atviras
Uždaryti

Drakono amžiui 2 reikia ypatingos rūšies gebėjimo. Dragon Age – Origins – universalios grupės kūrimas

Didingos Kirkwall arkos spindi ryškioje saulėje. Turtingi Aukštutinio miesto žmonės, aukšti dvarai, kazematai, akmens skulptūros, šventyklininkai, magai, prekeiviai vergais, valdžia, pinigai...

Priešais – didžiulis pasaulis, pilnas draugų ir priešų, lobių ir siaubo, tragedijų ir šlovingų darbų. Turime padaryti savo herojų vertą puikaus gyvenimo, tačiau tam reikia ne tik nuotykių troškimo, bet ir žinių. Taip, pats žinojimas, kuris, kaip žinote, yra galia!

Ar turite planą, pone Hawke?

Norėdami tinkamai užauginti Vanagą, turime žinoti, ko tikėtis. Žaidimo pabaigoje galite pasiekti 21–25 lygį, jei atliksite visas pagrindines ir šalutines užduotis. Tai yra 20–24 įgūdžių taškai ir 60–72 statistiniai taškai. Be to, žaidimas suteikia mums galimybę „užsidirbti papildomų pinigų“ savo plėtrai. Originaliame žaidime buvo rastos trys knygos, kurios suteikia papildomų įgūdžių. Kaip juos gauti?

    Pirmajame skyriuje apžvelgiame Huberto parduotuvę Aukštutiniame mieste.

    Grįžę iš Deep Roads aplankome prekybininką iš Dalish elfų.

    Antrame skyriuje prašome žinių iš demono šešėlyje.

Dabar savybių padidėjimas.

    Perkame knygą niekučių parduotuvėje Žemutiniame mieste antrame skyriuje (+2 charakteristikų balai).

    Antrame skyriuje (+3) sprendžiame galvosūkį su knyga ir statinėmis šešėlyje.

    Perskaitėme pirmąją iš antrajame skyriuje rastų „piktųjų knygų“ (+2).

    Mes prašome jėgos iš demono šešėlyje antrajame skyriuje (+6).

    Perkame knygą Korvalio ašmenyse trečiame skyriuje (+2).

Deja, demonas negalės iš karto maldauti ir žinių, ir galios, todėl teks rinktis: 1 įgūdis arba 6 atributikos taškai. Trečiasis variantas (magija) suteikia mums apsauginę runą.

Iš viso pasirodo 22–27 talentai ir 69–87 savybių taškai. Šiais skaičiais remsimės planuodami savo charakterio raidą.

Tai yra įdomu: pirmosiomis dienomis po žaidimo išleidimo kūrėjai išleido Black Store priedą, kuriame galite įsigyti keletą įdomių prekių. Tarp jų yra dalykų, kurie suteikia papildomų įgūdžių ir atributų taškų, taip pat švilpukas, kuris šaukiasi karo šuns mabari.

Visi Dragon Age 2 įgūdžiai yra aiškiai suskirstyti į tris tipus – aktyvuotus, perjungiamus ir pasyvius. Suaktyvintos suteikia vienkartinį efektą, kuris kainuoja fiksuotą ištvermės ar manos kiekį. Perjungikliai suteikia nuolatinį efektą, tačiau reikalauja „rezervuoti“ kai kurias mūsų mana arba ištvermės atsargas. Pasyvūs sugebėjimai nereikalauja jokių išlaidų, o jų nauda prasideda iškart įsigijus.

Į žaidimą įtraukta „tarpklasių sąveikos“ sąvoka. Tai veikia taip. Kariai gali apsvaiginti priešai, plėšikai dezorientuoti, o magai – daryti trapios. Kitos dvi klasės turi sugebėjimų, kurie padaro papildomos žalos priešams vienoje iš šių valstybių. Taigi kūrėjai verčia mus naudotis visomis trimis specialybėmis – bus nuostolinga išlaikyti, pavyzdžiui, karį ir tris burtininkus.

Visą įgūdžių sąrašą rasite lentelėje. Tuo tarpu kalbėsime apie klases, jų gebėjimus ir specializacijas.

Interclass sąveika

apsvaiginti

Warrior startas:

rankenos smūgis

pakartotinis smegenų sukrėtimas

Ripper pradeda:

Rimtumas

Plėšikas tęsia:

Negailestingas smūgis

Dvikovininkas tęsia:

Šeimos nesantaika

Magas tęsia:

Paralyžiuojantis požemis

Grandininė reakcija

Jėgos magas tęsia:

Formuotojo plaktukas

Kraujo magas tęsia:

Paralyžiuojantis
kraujavimas


Dezorientacija

Rogue prasideda:

Dezorientuojantis šūvis

Alinantis rūkas

Šešėlis prasideda:

Kritiškai dezorientuojantis
stulbinantis smūgis

Karys tęsia:

Išsibarstymas

Skerdikas tęsia:

Rietumas

Magas tęsia:

Golemo kumštis

dvasinis streikas

vaikščiojanti bomba


trapumas

Magas pradeda:

žiemos sprogimas

Gilus užšalimas

Išdžiūti

Karys tęsia:

Triuškinantis Smūgis

Claymore'as

Plėšikas tęsia:

Triuškinanti rodyklė

Auskarų vėrimo rodyklė

Žudikas tęsia:

Sunaikinimas

Karys

Ginklas ir skydas. Vienas iš dviejų pagrindinių kario ugdymo variantų. Vyrauja gynybiniai įgūdžiai. geras sugebėjimas skydo gynyba,Įdomus ir imunitetas kritiniams smūgiams. Prasminga imtis puolimo sugebėjimų tik kartu su patobulinimais.

