ સારું રહેશે.

રમતગમતના સાધનોના પરિમાણો

સ્કિટલ ગોળાકાર અસ્ત્ર જેવો દેખાવ ધરાવે છે. તેને બનાવતી વખતે, ગ્રેનાઈટ જેવી સામગ્રીનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે. પથ્થરનો વ્યાસ 91.44 સેન્ટિમીટરથી વધુ ન હોવો જોઈએ. ઊંચાઈનું પણ નિશ્ચિત મૂલ્ય છે અને તે 11.43 સેન્ટિમીટર છે. સ્કિટલ્સનું વજન 17.24 થી 19.96 કિલોગ્રામ સુધી બદલાઈ શકે છે. મેટલ હેન્ડલ અસ્ત્ર સાથે એવી રીતે જોડાયેલ છે કે તેને લોન્ચ કરવું વધુ અનુકૂળ છે. કર્લિંગ સ્પર્ધાના નિયમો માટે ટીમના દરેક એથ્લેટ માટે આઠ પિન, 2 જરૂરી છે. આવા શેલો સાથેના એક સેટમાં બ્રશ હોય છે, તેમજ ફેંકવા દરમિયાન સ્લાઇડ કરવા માટે વપરાતો સ્ટેન્ડ હોય છે.

પગરખાં પસંદ કરવાની ખાતરી કરો. તે બૂટની એક જોડી છે જે વિવિધ ગુણધર્મો ધરાવે છે. જૂતાની એક જોડીમાં સ્લાઇડિંગ સોલ હોય છે, અને બીજી, તેનાથી વિપરીત, એન્ટિ-સ્લિપ હોય છે. તકનીકી એસેસરીઝમાંથી, એથ્લેટ્સ પાસે માત્ર એક સ્ટોપવોચ છે.

રમતને અલગ સમયગાળામાં વિભાજીત કરવી

કર્લિંગ, એટલે કે આ રમતમાં એક મેચ, 10 ટુકડાઓની માત્રામાં અલગ રમત ભાગોમાં વિભાજિત કરવામાં આવે છે. તેમને "અંત" કહેવામાં આવે છે. તમામ ભાગોના અંતના પરિણામે, પોઈન્ટ નક્કી કરવામાં આવે છે. વધુમાં, તેઓ એથ્લેટ્સની ટીમને પુરસ્કાર આપવામાં આવશે જેઓ રેસ જીતશે. બીજી ટીમ, અનુક્રમે, પોઈન્ટ વિના રહે છે. એકંદર પરિણામ એ રમતના વ્યક્તિગત તબક્કાઓ પસાર કરવા માટે પ્રાપ્ત થયેલા પોઈન્ટનો સરવાળો હશે.

સૌથી સચોટ થ્રો કેવી રીતે બનાવવો?

તે રમતના નિયમોમાં લખેલું છે કે ત્યાં ફક્ત ડ્રો હોઈ શકતો નથી. તે સ્થિતિમાં, જો ટીમો સમાન સંખ્યામાં પોઈન્ટ મેળવે છે, તો તેમને વધારાનો રન આપવામાં આવશે. તે તેનું પરિણામ છે જે વિજેતાના અંતિમ નિર્ધારણમાં ફાળો આપશે. સૂક્ષ્મ ગણતરીને કારણે તમે સ્પર્ધાઓમાં જીત મેળવી શકો છો. રમતવીરને માત્ર ઉચ્ચ સચોટતા સાથે ગણતરી કરવી જરૂરી છે કે થ્રો કરતા પહેલા કયા બિંદુએ રોકવું. ખાસ મહત્વ એ ફેંકવાની તાકાત છે. બધું ખેલાડીના કૌશલ્ય પર અને એથ્લેટ અસ્ત્રની સામેના રસ્તાને સાફ કરવામાં કેટલી ઝડપથી સામનો કરશે તેના પર નિર્ભર રહેશે. આ કરવું આવશ્યક છે જેથી તે ઝડપથી અને સચોટ રીતે ચોક્કસ લક્ષ્ય સુધી પહોંચી શકે.

રમત માટે

તેથી, આપણે ઉપર શું લખ્યું હતું તેનો સારાંશ આપવો જોઈએ અને કર્લિંગ કેવી રીતે વગાડવું તે પ્રશ્નનો જવાબ આપતા કેટલાક વધુ પાસાઓ પર પ્રકાશ પાડવો જોઈએ.

પ્લેટફોર્મની લંબાઈ 146 ફૂટ અથવા 44.5 મીટર હોવી જોઈએ. રમતના મેદાનની પહોળાઈ 14 ફૂટ 2 ઇંચ અથવા 4.32 મીટર છે. લક્ષ્ય, જેને ઘર કહેવામાં આવે છે, તેનો વ્યાસ 12 ફૂટ અથવા 3.66 મીટર છે. અસ્ત્રનું વજન 44 પાઉન્ડ અથવા 19.96 કિલોગ્રામ છે. ઉત્પાદનમાં ગ્રેનાઈટનો ઉપયોગ થાય છે. તે એક નળાકાર આકાર ધરાવે છે, ઉચ્ચ સ્લાઇડિંગ દર સાથે સપાટ સપાટી. પિનની ટોચ પર એક હેન્ડલ છે.

આ રમત શિસ્ત વિશે બીજું શું કહી શકાય?

કર્લિંગમાં અન્ય કયા નિયમો છે? રમત પ્રક્રિયામાં બે ટીમો ભાગ લે છે, દરેકમાં 4 એથ્લેટ. રમત સ્વતંત્ર સમયગાળામાં વિભાજિત થયેલ છે. તેમાંના કુલ 10 છે. એક અંત દરમિયાન, અને આને રમતનો એક સમય કહેવામાં આવે છે, ટીમો વારાફરતી આઠ અસ્ત્રો લોન્ચ કરે છે. પથ્થર વગાડતી વખતે, ખેલાડીએ પ્રારંભિક સ્તંભમાંથી દબાણ કરવું જોઈએ અને અસ્ત્રને વિખેરી નાખવું જોઈએ, તેને બરફ પર ખસેડવું જોઈએ. તે જ સમયે, તેણે કાં તો ચોક્કસ જગ્યાએ પિનનો સંપૂર્ણ સ્ટોપ હાંસલ કરવાની જરૂર છે, અથવા તેને વિરોધી ટીમના અસ્ત્રને પછાડવાની જરૂર છે. બધું પસંદ કરેલી યુક્તિઓ પર નિર્ભર રહેશે. સમાન ટીમના અન્ય ખેલાડીઓ પીંછીઓ વડે બરફ ઘસીને અસ્ત્રને ઝડપથી અને વધુ સચોટ રીતે ખસેડવામાં મદદ કરે છે. તેઓ આ સીધા પથ્થરની સામે કરે છે. વધુમાં, આવા ઘસવાના કારણે, તેઓ પિનની હિલચાલને સુધારવામાં મદદ કરે છે.

જ્યારે બંને ટીમો માટે તમામ શેલ રમવામાં આવશે, ત્યારે સમયગાળાના પોઈન્ટની ગણતરી કરવામાં આવશે. જ્યુરી ફક્ત તે સ્કીટલ્સને ધ્યાનમાં લેશે જે ઘરની બહાર ન જાય. "લક્ષ્ય" ના મધ્ય ભાગની સૌથી નજીકના અસ્ત્ર સાથેની ટીમ એક છેડો જીતશે. તેણીને દરેક પિન માટે એક બિંદુ પ્રાપ્ત થશે જે ઘરની મધ્યમાં વિરોધીના પત્થરોની શક્ય તેટલી નજીક છે.

રમતમાં વધારાનો સમયગાળો, જે વિજેતા નક્કી કરવામાં મદદ કરશે

છેલ્લા થ્રોથી ટીમને ઘણો મોટો ફાયદો મળી શકે છે. શરૂઆતના અંતમાં કોણ પ્રથમ અસ્ત્ર ફેંકશે તે ડ્રો દ્વારા નક્કી કરવામાં આવશે. અન્ય સમયગાળામાં, તે ખેલાડીઓ જે અગાઉના અંતમાં હારી ગયા હતા તેઓ ફેંકવાનું શરૂ કરે છે. જો સમયગાળાના અંતે લક્ષ્યની અંદર કોઈ પત્થરો બાકી ન હોય, તો ડ્રોની ગણતરી કરવામાં આવશે. આગામી અંતમાં, ફેંકનારી પ્રથમ ટીમ એ જ ટીમ હશે જેણે અગાઉના રમત તબક્કામાં પિન ફેંકવાનું શરૂ કર્યું હતું. તેથી જ કેટલીકવાર અસ્ત્ર ફેંકવું ખૂબ જ નફાકારક છે, અને ઓછામાં ઓછો એક બિંદુ મેળવવો નહીં.

વિજેતા તમામ રમત તબક્કામાં તમામ પોઈન્ટના કુલ સરવાળા દ્વારા નક્કી કરવામાં આવશે. જો તેમની સંખ્યા સમાન હોય, તો એક વધારાનો સમયગાળો સોંપવામાં આવે છે, જેને એક્સ્ટ્રા-એન્ડ કહેવામાં આવે છે. આ સમયગાળાનો વિજેતા સમગ્ર રમતનો વિજેતા બને છે. વધારાના અંતમાં ફેંકવું એ ટીમ હશે જે અગાઉની એક ગુમાવી હતી.

રમતની લોકપ્રિયતા સતત વધી રહી છે

આ બિંદુએ, કર્લિંગની રમત માટે કયા નિયમો અસ્તિત્વમાં છે તે પ્રશ્ન સંપૂર્ણપણે ધ્યાનમાં લેવામાં આવે છે. અમે આશા રાખીએ છીએ કે આ સમીક્ષાએ તમને આ રમતની શિસ્તને સમજવામાં અને તે શું છે તે સમજવામાં મદદ કરી છે. સૈદ્ધાંતિક રીતે, આ રમતમાં કંઈ જટિલ અને વિશિષ્ટ નથી. જો કે, તેમાં રસ દરરોજ મજબૂત અને મજબૂત વધી રહ્યો છે. અને લોકોનો રમતગમત પ્રત્યેનો જુસ્સો જ ખુશ થાય છે.


રમતનું મેદાન, સાધનો અને ખેલાડીઓના સાધનો

રમતનું મેદાન

1.1. કર્લિંગ બરફની સપાટી પર વગાડવામાં આવે છે. કર્લિંગ કોર્ટમાં લંબચોરસનો આકાર હોય છે; કોર્ટની સપાટી પર વિશેષ નિશાનો લાગુ કરવામાં આવે છે. પ્લેઇંગ કોર્ટનો વિસ્તાર કે જેમાં રમતગમતના સાધનો (કર્લિંગ સ્ટોન્સ) ની હિલચાલ થાય છે તે બાજુની રેખાઓ (સાઇડ લાઇન) અને પાછળની રેખાઓ (બેક લાઇન) દ્વારા મર્યાદિત છે. કોર્ટની પાછળની રેખાઓ વચ્ચેનું અંતર 38.41 મીટર છે, કોર્ટની બાજુની રેખાઓ વચ્ચેનું અંતર 4.75 મીટર છે. સાઇડ લાઇનની પહોળાઈ પ્લેઇંગ કોર્ટના પરિમાણોમાં શામેલ નથી, પાછળની લાઇનની પહોળાઈ છે. પ્લેઇંગ કોર્ટના પરિમાણોમાં શામેલ છે.

સાઇટની દરેક બાજુએ, "હાઉસ" લાગુ કરવામાં આવે છે, જે 1.83 મીટરની ત્રિજ્યા સાથેનું વર્તુળ છે. "ઘર" ની બાહ્ય સીમાઓને મર્યાદિત કરતી રેખાની પહોળાઈ તેના પરિમાણોમાં શામેલ છે. "ઘર" તેનું કેન્દ્ર (બિંદુ ટી) દર્શાવે છે. "હોમ" ના કેન્દ્રથી કોર્ટની પાછળની લાઇન સુધીનું અંતર 1.83 મીટર છે (સંપર્કના બિંદુએ, કોર્ટની પાછળની લાઇન અને "હોમ" ની વર્તુળ રેખા એકબીજાને ઓવરલેપ કરે છે).

"હાઉસ" ના કેન્દ્ર દ્વારા, સાઇટની બાજુની રેખાઓ વચ્ચે, પાછળની લાઇનની સમાંતર, "હાઉસ" (ટી લાઇન) ના કેન્દ્રની રેખા લાગુ કરવામાં આવે છે, ઘરની મધ્યની રેખાઓ વચ્ચેનું અંતર સાઇટની વિવિધ બાજુઓ પરનું "ઘર" 34.75 મીટર છે. સાઇટની સપાટી પર "ઘર" ની અંદર ત્રિજ્યા સાથે ત્રણ વર્તુળો લાગુ કરવામાં આવ્યા છે: 0.15 મીટર, 0.61 મીટર અને 1.22 મીટર, જે સ્થાનના સ્થાનમાં લાભ નક્કી કરવા માટે રચાયેલ છે. તેમાં સ્થિત પત્થરો.

કોર્ટની દરેક બાજુએ, "હાઉસ" ની મધ્ય રેખાથી 6.40 મીટરના અંતરે, તેની સમાંતર, સ્કોરિંગ લાઇન (હોગ લાઇન) લાગુ કરવામાં આવે છે. સ્કોરિંગ લાઇનની પહોળાઈ ઉલ્લેખિત અંતરમાં શામેલ નથી. કોર્ટની બે સ્કોરિંગ લાઇન વચ્ચેનું અંતર 21.95 મીટર છે.

"હાઉસ" ના કેન્દ્રના બિંદુઓ દ્વારા, બાજુની રેખાઓની સમાંતર, સાઇટની મધ્ય રેખા (મધ્ય રેખા) લાગુ કરવામાં આવે છે.

કોર્ટની દરેક બાજુએ, "હાઉસ" ના કેન્દ્ર બિંદુથી 3.66 મીટરના અંતરે, બ્લોક્સની એક લાઇન (પગની રેખા) લાગુ કરવામાં આવે છે. બ્લોક્સની લાઇનથી રમતના ક્ષેત્રની બાહ્ય ધાર સુધીનું અંતર ઓછામાં ઓછું 1.22 મીટર હોવું આવશ્યક છે.

1.2. રમતના ક્ષેત્રની દરેક બાજુ પર, બ્લોકની લાઇન પર બે બ્લોક્સ મૂકવામાં આવે છે. મધ્ય રેખાથી દરેક છેલ્લીની અંદર સુધીનું અંતર 7.62 સે.મી.થી વધુ ન હોવું જોઈએ. છેલ્લાની લંબાઈ 20.32 સે.મી.થી વધુ ન હોવી જોઈએ. છેલ્લી રેખાને ઠીક કરવા માટેના સ્પાઇક્સની લંબાઈ 5.04 સે.મી.થી વધુ ન હોવી જોઈએ. પાછળ કોઈ અવરોધો ન હોવા જોઈએ. બ્લોક્સ.

1.3. મેચની શરૂઆત પહેલાં, મુખ્ય રેફરીએ સાઇટના નિશાનોનું નિયંત્રણ માપન કરવું આવશ્યક છે. માર્કિંગના વાસ્તવિક પરિમાણો અને પ્રમાણભૂત વચ્ચેના કોઈપણ તફાવતની શોધના કિસ્સામાં, મેચના મુખ્ય રેફરી દ્વારા ટીમોને આ વિશે ચેતવણી આપવી આવશ્યક છે.

કર્લિંગ માટે રમતગમતના સાધનો - કર્લિંગ સ્ટોન

2.1. કર્લિંગની રમત "સ્ટોન" (પથ્થર) નામના ખાસ રમતગમતના સાધનોનો ઉપયોગ કરીને હાથ ધરવામાં આવે છે. કર્લિંગ સ્ટોન ગોળાકાર ગ્રેનાઈટ બેઝ (ખાસ પ્રોસેસ્ડ) અને તેની સાથે જોડાયેલ હેન્ડલ ધરાવે છે. પથ્થરના ગ્રેનાઈટ બેઝની મધ્યમાં ડ્રિલ કરેલા છિદ્ર દ્વારા સ્ક્રૂ સાથે હેન્ડલ ગ્રેનાઈટ બેઝ સાથે જોડાયેલ છે.