Dviejų rankų ginklas. Beveik visa šaka yra stipri. Jei ugdote karį su dviejų rankų ginklu, čia neturėtumėte taupyti įgūdžių taškų. Norėčiau pabrėžti derinį viesulas(su tobulėjimu tornadas) ir pasyvus padalintas.

Avangardas.Įvairūs puolimo įgūdžiai. Naudinga kariui su dvirankiais ginklais. Būtinai imsime skrodimas Su moliuskas(reikalingas sąveikai tarp klasių) ir pasyvus naikintojas(sumažina priešo atsparumą žalai).

Užtarėjas. Labiau tinka kariui su skydu. Čia įgūdžiai nėra tokie įspūdingi, jei nežaidi maksimaliu sunkumo lygiu. Ir ant "košmaro" bus naudinga ir elementarus skydas(žinoma, tobulėjant), ir tvirtovė, ir tvirtumas.

Karo karys. Du aktyvuoti gebėjimai, naudingi atakuoti mėgstančiam kariui (taip pat ir tarpklasiniam bendravimui), ir du įprastinio „tanko“ įgūdžiai. Ir pasityčiojimas- Labai svarbus įgūdis kariui, turinčiam aukšto sudėtingumo skydą.

Kovos meistras.Įdomi atšaka, skirta atstatyti grupės ištvermę ir ištvermę. Puikiai dera su bet kokia plėtros parinktimi. Nuoseklumas mūšyje- Privalomas įgūdis grupės gynėjui. Palaikymas labai greitai pasikrauna – juo galima visiškai atkurti ištvermę. Skatinimas greitai atkuria ištvermę ir maną visai grupei.

Tamplierius. Iš pirmo žvilgsnio – ne pati stipriausia specializacija. Magic Fighters įgyja +10% žalos prieš ratukus ir šešėlių būtybes. Taip pat arsenale – išsklaidyk magiją ir tyla, kuri ne tik draudžia naudoti magiją, bet ir neleidžia priešo piktadariams tapti nematomais. Iš pasyviųjų įgūdžių verta paminėti likvidavimas, suteikiantis 50 % magiško atsparumo.

Berserk. Kaip jau galima spėti, šiais įgūdžiais siekiama padidinti žalą. Pasiutę kariai gauna ištvermės atkūrimo premijas, tačiau tai nelabai padeda, nes beprotiški sugebėjimai yra labai brangūs. padėti mirtinas smūgis(bet jo negalima įgyti iki 15 lygio) ir įgūdžius parama ir Antras kvėpavimas iš Battle Master filialo.

Smulkintuvas.Šios specializacijos kariai negaili nei savęs, nei priešų. Pirmasis sugebėjimas kraujo pyktis užsimena, kad sveikai gyventi kenkia. geras ir pasyvus užsidegimas, bet jūs negalite jo gauti iki 13 lygio. Rimtumas ir rijingumas dalyvauti tarpklasiniuose deriniuose. Be to, už specializaciją prie visų atakų pridedama 5% žala.

Įsiutęs Skerdikas

Specializacijos: berserkeris 7 lygiu, plėšikas 14 lygiu.

Charakteristikos: jėga iki 41, ištvermė iki 31, valia – likusi dalis.

Įsiutęs Skerdikas
galingas smūgis Adrenalinas
Milžino riba Begalinis Berserker Rage
Stiprumas Neapgalvotas Flurry
Kontrolė Laukinis Berserkerio įniršis
Nerija kraujo pyktis
skrodimas Mirtinas streikas
Naikintojas skerdimas
Padalinti ryjantis
Berserkerio įniršis Pasiaukojantis įniršis
Užtvanka Skausmo aura
Claymore'as užsidegimas

Skraidantys numirėliai yra įprastas vaizdas aplink Kirkwall.

Taip, beprasmiška naudoti ugnį su tokiu gražiu vyru!

Svarbu:čia ir tolesnėse lentelėse kursyvu bus akcentuojami anksčiau įgytų gebėjimų patobulinimai.

Įsiutęs karys buvo sukurtas tam, kad atneštų gėrį, tai yra, kad per trumpiausią laiką padarytų didžiausią žalą. Pagal šią idėją atrenkami visi įgūdžiai. Režimas beprotis labai greitai sunaudoja ištvermę, todėl turėtumėte pagalvoti apie įgūdžių įgijimą palaiko ir Antras kvėpavimas. Pagrindiniai Ripper privalumai yra šie: kraujo pyktis ir užsidegimas. Nepamirškite naudoti užtvanka sunkios kovos viduryje. Nesiraskite gydymo, nebent tai absoliučiai būtina. Atminkite – tuo didesnė jūsų žala, tuo mažiau sveikatos.

Bet jūs galite vystytis šiek tiek kitaip. Pavyzdžiui, atsisakykite antrosios specializacijos ir investuokite įgūdžių taškus į patobulinimus dvirankis ginklas.

Inkvizitorius

Specializacijos: plėšikas 7 lygyje, templierius 14 lygyje.

Charakteristikos: jėga ir ištvermė kaip 2:1.

Inkvizitorius
Triuškinantis Smūgis Pjaunamoji
Milžino riba Palaikymas
Kontrolė Antras kvėpavimas
Nerija Killing Strike
Stiprumas skerdimas
skrodimas valymas
Sūkurys Tyla
kraujo pyktis Ilgas valymas
Naikintojas teisus smūgis
Claymore'as likvidavimas
Padalinti Valymo banga

Paprasti kario smūgiai dviem rankomis padaro žalą keliems priešams.

Apie ką galvoja pagrindinis veikėjas, kai mes nežiūrime į jį?