2.2. પથ્થરનો સમૂહ 19.96 કિલોથી વધુ ન હોવો જોઈએ. પથ્થરના ગ્રેનાઈટ આધારનો પરિઘ 91.44 સે.મી.થી વધુ ન હોવો જોઈએ, પથ્થરના ગ્રેનાઈટ આધારની ઊંચાઈ ઓછામાં ઓછી 11.43 સે.મી. હોવી જોઈએ.

2.3. જો રમતની ક્રિયાઓ દરમિયાન કોઈ પથ્થર ટુકડાઓમાં તૂટી જાય છે, તો તૂટેલા પથ્થરના સૌથી મોટા ટુકડાની જગ્યાએ તેની જગ્યાએ નવો પથ્થર મૂકવામાં આવે છે. અંત અને મેચ નવા પથ્થરનો ઉપયોગ કરીને પૂર્ણ થાય છે.

2.4. ઘટનામાં જ્યારે કોઈ પથ્થર, જ્યારે કોર્ટની સાથે સરકતો હોય, ત્યારે ચળવળના માર્ગને ઝડપથી બદલવાનું શરૂ કરે છે અથવા બંધ થાય છે (તેની સ્લાઇડિંગ સપાટી પર ઉદ્ભવતા કોઈપણ ખામીના પરિણામે), તેને રમતમાંથી દૂર કરી શકાય છે અને અન્ય દ્વારા બદલી શકાય છે. પથ્થર

2.5. ફેંકવાની પ્રક્રિયામાં પથ્થરના ફેનાઇટ બેઝથી હેન્ડલને સંપૂર્ણ રીતે અલગ કરવાના કિસ્સામાં, પથ્થરનું ચિત્રકામ કરતી ટીમની વિનંતી પર, ફેંકવાનો પ્રયાસ પુનરાવર્તિત કરવામાં આવે છે.

નોંધ: જો નિષ્ફળ ગયેલા પથ્થરને બદલવું અશક્ય હોય તો, ટીમ સ્કીપ્સ અને મુખ્ય રેફરીની સંમતિ પર, જો ટીમોમાંથી કોઈ એક પાસે 7 પથ્થરો હોય તો મેચ યોજી શકાય છે (આ કિસ્સામાં, એકમાં એક પથ્થર બે વાર ફેંકવામાં આવે છે. અંત).

ખેલાડીના સાધનો

3.1. ખેલાડીના સાધનોમાં શામેલ છે:

ખાસ કર્લિંગ શૂઝ કે જે સાઇટ પર સ્લાઇડિંગ અને હિલચાલ પ્રદાન કરે છે (એક જૂતાનો તળિયો સ્લાઇડિંગ સામગ્રીથી આવરી શકાય છે, અને બીજાને એન્ટિ-સ્લિપ સામગ્રી સાથે); પ્લેયરના જૂતા પર પહેરવામાં આવતા સ્લાઇડર્સ અને એન્ટિ-સ્લાઇડર્સનો ઉપયોગ કરવાની મંજૂરી છે;

સ્થાપિત નમૂનાના કર્લિંગ બ્રશ અથવા ઝટકવું;

સ્પોર્ટ સ્યુટ.

3.2. ખેલાડીનું સાધન સ્વચ્છ હોવું જોઈએ અને રમવાની જગ્યાની સપાટી પર કોઈ નિશાન છોડવા જોઈએ નહીં.

3.3. ખેલાડીના સાધનોની મુખ્ય રેફરી મેચની શરૂઆત પહેલા અને મેચ દરમિયાન તપાસ કરી શકે છે અને તેનો ઉપયોગ કરવા માટે પ્રતિબંધિત છે.

3.4. ખેલાડીઓ સ્ટોપવોચનો ઉપયોગ કરી શકે છે.

3.5. ખેલાડીઓ ટીમના ખેલાડીઓ અને કોચ વચ્ચે વાટાઘાટો કરવા માટે કોઈપણ તકનીકી માધ્યમોનો ઉપયોગ કરી શકશે નહીં.

હરોળમાં ગોઠવાઇ જવું

4.1. ટીમ કોર્ટ પર રમત પ્રવૃત્તિમાં ચાર ખેલાડીઓના ભાગરૂપે ભાગ લે છે.

નોંધ: ટીમના ભાગ રૂપે મેચમાં દાખલ થઈ શકે તેવા અવેજીઓની સંખ્યા સ્પર્ધાના નિયમો દ્વારા નક્કી કરવામાં આવે છે.

4.2. મેચના દરેક અંતમાં, ટીમનો દરેક ખેલાડી બે પથ્થર ફેંકે છે. મેચની શરૂઆત પહેલા, ટીમના ખેલાડીઓ દ્વારા પથ્થર ફેંકવાનો ક્રમ નક્કી કરવામાં આવે છે, જે સમગ્ર મેચ દરમિયાન જાળવવામાં આવે છે અને પ્રોટોકોલમાં નોંધવામાં આવે છે ("પ્રથમ", "બીજો", "ત્રીજો" અને "ચોથો" નંબર) .

4.3. મેચના કોઈપણ અંતના અંત પછી ખેલાડીની બદલી કરી શકાય છે. કોર્ટમાં પ્રવેશેલ ખેલાડી બદલાયેલા ભાગીદારની સંખ્યા હેઠળ મેચમાં ભાગ લે છે. ખેલાડીઓની વિપરીત અવેજીમાં પ્રતિબંધિત છે. મેચમાં ખેલાડીઓના સંભવિત અવેજીની સંખ્યા સ્પર્ધાના નિયમો દ્વારા નક્કી કરવામાં આવે છે.

4.4. અપવાદરૂપ કિસ્સાઓમાં, ટીમ ત્રણ ખેલાડીઓ સાથે મેચ શરૂ કરી શકે છે અને રમી શકે છે. એક જ ટીમના ત્રણ ખેલાડીઓની મેચમાં ભાગ લેવાના કિસ્સામાં, "પ્રથમ" અને "બીજા" નંબર હેઠળ રમતા ખેલાડીઓ, એક છેડે ત્રણ પથ્થર ફેંકે છે.

નોંધ: 1) જો મેચ ત્રણ ખેલાડીઓની ટીમ સાથે શરૂ થાય છે, તો ચોથો ખેલાડી કોઈપણ છેડેથી રમતમાં પ્રવેશી શકે છે;

2) જો ટીમના ચાર ખેલાડીઓમાંથી એક રમત છોડી દે (ઈજા વગેરેને કારણે) અને તેની જગ્યાએ કોઈ વિકલ્પ ખેલાડી ન હોય, તો ટીમ ત્રણ ખેલાડીઓ સાથે મેચ સમાપ્ત કરે છે. જો દૂર કરાયેલ ખેલાડી ટીમ સ્કીપ કરે છે, તો તેના કાર્યો વાઇસ-સ્કીપમાં સ્થાનાંતરિત થાય છે

3) જો ટીમના ચાર ખેલાડીઓમાંથી બે કે તેથી વધુ ખેલાડીઓને નાબૂદ કરવામાં આવે અને તેમના સ્થાને કોઈ અવેજી ખેલાડી ન હોય, તો મેચ સમાપ્ત થઈ જાય છે, અને ટીમને પરાજિત ગણવામાં આવે છે.

છોડો

5.1. ટીમના ભાગ રૂપે, એક સ્કીપ (સ્કર) નક્કી કરવામાં આવે છે, જે ટીમનો કેપ્ટન છે, જેના કાર્યો છે:

મેચ દરમિયાન ઉભી થયેલી વિવાદાસ્પદ રમત પરિસ્થિતિમાં નિર્ણય લેતી વખતે રેફરીઓ સાથે વાટાઘાટો અને વિરોધી ટીમને છોડી દેવી;

ટીમ દ્વારા પથ્થરની ડ્રોઇંગ દરમિયાન ભાગીદારોની ક્રિયાઓનું સંચાલન;

વિરોધી ટીમના સ્કીપ સાથે અંત (અંતિમ સ્કોર) ના પરિણામોના આધારે ટીમોમાંથી એક દ્વારા પ્રાપ્ત પોઈન્ટની સંખ્યાનું સંકલન.