Geras karys, „užaštrintas“ kovai su magais ir plėšikais. Jis puikiai bendrauja su kitais komandos nariais, be siauro profilio tamplieriaus įgūdžių, turi aibę triuškinančių smūgių. galingas smūgis, pjovėjas, padalintas, moliuskas- stenkitės visa tai panaudoti tik pagal paskirtį, tai yra prieš trapius taikinius arba apsvaiginti. Palaikymas labai greitai pasikrauna, naudokite per trumpas pertraukas kovoje. Atsižvelgiant į Antras kvėpavimas ir mikstūros, neturėtumėte turėti problemų dėl ištvermės.

Kokia seka imtis specializacijų, nesvarbu – iš šakos plėšikas mums reikia tik vieno įgūdžio. Jūs galite tapti templierius septintame lygyje ir anksčiau gauti valymas ir tyla arba atidėti šią galimybę ir plėtoti Dviejų rankų ginklas ir avangardas.

Gynėjas

Specializacijos: 7 lygio šablonas.

Charakteristikos: jėgos ir ištvermės.

Gynėjas
Shield Bash paveldėjimo
skydo gynyba Išsibarstymas
Ašmenų ištraukimas skydo siena
Audra Elementalus skydas
Elementalus skydas Vienybė
Difuzija Bebaimis darna
akmeninė siena Herojiška sanglauda
Tvirtovė Palaikymas
Skatinimas Antras kvėpavimas
Nuoseklumas mūšyje Budrumas
valymas saugumo
Stumti Paskutinis postūmis

Vienas iš galimų „bako“ variantų. Gynėjas yra atsparus atakoms iš krašto ir kritiniams smūgiams. Skatinimas padėti plisti elementarus skydas partijos nariams ir atkurti maną ar ištvermę. naudojimo režimas komandinis darbas kovoje kartu su gravitacijos žiedas magas, ir jūs būsite saugiai padengti bet kuriame mūšyje.

Nesąžiningam gynėjas bus geriausias draugas. Jo skydas pribloškia priešus ir difuzija ir audra gali padaryti rimtą žalą dezorientuotiems taikiniams. Po to chaosas arba alinantis rūkas geriau taikytis plinta, nes tai turi įtakos keliems tikslams, bet tuo pačiu metu paveldėjimo smūgiuoja stipriau.

Magas

Elementai. Gaisro įgūdžiai, deja, nėra labai naudingi „Dragon Age 2“. Vergai yra pažeidžiami ugnies, tačiau Qunari, gatvės gaujos, mabariai, kai kurie demonai ir visi drakonai yra atsparūs. Su šalčiu situacija priešinga: mabariai, qunari, templieriai, gatvės gaujos, drakonai, demonai, golemai yra pažeidžiami, o baudžiauninkai, samdiniai ir miesto sargybiniai yra atsparūs. Be to, žiemos sprogimas ir giliai užšaldyti gali padaryti priešą trapų. Tiesa, be elementų įvaldymas tikimybė labai maža. Jei partijoje yra du magai, pageidautina, kad vienas iš jų visiškai išplėtotų šią šaką.

Spontaniškas.Čia, skirtingai nei ankstesnėje šakoje, mes susiduriame su žeme ir žaibais. Darkspawn, qunari, samdiniai ir kai kurie demonai yra pažeidžiami natūralių įgūdžių, vorai, Dalish elfai, golemai ir mirusieji yra atsparūs. Su elektra yra atvirkščiai, tik Qunari turi stabilumą. Golemo kumštis, nudžiūvo ir grandininė reakcija dalyvauti tarpklasiniuose deriniuose. Audra– Vienas iš dviejų masinio naikinimo burtų, kurie net ir „košmaro“ lygmenyje nepaliečia komandos narių. Apskritai, labai stiprus siūlas.

Entropija. Silpnėjimo ir keiksmų mokykla. yra geras kankinimas ir gedimas: pirmasis leidžia jūsų nesąžiningiems netrukdomiems kritiniams smūgiams, o antrasis apsaugo nuo stiprių priešų. Siaubas apsvaigina ir daro didelę žalą, naudokite jį reguliariai. entropinis debesis duoda gerą efektą, bet paskutiniam šakos įgūdžiui jis gana silpnas.

Dvasia.Įvairių burtų rinkinys. dvasinis streikas pigus ir greitai įkraunamas, naudokite tarpklasiniam bendravimui. Išsklaidyk magiją gali padėti tam tikrose situacijose. Bet įdomiausias burtažodis - vaikščiojanti bomba. Turėdamas tam tikrus įgūdžius, jis gali padaryti didžiulę žalą, tačiau esant maksimaliam sudėtingumo lygiui, tai mažai naudinga – yra puiki galimybė nužudyti savo grupę.

Burtai.Čia vyrauja gynybinė magija. Magiškas skydas veikia silpniau nei nurodyta aprašyme. Barjeras trunka tik šešias sekundes, ir vargu ar pavyks pakeisti mūšio bangą. Ne pati naudingiausia mokykla, bet iš to galite gauti naudos. efektai elementarieji ginklai Sumuojasi skirtingų magų ir teoriškai grupės nariai gali pasiekti kelių tipų elementariąją magiją. Dūžtantis požemis(atnaujinta) – galingiausias vieno taikinio žalos burtas, o apsvaiginti priešai iš jo gauna papildomos žalos.

Kūrimas.Šiuo pavadinimu derinami buffai, sveikatos atkūrimas ir runos. Paralyžiaus rune veikia gerai, bet labai trumpai, net ir tobulėjant. Herojiška aura ir pagreitis gali rimtai padidinti jūsų komandos kovinį pajėgumą. Na, bent vienas magas turi turėti gydymas.

Jėgos magas. Nauja klasė, kurios nebuvo Dragon Age: Origins. Puikus pasirinkimas bet kuriam magui. Kūrėjo kumštis greitai persikrauna ir sukrauna kovos dvasią. Pasyvus tvirtumas apsaugos magą nuo bėdų su pertraukiančiais burtais. gravitacijos žiedas- geriausias sugebėjimas šakoje, puikus gynybinis burtas; naudokite jį kartu su pagreitis.

Dvasinis gydytojas. Klasikinis pirmosios pagalbos rinkinys. Žaidžiant sunkiu sunkumu, jums reikės gydytojo. Iš prisijungusių veikėjų į šį vaidmenį pretenduoja tik Andersas, todėl aptariama specializacija bus populiari tarp žaidėjų. „Pirmosios pagalbos vaistinėlės“ standartinis rinkinys: gydomoji aura, grupinis gydymas, prisikėlimas. Gyvybingumas – pasyvus įgūdis, kuris gali būti įdomus visiems magams.

Kraujo Magas. Bendra „uždraustos“ magijos samprata nepasikeitė nuo pirmosios dalies. gyvenimo jėga- režimas, kai burtams išleidžiama ne mana, o sveikata. Auka ir kapų išniekinimas suteikti galimybę gydytis. Kraujavimas - labai galingas įgūdis, padarantis didžiulę žalą apstulbtiems priešams ir nepaveikiantis grupės narių (labai vertinga nuosavybė košmaro sudėtingumo lygyje). Galbūt tai yra geriausia „kraujo“ magija.

Jėgos burtininkas

Specializacijos: 7 lygio jėgos magas.

Charakteristikos: magija ir valia kaip 2:1.

Jėgos burtininkas
Ledo gniūžtė Elementų meistriškumas
Ugnies kamuolys Formuotojo plaktukas
šalčio kūgis dvasinis streikas
ugnies audra Spirit Strike (atnaujinimas)
žiemos sprogimas vaikščiojanti bomba
Elementalūs ginklai Kaustinė vaikščiojanti bomba
Dūžtantis požemis Bedugnės trauka
Gilus užšalimas bedugnės kraštas
Kūrėjo kumštis Paralyžiuojantis požemis
telekinetinis išsiveržimas Infekcinė vaikščiojanti bomba
gravitacijos žiedas tvirtumas
Apokaliptinė ugnies audra

Šalčio kūgis puikiai išmuša spaudžiančius priešus.

Daugelis žaidimo varžovų yra pažeidžiami šalčio. Panaudok tai!

Komandos ugnies palaikymas. Burtininkas nuostabiai bendrauja ir su kariu, ir su nesąžiningu. Elementų meistriškumas suteikia mums gerą galimybę savo ledo įgūdžiais paversti priešus trapius. dvasinis streikas Dezorientuotiems taikiniams daroma papildoma žala. Keletas žodžių apie vaikščiojančią bombą: „košmaro“ lygyje turėtumėte atsisakyti patobulinimų, dėl kurių poveikis yra užkrečiamas. Ir jums gali tekti iš viso nenaudoti šio burtažodžio, jei negalite suteikti vienam iš sąjungininkų didelio pasipriešinimo. Kaip aš tai galėčiau padaryti? Templierius su likvidavimas ir susijusią įrangą. Arba bet kuris kitas kovotojas su patobulintu elementarus skydas. Pastaruoju atveju paskatinimas paskleis pasipriešinimo poveikį kitiems būrio nariams.

Kodėl pasirenkamas jėgos magas? Jis puikiai kontroliuoja mūšio lauką. gravitacijos žiedas gali apsaugoti visą grupę artimoje kovoje, ir iškart pasibaigus efektui, mes taikysime telekinetinis išsiveržimas. Bedugnės trauka padėti susidoroti su strėlėmis, be to, galite saugiai kreiptis ugnies audra. tvirtumas padeda naudotis šalčio kūgiai.

Kraujo Magas

Specializacijos: jėgos magas 7 lygiu, kraujo magas 14 lygiu.

Charakteristikos: magija ir valios jėga (daiktams), likusi dalis yra ištvermė.

Kraujo Magas
grandininis žaibas Kankinimų žala
akmeniniai šarvai akmeninis kumštis
Gydymas Virtimas į akmenį
Siaubas Išdžiūti
Grandininė reakcija Neviltis
Kūrėjo kumštis gyvenimo jėga
tvirtumas Auka
Bedugnės trauka Siaubinga auka
gravitacijos žiedas Kraujavimas
Barjeras Paralyžiuojantis kraujavimas

Jei priešai priartėja per arti, nepradėkite bėgti. Surinkite savo komandą ir naudokite gravitacijos žiedą.

Magas iškviečia ugnies audrą, kuri puikiai veikia vaiduoklius. Taip, ir atrodo puikiai!

Kraujo magai gauna unikalią galimybę burti, mokėdami savo sveikata. Visa magija mums tampa 50% pigesnė, bet tai ne riba! Priima tobulėjimą gyvenimo jėga, mes padidiname santykį nuo 1 iki 3. Be to, galite rasti prekių, kurios suteikia dar didesnį efektą. Originaliame žaidime galite padidinti santykį iki 7 manų už 1 gyvybingumo tašką – tai reiškia praktiškai begalinį energijos tiekimą. Tai turbūt pagrindinis uždrausto raganavimo pranašumas.

Gražus papildymas būtų 50% manos išleidimas (antroji pusė išleidžiama kraujo magijai). Šią energiją galima išleisti perjungimo sugebėjimams - magiškas skydas, akmeniniai šarvai, elementarus ginklas ir tt neturėtų būti nuolaida ir kraujavimas- Labai galingas burtas. Iš minusų - liūdnai pagarsėjęs nesugebėjimas būti gydomam. Dėl ypatingo kraujo magų pažeidžiamumo verta apsvarstyti tokius gynybinius įgūdžius kaip kliūtis.