5.2. સ્કીપ ટીમમાં કોઈપણ નંબર પર પથ્થર ફેંકી શકે છે.

5.3. સ્કિપ સાથે પથ્થર ફેંકતી વખતે, ભાગીદારોની ક્રિયાઓને નિયંત્રિત કરવાનો તેનો અધિકાર વાઇસ-સ્કિપને જાય છે.

5.4. રમત છોડી દેવાની ઘટનામાં (ઇજા, વગેરે), તેના કાર્યો વાઇસ-સ્કિપમાં સ્થાનાંતરિત થાય છે.

5.5. સ્કીપ અને વાઇસ-સ્કીપની નોંધ મેચ રિપોર્ટમાં કરવામાં આવી છે.

ગેમિંગ નિયમો

મેચમાં વિજેતાનું નિર્ધારણ. પોઈન્ટ્સ પ્રક્રિયા

6.1. કર્લિંગ મેચમાં 10 સ્વતંત્ર ભાગો હોય છે, જેને "એન્ડ" (અંત) કહેવાય છે.

નોંધ: સ્પર્ધાના નિયમો અનુસાર, મેચના અંતની સંખ્યા ઘટાડી શકાય છે.

6.2. મેચના દરેક અંતમાં, ટીમને પોઈન્ટ આપવામાં આવે છે.

6.3. તમામ છેડાના સરવાળા પર સૌથી વધુ પોઈન્ટ ધરાવતી ટીમ મેચની વિજેતા છે. છેલ્લા છેડા (ડ્રો સ્કોર) ના અંત પછી બે ટીમો માટે સમાન સંખ્યાના પોઈન્ટના કિસ્સામાં, વધારાનો વધારાનો અંત સોંપવામાં આવે છે, અને જો તે ડ્રોમાં સમાપ્ત થાય છે, તો વિજેતા સુધી વધારાના વધારાના અંત અસાઇન કરવામાં આવે છે. મેચ નક્કી થાય છે.

6.4. એક છેડે, દરેક ટીમ 8 પત્થરો રમે છે, અંતે કુલ 16 પત્થરો રમાય છે. અંતે તમામ 16 સ્ટોન્સ રમ્યા પછી સ્કોરિંગ થાય છે. અંતના અંતે પોઈન્ટ્સ માત્ર એક ટીમને આપવામાં આવે છે.

નોંધ: ટીમ સ્કીપ્સ અંતના પરિણામ પર સંમત થઈ શકે છે તે પહેલાં અંતમાંના તમામ પત્થરો રમાય છે.

6.5. પ્રતિસ્પર્ધીના પથ્થર (પથ્થરો) ની તુલનામાં "ઘર" માં સ્થિત અને "ઘર" ના કેન્દ્ર બિંદુની નજીક સ્થિત દરેક પથ્થર માટે ટીમને એક બિંદુ આપવામાં આવે છે. આ કિસ્સામાં, પથ્થરની સ્થિતિનું મૂલ્યાંકન કરવાનો માપદંડ એ "ઘર" ના કેન્દ્ર બિંદુથી પથ્થરની સપાટીના આંતરિક (કેન્દ્રની સૌથી નજીક) બિંદુ સુધીનું અંતર છે.

નોંધ: "ઘર" રેખાને સ્પર્શતા કોઈપણ પથ્થરને "ઘર" માં ગણવામાં આવે છે; "ઘર" ની સરહદને સ્પર્શતો પથ્થર એટલે પથ્થરની ધારથી "ઘર" ની રેખા સુધીના પ્રક્ષેપણનો આંતરછેદ.

6.6. જો કોઈ પણ પથ્થર "ઘર" માં ન હોય, તો અંતિમ પરિણામ 0:0 ના સ્કોર સાથે ડ્રો છે. જો વિવિધ ટીમોના પત્થરો અન્ય પત્થરો કરતાં "ઘર" ના કેન્દ્રની નજીક સ્થિત હોય અને તેનાથી સમાન અંતરે હોય, તો 0:0 ના સ્કોર સાથે ડ્રો એન્ડ રેકોર્ડ કરવામાં આવે છે.

6.7. અંતના પરિણામોના આધારે ટીમોમાંથી એક દ્વારા મેળવેલા પોઈન્ટની સંખ્યા બંને ટીમોના સ્કીપ્સ દ્વારા સંમતિ આપવામાં આવે છે જ્યારે તેઓએ પ્લેઇંગ કોર્ટ પર પત્થરોની અંતિમ સ્થિતિની દૃષ્ટિની તપાસ કરી હોય.

6.8. જો, "ઘર" માં પત્થરોની સ્થિતિની વિઝ્યુઅલ પરીક્ષા પછી, ટીમોના સ્કીપ્સ આ પત્થરોના સ્થાનમાં ફાયદા વિશે સર્વસંમત અભિપ્રાય ધરાવતા નથી, તો મેચના રેફરી (ડ્રોઇંગ પૂર્ણ થયા પછી અંતે તમામ પત્થરોમાંથી) "ઘર" માં પત્થરોની સ્થિતિને માપે છે.

નોંધ: "ઘર" માં પત્થરોની સ્થિતિને માપવાની પ્રક્રિયામાં મૂવિંગ મેઝરિંગ બ્લોક સાથે વિશિષ્ટ માપન ઉપકરણનો ઉપયોગ શામેલ છે. આ ઉપકરણનો આધાર "ઘર" ના કેન્દ્ર બિંદુ પર સ્થાપિત થયેલ છે, અને મૂવિંગ મેઝરિંગ બ્લોક એવી રીતે નિશ્ચિત છે કે આ બ્લોકનું લિવર "હાઉસ" ના કેન્દ્રની સૌથી નજીકના પથ્થરોમાંથી એકની સપાટીને સ્પર્શે છે. " આ કિસ્સામાં, ન્યાયાધીશ માપન એકમના સ્કેલ પર લિવરના વિચલનની માત્રા નક્કી કરે છે. આગળ, ઉપકરણના આધારને "ઘર" ના કેન્દ્રના બિંદુથી અલગ કર્યા વિના, ઉપકરણ આગલા પથ્થર પર જાય છે, જ્યાં તેની સ્થિતિને માપવા માટેની સમાન પ્રક્રિયા હાથ ધરવામાં આવે છે. વિવિધ પત્થરો માટે માપન બ્લોકના સ્કેલ પર લિવરના વિચલનની તુલનાના આધારે, ન્યાયાધીશ "ઘર" ના કેન્દ્રના સંબંધમાં એક અથવા બીજા પથ્થરના સ્થાનમાં ફાયદા પર નિર્ણય લે છે.

6.9. પથ્થર "ઘર" ની બાહ્ય સીમાઓને સ્પર્શે છે કે કેમ તે અંગે ટીમના સર્વસંમત અભિપ્રાયની ગેરહાજરીમાં, મેચના મુખ્ય રેફરી, અંતે તમામ પત્થરોનું ચિત્રકામ પૂર્ણ થયા પછી, તેની સ્થિતિને માપે છે. પથ્થર (ઓ).

નોંધ: 1) પથ્થરની સ્થિતિને માપવા માટેની પ્રક્રિયામાં "હાઉસ" ત્રિજ્યાની લંબાઈને અનુરૂપ પ્રમાણભૂત લંબાઈ ધરાવતા સંદર્ભ માપન ઉપકરણનો ઉપયોગ શામેલ છે, એટલે કે 1.83 મીટર (6 ફૂટ). આ ઉપકરણનો ઉપયોગ કરતી વખતે, તેનો આધાર "હાઉસ" ના કેન્દ્ર બિંદુ પર સેટ થાય છે, જેના પછી ઉપકરણ પોતે એક વર્તુળમાં ફરે છે;

2) જો ઉપકરણ પથ્થરને સ્પર્શે છે, તો પછીનું "ઘર" માં માનવામાં આવે છે. જો દૃષ્ટિની રીતે પથ્થર "ઘર" ની સીમાઓની બહાર છે, અને માપન દરમિયાન, સંદર્ભ ઉપકરણની ધાર પથ્થરને સ્પર્શે છે, તો બાદમાં "ઘર" માં માનવામાં આવે છે;

3) અપવાદરૂપ કિસ્સામાં, "ફ્રી ડિફેન્ડર્સ" ઝોનના નિયમને લાગુ કરતી વખતે, પથ્થરની સ્થિતિનું માપન અંતના અંત પહેલા કરી શકાય છે.

6.10. પત્થરોની સ્થિતિને માપવાની પ્રક્રિયામાં, ફક્ત મેચના રેફરી "ઘર" માં હોઈ શકે છે, ટીમોના ખેલાડીઓ રમતના ક્ષેત્રની બહાર સ્થિત હોવા જોઈએ.

જો, અંતના અંતે પત્થરોની સ્થિતિના માપન દરમિયાન, ટીમોમાંથી કોઈ એક ખેલાડીએ વિરોધીના પથ્થરને ખસેડ્યો, જેની સ્થિતિ માપવામાં આવી હતી, તો આ પથ્થરની સ્થિતિ તેની નજીક ગણવામાં આવે છે. વિરોધીની ટીમના પત્થરોની તુલનામાં "ઘર" નું કેન્દ્ર, જેની સ્થિતિ પણ માપવામાં આવી હતી. જો, માપન દરમિયાન, ખેલાડીએ તેની ટીમના પથ્થરને ખસેડ્યો, તો આ પથ્થરની સ્થિતિ વિરોધી ટીમના પત્થરોના સંબંધમાં સૌથી ખરાબ તરીકે ગણવામાં આવે છે, જેની સ્થિતિ માપવામાં આવી હતી. જો, પત્થરોની સ્થિતિના માપન દરમિયાન, ન્યાયાધીશે તેમાંથી એકને ખસેડ્યો, તો તમામ પત્થરોની સ્થિતિ, જેની સ્થિતિ માપવામાં આવે છે, તે સમાન રીતે નિશ્ચિત છે.

પથ્થરને બહાર લઈ જવાનો આદેશ

7.1. પથ્થર વગાડવાનો અર્થ છે ટીમોમાંથી એકની ક્રિયાઓ, જેમાં નીચેનાનો સમાવેશ થાય છે:

એ) સ્કીપ દ્વારા રમત કાર્યનું નિર્ધારણ;

b) ટીમના ખેલાડીઓમાંથી એક કર્લિંગ સ્ટોન ફેંકે છે (રમતના ક્ષેત્રની સપાટી પર સ્લાઇડિંગ સાથે એક પથ્થર છોડવો);

c) પ્લેયર તેને છોડે તે ક્ષણથી તે સાઇટની અંદર અટકે તે ક્ષણ સુધી અથવા તે સાઇટ છોડે ત્યાં સુધી સ્લાઇડિંગ, તેમજ અન્ય પત્થરોની હિલચાલ (સ્લાઇડિંગ) જે અથડાયા પછી ગતિમાં આવી છે. ફેંકવામાં આવેલ પથ્થર;

ડી) ખાસ પીંછીઓ અથવા પેનિકલ્સની મદદથી રેલીનું સંચાલન કરતી ટીમના ખેલાડીઓ દ્વારા રમતના વિસ્તારની બરફની સપાટીને ઘસવું - સ્વીપિંગ (સ્વીપિંગ).

રેલી દરમિયાન, ખેલાડી દ્વારા છોડવામાં આવેલ પથ્થર તેની બહાર કોર્ટ પર સ્થિત અન્ય પત્થરોને પછાડી શકે છે ("ફ્રી ડિફેન્ડર્સ" ઝોન નિયમના અપવાદ સાથે), અને જો તેઓ તેમને ફટકારે છે, તો તેમને કોર્ટની અંદર ખસેડી શકો છો.

7.2. દરેક અંતમાં, ટીમો બદલામાં પથ્થર રમે છે. એક ટીમ દ્વારા પથ્થર દોરતી વખતે, વિરોધી ટીમના ખેલાડીઓને રમતના ક્ષેત્રની અંદર રહેવા અને તેની સપાટી પરના પત્થરોની હિલચાલ તેમજ ખેલાડીઓની ક્રિયાઓમાં દખલ કરવાના હેતુથી કોઈપણ ક્રિયાઓ કરવા માટે પ્રતિબંધિત છે. ડ્રોઇંગનું સંચાલન કરતી ટીમની.

7.3. મેચના પ્રથમ અંતમાં પ્રથમ પથ્થરની પ્રથમ રમતનું સંચાલન કરતી ટીમ લોટ દ્વારા નક્કી કરવામાં આવે છે. મેચના અનુગામી અંતમાં, અંતમાં પ્રથમ પથ્થર એ ટીમ દ્વારા રમવામાં આવે છે જેણે અગાઉના અંતમાં જીત મેળવી હતી. અંતમાં ડ્રો થવાના કિસ્સામાં, આગલા છેડે પ્રથમ પથ્થર એ ટીમ દ્વારા રમવામાં આવે છે જેણે પાછલા અંતમાં પથ્થર ફેંકવાનું શરૂ કર્યું હતું.

7.4. એક પથ્થર રમતમાં હોવાનું માનવામાં આવે છે જો, ખેલાડી દ્વારા છોડવામાં આવ્યા પછી, તે કોર્ટની વિરુદ્ધ બાજુએ હોગ લાઇનને સંપૂર્ણપણે ઓળંગી જાય છે અને કોર્ટની પાછળ અને બાજુની રેખાઓથી ઘેરાયેલા વિસ્તારમાં અટકી જાય છે. એક પથ્થર જે કોર્ટની પાછળની લાઇનને સ્પર્શે છે તે રમતમાં માનવામાં આવે છે.

7.5. પથ્થરની રમત રદ કરવામાં આવે છે અને નીચેના કિસ્સાઓમાં ફેંકવામાં આવેલ પથ્થરને રમતમાંથી દૂર કરવામાં આવે છે:

a) પથ્થર ફેરવે છે અને હેન્ડલની બાજુ પર સ્લાઇડ કરે છે;

b) એક પથ્થર સંપૂર્ણપણે હોગ લાઇનને ઓળંગી જાય તે પહેલાં જ અટકી જાય છે, સિવાય કે તે રેખાની બહારના બીજા પથ્થરને સ્પર્શે;

c) પથ્થર સંપૂર્ણપણે સાઇટની પાછળની લાઇનને પાર કરે છે;

d) પ્લેટફૉર્મની બાજુની લાઇન અથવા ધારને બદલીને પથ્થર સ્પર્શે છે (જ્યારે ખસેડે છે અથવા રોકે છે)

7.6. સાઇટની કોઈપણ લાઇનને સ્પર્શતા પથ્થરની નીચે સમજી શકાય છે:

a) સાઇટની લાઇન અથવા તેને બદલીને બાજુ સાથે પથ્થરના કોઈપણ ભાગના સંપર્કની હાજરી;

b) પથ્થરની ધારના પ્રક્ષેપણનું આંતરછેદ, પ્લેટફોર્મની લાઇનમાં નીચે.

નોંધ: જો પથ્થરની ધાર અને કોર્ટની લાઇનના પ્રક્ષેપણના આંતરછેદને દૃષ્ટિની રીતે સ્થાપિત કરી શકાતું નથી, તો આ હકીકત મેચના રેફરી દ્વારા વિશિષ્ટ ઉપકરણ - એક ચોરસનો ઉપયોગ કરીને પથ્થરની સ્થિતિને માપીને સ્થાપિત કરી શકાય છે. જમણા ખૂણા સાથે.

કોર્ટમાં ખેલાડીઓની સ્થિતિ

8.1. ટીમ દ્વારા પથ્થર દોરતી વખતે, આ ટીમની માત્ર સ્કીપ (અથવા તેને બદલીને વાઇસ-સ્કીપ) "હાઉસ" માં હોઈ શકે છે. પત્થર રમતી ટીમના સ્કીપ (વાઈસ-સ્કીપ) વિરોધી ટીમના ખેલાડીઓના સંબંધમાં "હાઉસ" માં સ્થાન પસંદ કરવામાં અગ્રતા ધરાવે છે.