Pateiktas plėtros variantas negali būti klasifikuojamas kaip „švarus“. Kraujo magijos naudojimu pasikliaujame daugiausia antroje žaidimo pusėje, kai mūsų herojaus sugebėjimų atsargos atitiks „begalinę“ maną.

Kunigas

Specializacijos: 7 lygio dvasinis gydytojas.

Charakteristikos: magija ir valios jėga.

Kunigas
Gydymas Grupinis gydymas
Herojiška aura Heroic Aura (atnaujinimas)
dvasinis streikas atgimimas
Didelis gydymas Puikus pagreitis
Elementalūs ginklai vienybė
Išsklaidyk magiją Antras šansas
transformacija Gyvybingumas
Pagreitis Atnaujinti
gydomoji aura Atsisakymas

Klasikinė paprasto gydytojo versija. Naudinga bet kuriame žaidime, reikalinga esant aukštam sudėtingumo lygiui. Kunigas išgydys, sustiprins, pagreitins ir netgi gali išsklaidyti priešo magiją. Tiesa, išlaikyti herojiška aura, elementarieji ginklai ir gydomoji aura tuo pačiu metu reikės 60% manos. Todėl gydytojo gebėjimai turėtų būti suaktyvinti tik taikant grupinis gydymas arba atgimimas, pasyvus režimo poveikis kovoje nėra toks svarbus.

Atlikę šį tobulinimą, turėsite keletą įgūdžių taškų ir galėsite juos panaudoti savo nuožiūra. Bandyčiau burtus, susijusius su tarpusavio sąveika.

Nesąžiningas

Ginklas kiekvienoje rankoje. Dual Blades yra vienas iš nesąžiningo kūrimo galimybių. Sprogstamasis smūgis Gali padaryti didžiulę žalą, jei naudojamas tinkamu laiku. Nugaros dūris ne tik skauda, ​​bet ir leidžia akimirksniu pajudėti. dvigubos iltys yra trečias ir geriausias puolimo įgūdis šioje šakoje. Iš minusų - ne vienas plėšiko sugebėjimas su durklais nesuteikia dezorientacijos efekto.

Šaudymas iš lanko. Alternatyva durklams yra lankai. Sprogioji strėlė ir prisegimo šūvis naudinga tarpklasinėje sąveikoje . Strėlių lietus Padaroma mažai žalos, geras ankstyvas žaidimas arba atnaujintas naudojant lėtą. Lankininko ietis yra nepaprastai galingas įgūdis. Standartinė kombinacija: magas surenka priešininkus ant savęs, panaudoja šalčio kūgį, o šaulys įbėga iš flango ir vienu šūviu nužudo nelaimingąjį.

niekšas.Šios šakos įgūdžiai yra vidutiniškai naudingi, tačiau nieko nėra iš „privalomosios programos“. Silpnumas suteikia galimą žalos padidėjimą kritinio smūgio atveju. Kurstytojas gali būti gerai, jei iš anksto apgalvosite, kam jį panaudoti. Išplėtokite šaką iki galo, jei tikitės ją panaudoti mūšyje griežta grandinė.

Sabotažas. Du iš trijų būdų, kaip nesąžiningas gali dezorientuoti priešą, yra chaosas ir alinantis rūkas yra vienas iš sabotažo įgūdžių. Tai rimta priežastis neignoruoti šios temos. Kiti gebėjimai apima trūkčioti - Tai reta galimybė padaryti žalą keliems priešams ir yra naudinga žaidimo pradžioje arba viduryje.

specialistas. Unikali įgūdžių dalis, kurią beveik visiškai sudaro perjungiami gebėjimai. Iš pirmo žvilgsnio režimas tikslumu- geriausias pasirinkimas, bet iki žaidimo vidurio greitis gal bus naudingiau. Ypač jei turite galimybę nebaudžiamai atlikti kritinius smūgius (pavyzdžiui, naudodami negailestingi smūgiaižudikai). Tokioje situacijoje +15% puolimo greitis ir greitas talentų atkūrimas bus galingas argumentas.

Triukas. Tipiški vagies įgūdžiai, stipri šaka. Slaptumas naudojamas kritiniams smūgiams spręsti ir gali padėti išgyventi sunkioje situacijoje. NUO likutinis šydas galite atlikti du kritinius smūgius iš eilės. Likę įgūdžiai leidžia nesąžiningajam atitrūkti nuo spaudžiančių priešų ir atlikti pagrindinį darbą – padaryti žalą.

Šešėlis.Šešėlių šydas kartu su likutinis šydas leidžia reguliariai atlikti du svarbius smūgius iš nematomos vietos. Tikslus smūgis ir plėšrūnas drastiškai padidinti žalą ir kritinis dezorientacijos smūgis veikia tarpklasinėje sąveikoje. Apskritai, labai stipri šaka, naudinga ir šauliui, ir artimajam. Puikiai dera su žudiku.

Dvikovininkas. Pagrindinis bruožas yra gebėjimas kraujo nesantaika. Greitas judėjimas ir stiprus smūgis yra tai, ko reikia bet kuriam nesąžiningam. Tačiau jūs turėtumėte tai žinoti šeimyninis ginčas ne visada geriau nei originalas. Kartu su pažymėta mirtimi patobulinta versija sukels mažiau žalą. Reikalas tas, kad žudiko įgūdžiai suteikia papildomos žalos, o dvikovininko smūgis nepaiso visų pasipriešinimo ar pažeidžiamumo modifikatorių. Kitas dalykas, jei turite karį ir norite nugalėti apstulbusius priešus...

Žudikas. Stipriausias variantas. Visi be išimties gebėjimai verti dėmesio. Pažymėta mirtimi, taiklūs smūgiai, netiesioginė žala paverskite plėšiką tikra žudymo mašina ir pasikėsinimas į nužudymą- Galingiausias smūgis žaidime!

Snaiperis

Specializacijos:žudikas 7 lygyje, dvikovininkas 14 lygyje.

Charakteristikos: vikrumas ir gudrumas.

Snaiperis
Išsiskyrimas Slaptas bėgimas
Slaptumas Maskuoti
Greitis Netiesioginė žala
taktinis atsitraukimas neištrinamas ženklas
Pažymėta mirtimi pražūties ženklas
Kraujo troškimas perteklius
Tiksliniai smūgiai Sunaikinimas
pasikėsinimas į nužudymą Negailestingi smūgiai
Iššūkis dvikovai Jaudinantis greitis
Parry žaibo greitis
kraujo nesantaika

Vanagas norėjo ką nors šaukti apie Spartą, bet tada prisiminė, kad tai Kirkvalis.

Plėšikai į pagalbą! Hawke'as ir Varricas konkuruoja kritinių smūgių dažnumu.

Atkreipkite dėmesį, kad kuriant snaiperį iš šakos nebuvo paimtas nė vienas įgūdis šaudymas iš lanko. Tai nereiškia, kad lankininko sugebėjimai yra nenaudingi, tiesiog Dragon Age 2 kūrimo sistema yra gana lanksti, ir šiuo atveju mes pasikliaujame slaptumo įgūdžiais ir režimu. greitis. Iš žudiko mums reikia beveik visų įgūdžių, o tik iš dvikovininko kraujo nesantaika, kuris nereikia pagerinti. Pagrindinis šoko derinys bus tokia seka: negailestingi smūgiai, mirties ženklas, pasikėsinimas į nužudymą, kraujo nesantaika, slaptumas. Tokiu būdu galime padaryti didžiulę žalą vienam taikiniui ir likti nepastebimi.

Jei planuojate patikimai apsaugoti savo šaulį ir manote, kad jam nereikia jokių atsargumo priemonių, tada jūsų paslaugoms ir sprogstamoji strėlė, ir prisegimo šūvis, ir lankininko ietis. Tarpklasių sąveika šaulyje yra geriau išvystyta nei plėšiko su durklais.

Stipriausias smūgis

Tarp „Dragon Age 2“ gerbėjų kilo keista konkurencija. Žaidėjams buvo įdomu, kas gali padaryti daugiausia žalos vienam taikiniui? Didžiausios vertės nuolat atnaujinamos, tačiau rašymo metu delnas priklauso plėšikui su lanku. Žaidimo pabaigoje per vieną smūgį jam pavyko padaryti šiek tiek daugiau nei 217 tūkstančių taškų žalos. Archmagas Orsino tapo nelaiminga auka.

Archmagas Orsino turėjo gerai pagalvoti apie savo elgesį, bet jis nežinojo, kas jo laukia!

Klausiate, kaip tai įmanoma? Fenris turi įjungtą režimą raumenų jėga ir jis naudojosi paskatinimas, taip suteikdami savo grupei +25% kritinė žala. Taip pat buvo pristatytas naujas DLC personažas – lankininkas Sebastianas. „Princas tremtyje“ turi tokius gebėjimus kaip griežta grandinė ir baigiamasis šūvis, suteikiantis maždaug 45 % žalos pažeidžiamumą. Be to, vakarėlių magas kreipėsi į nukentėjusiąją kankinimo žalą ir žiemos sprogimo pagalba padarė įvartį trapios.

Pats Vanagas vystėsi kiek įmanoma gudrus, išgėrė +10% žalos gėrimo, naudojo Orsino mirties ženklas(su patobulinimais) ir padarė galingiausią smūgį - pasikėsinimas į nužudymą(taip pat pilnai išvystyta). Bet svarbiausia, kad pagrindinis veikėjas buvo aprūpintas lanku, kuris atneša gaisro žalą. Žaidime yra pakankamai dalykų, kurie padidina padarytą žalą, tačiau jei fizinė žala padidinama 3-6%, tada gaisro žala gali būti padidinta 12-15% su tokio paties lygio daiktais. Tai yra, elementarieji ginklai yra potencialiai galingesni nei fiziniai. Trumpai tariant... tu nenorėtum būti Orsino kailyje tą pačią akimirką!

Shadow Assassin

Specializacijos:žudikas 7 lygyje, šešėlis 14 lygyje.

Charakteristikos: vikrumas ir gudrumas.

Shadow Assassin
Nugaros dūris Sunaikinimas
griežta grandinė Atvirkštinis fiksavimas
Sprogstamasis smūgis Netiesioginė žala
Išsiskyrimas pražūties ženklas
Chameleono kvėpavimas Negailestingi smūgiai
apgaulė Tiksli injekcija
prasiskverbimas perteklius
dvigubos iltys Kritiškai
dezorientuojantis smūgis
Pažymėta mirtimi Plėšrūnas
Kraujo troškimas nepastebimumas
Tiksliniai smūgiai Masalas
pasikėsinimas į nužudymą Šešėlių šydas

Izabelė smeigia savo ašmenis ne tik iš arti, bet ir iš toli. Tikras piratas!

Ši piktograma virš mago reiškia
kad jis trapus. pagalvok,
užuomina aiški.