8.2. ટીમોમાંથી એક માટે સ્ટોન વગાડતી વખતે, વિરોધી ટીમની સ્કીપ અને વાઇસ-સ્કીપ સાઇટની પાછળની લાઇનની પાછળ હોવી જોઈએ. નીચેના કેસોમાં આ ખેલાડીઓને કોર્ટમાં દાખલ કરવાની મંજૂરી છે:

a) જ્યારે ફેંકવામાં આવેલો પથ્થર આ ટીમના પથ્થરને સ્પર્શે છે;

b) જ્યારે પત્થરો "ઘર" (ટી લાઇન) ની મધ્યની રેખાને પાર કરે છે.

નોંધ: જ્યારે કોઈ ખેલાડી પથ્થર ફેંકતો હોય, ત્યારે વિરોધી ટીમની સ્કીપ અને વાઇસ-સ્કીપ પાછળની કોર્ટ લાઈનમાં આ લાઈનમાં આગળ વધવું જોઈએ નહીં, કે ફેંકનાર ખેલાડીમાં દખલ કરે તેવી કોઈ હિલચાલ કરવી જોઈએ નહીં.

8.3. કોઈપણ પથ્થર "હાઉસ" (ટી લાઇન) ની મધ્ય રેખાને ઓળંગે પછી, ટીમ સ્કીપ્સને પથ્થરની સરકવાની દિશામાં સ્વીપ કરવાનો સમાન અધિકાર હોય છે. ઘરની મધ્ય રેખાને પાર કરતા પથ્થર તરફ સ્વીપિંગ ફક્ત પથ્થર આ રેખાને સ્પર્શે તે ક્ષણથી જ શરૂ થઈ શકે છે.

8.4. એક ટીમ દ્વારા પથ્થર દોરતી વખતે, વિરોધી ટીમના "પ્રથમ" અને "બીજા" નંબરો સાઇટની સ્કોરિંગ લાઇન (હોગ લાઇન) વચ્ચેના વિસ્તારમાં સાઇટની બહાર હોવા જોઈએ. તે જ સમયે, તેમની સ્થિતિએ અંતિમ રેખા પર રેફરીના દૃશ્યને અવરોધિત ન કરવું જોઈએ.

પથ્થર ફેંક

9.1. પ્રારંભિક સ્થિતિમાં, ફેંકતા પહેલા, એક પગવાળા ખેલાડીએ પ્લેઇંગ કોર્ટ પર નિશ્ચિત બ્લોક્સમાંથી એક પર ઝૂકવું આવશ્યક છે. તેમના જમણા હાથથી પથ્થર ફેંકનારા ખેલાડીઓ કોર્ટની મધ્ય રેખાની ડાબી બાજુએ આવેલા બ્લોકનો ઉપયોગ કરે છે અને ડાબા હાથથી પથ્થર ફેંકનારા ખેલાડીઓ મધ્ય રેખાની જમણી બાજુએ આવેલા બ્લોકનો ઉપયોગ કરે છે. જો ખેલાડી થ્રો કરવા માટે વિરોધી બ્લોકનો ઉપયોગ કરે છે, તો સ્ટોન ડ્રો રદ કરવામાં આવે છે.

9.2. ફેંકતી વખતે, ખેલાડીને બ્લોકને ધક્કો મારીને નજીકની હોગ લાઇન પર તેના હાથમાં એક પથ્થર સાથે સ્લાઇડ કરવાની મંજૂરી આપવામાં આવે છે, આ લાઇનને પાર કરતા પહેલા પથ્થરને છોડી દે છે.

9.3. જો ખેલાડી પાસે અંતિમ રેખા પાર કરતા પહેલા પથ્થર છોડવાનો સમય ન હોય, તો પથ્થરનું ચિત્ર રદ કરવામાં આવે છે. આ નિયમના ઉલ્લંઘનને અંતિમ લાઇન પર રેફરી દ્વારા અથવા મેચના મુખ્ય રેફરી દ્વારા બોલાવવામાં આવી શકે છે (જો તે વિરોધી ટીમના સ્કીપની વિનંતી પર આ નિયમના અમલીકરણને ખાસ સુધારે છે).

નોંધ: જો કોઈ ખેલાડી પથ્થરને એવી રીતે છોડે છે કે અંતિમ રેખાના ન્યાયાધીશને પથ્થરના યોગ્ય પ્રકાશન વિશે શંકા હોય, તો ખેલાડીને મેચના મુખ્ય રેફરી દ્વારા આ ક્રિયાને ચોક્કસ રીતે કરવાની જરૂરિયાત વિશે ચેતવણી આપવામાં આવી શકે છે. .

9.4. જો, થ્રો કરતી વખતે, તેના હાથમાં પથ્થર ધરાવતો ખેલાડી તેની નજીકની "હાઉસ" કેન્દ્ર રેખાને પાર ન કરે અને, કોઈ કારણોસર, ફેંકવાનું બંધ કરે, તો ફેંકવાનું પુનરાવર્તન કરી શકાય છે.

9.5. જો કોઈ ખેલાડી વ્યવસ્થિત રીતે પથ્થર ફેંકે છે, તો આ રેલી અમાન્ય માનવામાં આવે છે, અને તે જ ટીમના અનુરૂપ ખેલાડી દ્વારા થ્રો કરવામાં આવે છે. જો ભૂલ ડ્રોના સમયે નહીં, પરંતુ પથ્થરના અનેક નાટકો પછી મળી આવે, તો જે ખેલાડી ફેંકવાનો વારો ચૂકી જાય છે, તે આ અંતે તેની ટીમનો છેલ્લો પથ્થર ફેંકે છે.

9.6. જો ટીમ સ્કિપ કરે છે કે એક પથ્થર ચૂકી ગયો છે, પરંતુ ભૂલ કરનાર ખેલાડી સાથે સંમત ન થઈ શકે, તો "પ્રથમ" ટીમ નંબર આ અંતે તેની ટીમનો છેલ્લો પથ્થર ફેંકે છે.

9.7. જો એક ટીમ ભૂલથી સળંગ બે થ્રો કરે છે, તો બીજી થ્રો રદ કરવામાં આવે છે (પ્રાધાન્યના ક્રમમાં તેને પુનરાવર્તિત કરવાના અધિકાર સાથે).

9.8. અંતમાં એક ખેલાડી દ્વારા ભૂલથી ત્રણ પથ્થર ફેંકવાના કિસ્સામાં, તેનો ભાગીદાર, જે અંતે તેની ટીમનો છેલ્લો પથ્થર ફેંકે છે, તે માત્ર એક જ ફેંકે છે.

9.9. જો કોઈ ખેલાડી ભૂલથી પ્રતિસ્પર્ધીની ટીમના પથ્થરનો ઉપયોગ કરીને થ્રો કરે છે, તો રેલી પૂર્ણ માનવામાં આવે છે (બધા પત્થરો નવી સ્થિતિમાં રહે છે), ફેંકવામાં આવેલ પથ્થર વિરોધીની ટીમને પરત કરવામાં આવે છે, અને તેની જગ્યાએ ભૂલથી ચૂકી ગયેલ પથ્થર સેટ કરવામાં આવે છે.

સ્વીપિંગ

10.1. સ્વીપિંગને ખેલાડીઓ દ્વારા પ્લેઇંગ કોર્ટની સપાટીને ઘસવા તરીકે સમજવામાં આવે છે, જે ખાસ બ્રશ અથવા વ્હિસ્કની મદદથી કરવામાં આવે છે.

10.2. સ્વીપિંગ ફક્ત ફરતા પથ્થરની સામે, તેની નજીકમાં જ કરી શકાય છે. સ્વીપિંગ ફક્ત પોતાની ટીમના પત્થરોની હિલચાલની દિશામાં જ કરી શકાય છે (વિરોધી ટીમનો પથ્થર "હોમ" સેન્ટર લાઇનને ઓળંગે તેવા કિસ્સામાં સિવાય). ફેંકવામાં આવેલો પથ્થર "હાઉસ" (ટી લાઇન) ની મધ્ય રેખાને પાર કરે તે પહેલાં, તેની તરફ સ્વીપિંગ ટીમના તમામ ખેલાડીઓ દ્વારા ડ્રો કરી શકાય છે, અને આ રેખાને પાર કર્યા પછી - ફક્ત ટીમના સ્કીપ દ્વારા અથવા વાઇસ-સ્કિપ તેને "ઘર" માં બદલીને.