Snaiperis su durklais – tai tikslūs ir itin skausmingi smūgiai. Kiekvienas durklas atskirai padaro mažiau žalos nei lankas, ataka su dviem durklais iš viso padaro daugiau žalos. Visiškai išvystyti įgūdžiai žudikai– tiesiog nėra ko atsisakyti.

Naudokite tą pačią atakų seką kaip ir lankininkas, išskyrus kraujo nesantaika. Mes neturėsime dvikovininko įgūdžių, bet šešėliai yra ir kitų privalumų. Mes dezorientuojame priešus atakuodami iš priedangos, kritinius smūgius nukreipiame atakomis iš šono, gauname žalos premijas ir sukuriame dubliavimą, kai reikia atitraukti dėmesį. Geriausias variantas plėšikui su durklais.

reideris

Specializacijos: dvikovininkas 7 lygyje, šešėlis 14 lygyje.

Charakteristikos: vikrumas ir gudrumas.

reideris
Nugaros dūris Harmonija
griežta grandinė Aišku smūgiai
Atgal į nugarą Gudrūs manevrai
Sprogstamasis smūgis Tiksli injekcija
Greitis Šeimos nesantaika
Tikslumas Baigti
dvigubos iltys nematomas draugas
Negailestingas smūgis Atvirkštinis fiksavimas
Iššūkis dvikovai Stulbinanti galia
Silpnumas Kraujavimo galia
Parry Kontrataka
kraujo nesantaika Kurčiųjų gynyba
Stiprumas

Nepraleiskite progos nusifotografuoti
sukurkite kaip atminimą su vienu iš dviejų taiką mylinčių golemų žaidime.

Geriausias kario draugas. Kovok priekinėse linijose su griežta grandinė ir sprogstamasis smūgis. Negailestingas smūgis ir šeimyninis ginčas padaro papildomos žalos apsvaigusiems taikiniams, o komandos kovotojas, savo ruožtu, padeda nesąžiningajam padaryti papildomos žalos silpna vieta. Atgal į nugarą greitai perkels jus pas partnerį, po to bus galima smogti iš nugaros. Dvikovininko specializacija leidžia sustiprinti gynybą, o tai naudinga silpnos sveikatos herojui.



Trumpai apžvelgėme įvairias Hawke kūrimo galimybes. Žaidimas suteikia daug galimybių kurti personažus, nepaisant to, kad dabar negalite žaisti nei nykštuko, nei elfo. Tik nuo jūsų vaizduotės priklauso, koks efektyvus bus jūsų čempionas!

Kadangi mūsų karys yra toks griežtas, kad visus pargriauna beatodairiškai, artimoje kovoje pasitelkę ką nors kitą greičiausiai nuvesite į kapą nei įsivaizduojamus priešus. Vienintelė efektyvi taktika yra Vanagas + 3 magai / lankininkai. Tačiau „Dragon Age 2“ vis dar yra vaidmenų žaidimas, todėl trumpai aprašysiu, kaip ugdyti visus kompanionus.

Aveline

Dvirankis karys 1.03

Dvirankis karys 1.03

Vienintelis pilnavertis kompanionas žaidime. Nors galite puikiai išsiversti ir be bako. Atributikos taškai investuojami į kūno sudėjimą, tačiau neturime pamiršti ir jėgos, kad neatsiliktume nuo geriausios įrangos reikalavimų. Iš gebėjimų ugdome užtarėjo, gynėjo, ginklo ir skydo šakas.

Andersas

Dvirankis karys 1.03


Dvirankis karys 1.03

Vienintelis tikrasis gydytojas kompanionas žaidime. Todėl manos rezervas yra mūsų prioritetas. Investuokite 2 taškus į valios jėgą ir 1 į magiją. Mokome asmeninės šakos ir kūrybos. Nepakenks išmokti „Stone Armor“, „Mind Blast“ ir „Barrier“. Atstūmimo runa taip pat padės apsaugoti gydytoją.

Betanija

Dvirankis karys 1.03


Dvirankis karys 1.03

Galima nuo pat žaidimo pradžios, bet palieka mus po gilių kelių. Kadangi Bethany yra kovinė magas, mes skiriame 2 taškus už magiją ir 1 už valios jėgą. Mokomės stichijos šaką iki galo (pirmiausia ugnis). Parlatan lazdeles, runas ir papuošalus taip pat atiduodame į ugnį, o žaidimo pradžioje turime mirties mašiną. Taip pat prasminga išmokti gydymą.

Varric

Dvirankis karys 1.03


Dvirankis karys 1.03

Šaulys, tiksliau arbaletas. Mes sutelkiame dėmesį į gudrumą atidarydami spynas, tačiau nepamirškite ir miklumo. Pirmiausia mokomės asmeninės šakos, o tikslumą tobuliname iš specialisto šakos iki maksimumo. Dabar galite atlikti bianca šaką.

Izabelė

Dvirankis karys 1.03


Dvirankis karys 1.03

Jei planuojate bėgti nuo plėšikų tik su Isabella, sutelkite dėmesį į gudrumą, kad atidarytumėte spynas. Priešingu atveju vikrumas yra svarbesnis. Kiekvienoje rankoje mokomės po asmeninę ir ginklo šakelę. Bus naudinga išmokti nematomumo.

Merrill

Dvirankis karys 1.03


Dvirankis karys 1.03

Vienintelis mūšio mago palydovas po Betanijos pasitraukimo. Mes platiname charakteristikas, taip pat jaunesnę seserį. Mokomės elementarių šakų ir burtų. Kadangi stebuklingas skydas 1.03 versijoje suteikia grupei tik 5% elementų atsparumą, nėra prasmės skubėti atnaujinti.