10.3. એક ટીમના ખેલાડીઓ બીજી ટીમના પત્થરો સાફ કરી શકશે નહીં (સિવાય કે જ્યારે વિરોધી ટીમનો પથ્થર "ઘર" ની મધ્ય રેખાને ઓળંગે).

10.4. એક પત્થર રેલી કરતી અને હોમ સેન્ટર લાઇનમાંથી પસાર થવાની કોઈ ઈચ્છા ન ધરાવતી ટીમે વિરોધી ટીમને તેમના પોતાના પથ્થરને સાફ કરતા અટકાવવી જોઈએ નહીં.

10.5. ટીમમાંથી માત્ર એક ખેલાડી (સ્કિપ અથવા વાઇસ-સ્કિપ)ને હોમ સેન્ટર લાઇનને પાર કરતા પથ્થર(ઓ)ની દિશામાં સ્વીપ કરવાની મંજૂરી છે.

નોંધ: 1) ટીમ સ્કીપ ફેંકવાનું શરૂ કરે ત્યારથી વાઇસ-સ્કિપને હોમ સેન્ટર લાઇનની પાછળ સ્વીપ કરવાનો અધિકાર છે;

2) જો સ્કીપ પથ્થર ફેંકે છે તે બદલામાં ટીમમાં ટકી રહેતો નથી, તો "હોમ" ની મધ્ય રેખા પાછળ સ્વીપ કરવાનો તેનો અધિકાર તેના પથ્થરનું ચિત્રકામ પૂર્ણ થયા પછી જ નવીકરણ કરવામાં આવે છે.

10.6. સ્વીપિંગ દરમિયાન રમતના ક્ષેત્રની સપાટીને ઘસવાની સાથે બ્રશનું માથું ખસેડવું જોઈએ અથવા બરફને એક બાજુથી બીજી બાજુ હલાવો. આ હલનચલન રમતના ક્ષેત્રની સપાટી પર પથ્થરની ચળવળની રેખાના ખૂણા પર થવી જોઈએ.

નોંધ: સ્વીપ કરતી વખતે, આ ન કરો:

પથ્થરની સામે પ્લેટફોર્મની સપાટી પર બ્રશની યુનિડાયરેક્શનલ સ્લાઇડિંગ (બાજુથી બીજી બાજુ ખસેડ્યા વિના);

ફરતા પથ્થરની સામે અથવા તેની ઉપર બ્રશનું "લટકાવવું" (સાઇટની સપાટીને સ્પર્શ કર્યા વિના);

પથ્થરની સ્લાઇડિંગની રેખા સાથે બરફ પર બ્રશ વડે હલનચલન કરવું;

10.7. સ્વીપ કરતી વખતે, ખેલાડીઓ અને તેમની ઇન્વેન્ટરીને કોર્ટ પર સ્થિત પત્થરોને સ્પર્શ કરવાની મંજૂરી નથી.

10.8. મેચ દરમિયાન, ખેલાડી સ્વીપ કરવા માટે માત્ર એક બ્રશ અથવા સાવરણીનો ઉપયોગ કરી શકે છે. બ્રેકડાઉનની ઘટનામાં, તેને સમાન પ્રકારની ઇન્વેન્ટરી સાથે બદલી શકાય છે. બ્રશની બદલી મેચના મુખ્ય રેફરીની પરવાનગીથી જ કરી શકાય છે. ટીમના કેટલાક ખેલાડીઓ સ્વીપ કરવા માટે સમાન બ્રશનો ઉપયોગ કરી શકે છે.

10.9. એક ખેલાડી મેચમાં બે અલગ-અલગ બ્રશનો ઉપયોગ કરી શકે છે: એક સ્વીપિંગ માટે, બીજો રોક ફેંકવા માટે.

ફરતા પથ્થરને સ્પર્શ કરવો

11.1. જો રેલીનું સંચાલન કરતી ટીમનો કોઈ ખેલાડી તેની ટીમના ચાલતા પથ્થરને શરીરના કોઈ ભાગ અથવા બ્રશ વડે સ્પર્શ કરે છે, તો આ પથ્થર રમતમાંથી દૂર થઈ શકે છે અને રેલી રદ થઈ શકે છે. તે જ સમયે, વિરોધી ટીમની સ્કીપ સંભવિત સ્ટોપના સ્થાન પર સ્પર્શ કરાયેલા પથ્થરને તેમજ સંભવિત સ્ટોપના સ્થાનો પર અન્ય પથ્થરો મૂકીને રેલીની ગણતરી કરવાનું નક્કી કરી શકે છે.

11.2. જો ટીમનો કોઈ ખેલાડી રેલીનું સંચાલન ન કરી રહ્યો હોય તો તે શરીરના કોઈ ભાગ અથવા બ્રશ વડે વિરોધી ટીમના ચાલતા પથ્થરને સ્પર્શે છે, તો આ ટીમની સ્કીપ પથ્થરને વાસ્તવિક સ્ટોપના સ્થાને છોડી શકે છે અથવા તેને મૂકી શકે છે. જો પથ્થર તેના સંબંધમાં ન હોત તો તેણે લીધેલી સ્થિતિમાં ભૂલ થઈ છે (સ્પર્શ).

11.3. જો કોઈ પત્થરની સ્થિતિ બદલાઈ ગઈ હોય તો કોઈ મૂવિંગ પત્થરના સંપર્કમાં જેના સંદર્ભમાં ભૂલ (સ્પર્શ) થઈ હોય, તો વિરોધી ટીમની સ્કીપને આનો અધિકાર છે:

a) રેલી રદ કરો અને વિસ્થાપિત પથ્થરોને તેમની મૂળ સ્થિતિ પર પાછા ફરો;

11.4. જો સ્કીપ સંભવિત સ્ટોપના સ્થાનો પર પત્થરોના સ્થાન પર નિર્ણય લે છે (p.: 11.1, 11.2, 11.3), તો તમામ પત્થરોની સ્થિતિ બંને ટીમોના સ્કીપ્સ દ્વારા સંમત થવી જોઈએ. સ્કીપ્સ વચ્ચે સર્વસંમત અભિપ્રાયની ગેરહાજરીમાં, અંતિમ નિર્ણય મેચના મુખ્ય રેફરી દ્વારા લેવામાં આવે છે.

11.5. હકીકત એ છે કે ખેલાડી પથ્થરને સ્પર્શ કરે છે તે નીચેના કેસોમાં પુષ્ટિ થયેલ છે:

એ) બંને ટીમોના સ્કીપ્સ દ્વારા સ્પર્શની પુષ્ટિ થાય છે;

b) મેચના મુખ્ય રેફરી દ્વારા ટચ રેકોર્ડ કરવામાં આવે છે (જો કે તે આ ડ્રોના આચરણ પર સીધું દેખરેખ રાખે છે);

જો આ બે શરતોમાંથી એક પૂરી ન થાય, તો ખેલાડી દ્વારા પથ્થરનો સ્પર્શ અપ્રમાણિત માનવામાં આવે છે, અને મેચ કોર્ટ પર પત્થરોના વાસ્તવિક પ્લેસમેન્ટ સાથે ચાલુ રહે છે.

સ્થિર પથ્થરનું વિસ્થાપન

12.1. રેલી કરતી ટીમના ખેલાડીએ ચાલતા પથ્થરના માર્ગમાં સ્થિર પથ્થરને વિસ્થાપિત કર્યાની ઘટનામાં, વિરોધી ટીમની સ્કીપ નીચેનામાંથી એક નિર્ણય લઈ શકે છે:

a) પથ્થરનું પૂર્ણ થયેલ ડ્રોઇંગ રદ કરો, બધા પત્થરો તેમની મૂળ સ્થિતિ પર પાછા ફરો;

12.2. સ્થિર પથ્થરના વિસ્થાપનના કિસ્સામાં, જે ગતિશીલ પથ્થરના માર્ગમાં નથી, સ્થિર પથ્થર તેની મૂળ સ્થિતિમાં પાછો આવે છે (વિરોધીની ટીમને છોડી દેવાથી). આ રેલી સાચવેલ કોર્ટ પર બાકી રહેલા પથ્થરોની સ્થિતિ સાથે યોજવાનું માનવામાં આવે છે.

12.3. ખેલાડીના પથ્થરના વિસ્થાપનની હકીકત કલમ 11.5 ની જેમ જ અનુક્રમમાં સ્થાપિત થાય છે.

મફત ડિફેન્ડર્સ ઝોન

13.1. હોગ લાઇન અને હોમ સેન્ટર લાઇન વચ્ચેના પ્લેઇંગ કોર્ટનો વિસ્તાર, ઘરની સીમાઓને બાદ કરતાં, ફ્રીબેક્સ ઝોન તરીકે વ્યાખ્યાયિત થયેલ છે.

13.2. ફ્રી-બેક ઝોનનો નિયમ પ્રથમ ચાર પત્થરો (એટલે ​​​​કે, દરેક ટીમના પ્રથમ બે પત્થરો) ના રમત દરમિયાન દરેક છેડે લાગુ થાય છે, એટલે કે: ફ્રી-બેક ઝોનમાં સ્થિત પત્થરો (હોમ લાઇનને સ્પર્શતા નથી) કરી શકતા નથી વિરોધીઓના પત્થરો દ્વારા સીમા બહાર પછાડવામાં આવશે. જો તેઓ પછાડવામાં આવે છે, તો આ ઝોનમાં રહેલા પત્થરો તેમની મૂળ સ્થિતિ પર પાછા ફરે છે, અને ડ્રો રદ કરવામાં આવે છે. અંતમાં પાંચમા પથ્થરની શરૂઆતથી, "ફ્રી ડિફેન્ડર્સ" ઝોનનો નિયમ તેની અસર ગુમાવે છે.

નોંધ: એવી પરિસ્થિતિ કે જેમાં "ફ્રી ડિફેન્ડર્સ" ઝોનમાં સ્થિત એક પથ્થર, વગાડવામાં આવેલા પથ્થરથી અથડાયા પછી, "ઘર" માં એક પથ્થરને પછાડે છે અને તેની અંદર રહે છે, તે "" ના નિયમનું ઉલ્લંઘન નથી. ફ્રી ડિફેન્ડર્સ" ઝોન.

રમત ક્રિયા સમયગાળો મર્યાદા

મેચ દરમિયાન ટીમો દ્વારા કરવામાં આવતી રમતની ક્રિયાઓના સમયગાળાને નિયંત્રિત કરવા માટે બે સિદ્ધાંતોમાંથી એકનો ઉપયોગ કરી શકાય છે.

14.1. પ્રથમ સિદ્ધાંત એ "સ્વચ્છ" રમવાના સમયની નોંધણી સાથે મેચમાં તમામ પત્થરો દોરવા માટે સમય મર્યાદાની રજૂઆત છે.

મેચમાં ભાગ લેનારી દરેક ટીમને મેચના 10 છેડે તમામ સ્ટોન ડ્રો માટે 75 મિનિટનો "શુદ્ધ" રમવાનો સમય ફાળવવામાં આવે છે. જો કોઈ ટીમ પાસે મેચના તમામ અંતમાં તમામ પત્થરો રમવાનો સમય નથી, તો તે મેચ હારી જાય છે.

"શુદ્ધ" રમતના સમયની ગણતરી તે ક્ષણથી શરૂ થાય છે જ્યાંથી વિરોધી ટીમ પથ્થરની રેલી પૂર્ણ કરે છે અને જ્યાં સુધી આ ટીમ દ્વારા રેલી પૂર્ણ ન થાય ત્યાં સુધી ચાલે છે (બધા પત્થરો કોર્ટ પર અટકી જાય છે).

જો કોઈ વિવાદાસ્પદ પરિસ્થિતિ ઊભી થાય કે જેને રેફરીના હસ્તક્ષેપની જરૂર હોય, તો "શુદ્ધ" રમવાના સમયનું કાઉન્ટડાઉન અટકી જાય છે. મેચના મુખ્ય રેફરીના સંકેત પર તેનું કાઉન્ટડાઉન ફરી શરૂ થાય છે (જ્યારથી ટીમોમાંથી એકે પત્થરો રમવાનું શરૂ કર્યું છે).

"શુદ્ધ" રમત સમયની નોંધણી જજ-ટાઈમકીપરને સોંપવામાં આવે છે.

નોંધ: "શુદ્ધ" રમત સમયની નોંધણીના સિદ્ધાંતનો ઉપયોગ કરતી વખતે, એક પથ્થર રમવા માટે કોઈ સમય મર્યાદા નથી.

14.2. બીજો સિદ્ધાંત એ એક પથ્થરના ચિત્ર માટે સમય મર્યાદાનો પરિચય છે.

જો, મેચના રેફરીના મતે, ખેલાડી પથ્થર ફેંકવા માટે તૈયારીના સમયમાં વિલંબ કરે છે અથવા ટીમને તેના ભાગીદારના કાર્ય પર નિર્ણય લેવામાં ઘણો સમય લાગે છે, તો રેફરી સમય મર્યાદા નક્કી કરી શકે છે, એટલે કે:

a) થ્રો લેતા ખેલાડી માટે - ક્રિયા શરૂ કરવા માટે 30 સેકન્ડ;

b) સ્કીપ (વાઈસ-સ્કીપ) માટે - નિર્ણય લેવા અને ભાગીદાર માટેનું કાર્ય નક્કી કરવા માટે 2 મિનિટ.

જો ખેલાડીઓ આ સમય મર્યાદાને ઓળંગે છે, તો પથ્થરનું ચિત્ર રદ કરવામાં આવે છે.

નોંધ: જો "શુદ્ધ" રમત સમય (કલમ 14.1) ની નોંધણીનો સિદ્ધાંત તકનીકી અથવા અન્ય કારણોસર અમલમાં ન આવી શકે તો આ સિદ્ધાંતનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે.

"ધ સ્પિરિટ ઓફ કર્લિંગ"* કોડ અનુસાર એથ્લેટ્સ માટેના આચારના નિયમો*

કર્લિંગ એ કુશળતા અને પરંપરાની રમત છે. સારી રીતે એક્ઝિક્યુટેડ થ્રો એ જોવાનો આનંદ જ નથી, પરંતુ તે રમતની સાચી ભાવના સાથે કર્લિંગ અસ્તિત્વની લાંબા સમયથી ચાલતી પરંપરાને પ્રદર્શિત કરવાની એક સરસ રીત પણ છે. કર્લર એથ્લેટ્સ જીતવા માટે રમે છે, પરંતુ તેમના વિરોધીઓને ક્યારેય અપમાનિત કરવા માટે નહીં. સાચો કર્લર અયોગ્ય રીતે જીતવાને બદલે હારશે.

એક સાચો કર્લર ક્યારેય પ્રતિસ્પર્ધીને વિચલિત કરવાનો પ્રયાસ કરશે નહીં અથવા કોઈપણ રીતે તેની સારી રમતમાં અવરોધ ઉભો કરશે નહીં. રમતવીર કર્લર ક્યારેય રમતના નિયમો અથવા કોઈપણ પરંપરાઓને તોડવાની હિંમત કરશે નહીં. પરંતુ જો તેણે અજાણતાં આવું કર્યું હોય અને તેને ખ્યાલ આવે, તો તે ઉલ્લંઘનની જાણ કરનાર પ્રથમ વ્યક્તિ હશે.

જ્યારે કર્લિંગની રમતની પડકારરૂપ પ્રકૃતિ ખેલાડીઓને તેમની કુશળતા પ્રદર્શિત કરવાની મંજૂરી આપે છે, ત્યારે રમતની ભાવના માટે તેઓ ખરેખર સ્પોર્ટી, મૈત્રીપૂર્ણ અને આદરણીય હોવા જરૂરી છે. રમતની ભાવના રમતના નિયમોના અર્થઘટનમાં અને તેમના વ્યવહારિક ઉપયોગ બંનેમાં પ્રગટ થવી જોઈએ, અને બરફ પર અને બહારની સ્પર્ધામાં ભાગ લેનારાઓની વર્તણૂક માટેનો આધાર પણ હોવો જોઈએ.

* આ વિભાગ રમતના વર્લ્ડ કર્લિંગ ફેડરેશન નિયમો માટે ફરજિયાત છે.