Tarpklasių derinys- Tai ataka naudojant keletą patobulintų, mūšio metu naudojamų kompanionų tam tikra seka. Koordinuotų veiksmų rezultatas – padidėjusi žala, kurią būrys padaro pasirinktiems taikiniams. Tarpklasinės atakos yra pavaldžios ir paprastiems priešams, ir „bosams“, tik pirmosios jos veikia efektyviau, o antrosios – mažiau. Kuo dažniau mūšyje naudojami tarpklasiniai deriniai, tuo didesnė galimybė greitai baigti mūšį ir išgelbėti įvairius . Mišrus būrys naudojasi ypatingais kiekvienos klasės sugebėjimais, leidžiančiais kombinuoti tarp klasių. Absoliutus priešų pasipriešinimas visoms tarpklasinėms atakoms žaidime nesimato, jie visi yra pažeidžiami. Daug kas priklauso nuo pasirinkto derinio. Jei priešas yra atsparus pasirinktam gebėjimui, kuris yra atsakingas už derinio pradžią, tada nebus įmanoma sėkmingai užbaigti veiksmų grandinės. Šiuo atveju galima rinktis iš kitų derinių.

Kiekviena klasė turi specialų būsenos efektą ( stulbinantis, dezorientacija ir trapumas), su kuria galite pradėti tarpklasinius derinius: vienos klasės veikėjas įgūdžiu ar burtais daro šį poveikį priešui, o tada kitos klasės veikėjas naudoja susilpnėjusią priešo būseną su kitu įgūdžiu ar burtais. Dėl to ataka yra labai galinga ir efektyvi. Kiekvienas iš statuso efektų, naudojamų tarpklasiniuose deriniuose, taip pat numato bausmę aukai. Jei kelių klasių derinys bus sėkmingas, poveikis ir jo paskirta bauda baigsis, tačiau tokio derinio padaryta didelė žala daugiau nei kompensuoja nuostolius. Kiekvienu atskiru atveju tarpklasių derinį galite atlikti tik vieną kartą. Bet koks burtas ar įgūdžiai, darantys papildomos žalos apsvaigusiems, dezorientuotiems ar trapiems taikiniams, sugadins efektą. Ataka nebūtinai turi baigtis antruoju užpuoliku, į mūšį galite saugiai atsivesti trečią kompanioną, turintį tinkamus sugebėjimus.

Tekstas pirmą kartą buvo paskelbtas 2012 m. pradžioje my.docs.ws. Po svetainių sujungimo 2014 m. visos teisės priklauso Fakush. Teksto naudojimas kitose svetainėse yra plagiatas ir vagystė.

Įvairios klasės kario ir mago ir nesąžiningo deriniai žaidime „Dragon Age 2“:

Kariai gali apsvaiginti priešus, turėdami keletą pažangių Vanguard ir Warmonger mokyklų įgūdžių, todėl susilpnėja priešų puolimas ir gynyba. Magai gauna pelningą ataką prieš apstulbusius priešus patobulintais Kovos magijos ir Elementariosios magijos mokyklų burtais, o patobulinti Dviejų ginklų mokyklos įgūdžiai suteikia nesąžiningiems žmonėms naudingą ataką. Baudos, skirtos apsvaigusiam taikiniui – priešo puolimas: -25%; Priešo gynyba: -25%. Visi patobulinti pagrindiniai gebėjimai kairėje stalo pusėje yra suderinami su visais dešinėje pusėje esančiais gebėjimais.
Tarpklasinės atakos pavyzdys: karys su dviejų rankų ginklu pradeda ataką „Sunder“ judesiu, jei pavyksta, sukčius iš karto taiko atšaukimą + „Master of rollbacks“ ataką prieš tą patį priešininką, gaudamas 800% premija fizinei jėgai, taip pat kartu su nesąžiningu žmogumi gali pasitelkti magą, pavyzdžiui, su Crushing Dungeon + Paralyzing Dungeon technika, jei pasiseks, priešui bus padaryta 200% padidinta žala.

KlasėMokyklaKombinacijos pradžiaKlasėMokyklaDerinio pabaiga
Karys Nesąžiningas


Staigus šansas: 100% prieš taikinius; 40% prieš paprastus priešus.Žala laikui bėgant tikimybė: 100% prieš apsvaigusius taikinius.


Sumažėjusi tikimybė: 20% prieš įprastus priešus kritinio smūgio metu. pataikyti.Fizinė jėga: 800% prieš apsvaigusius taikinius.

Dvikovininkas

Staigus šansas: 10% prieš įprastus priešus.Fizinė žala: 300% nuo apsvaigusių taikinių.

Magas
Padidėjimo tikimybė: 100% prieš apsvaigusius taikinius.Elektros žala: 300% nuo apsvaigusių taikinių; Elementarioji galia: 200% prieš apsvaigusius taikinius.


Staigus šansas: 30% prieš įprastus priešus.Fizinė žala: 200% nuo apsvaigusių taikinių. Paralyžiaus tikimybė: 100% prieš apsvaigusius taikinius.


Galimybė apsvaiginti ir apsvaiginti: 100% prieš įprastus priešus.Fizinė žala: 600% nuo apsvaigusių taikinių.

Fizinė žala: 500% nuo apsvaigusių taikinių.

Tarpklasių deriniai, kuriuose yra sukčiai kartu su kariu ir magu „Dragon Age 2“:

Rogues gali dezorientuoti priešus, turėdami keletą patobulintų įgūdžių iš Wrecker, Scoundrel ir Šaulio mokyklų, o tai labai sumažina pastarųjų gynybą. Kariai gauna pelningą ataką prieš dezorientuotus priešus, patobulintus ginklų ir skydo mokyklos įgūdžius ir patobulintus burtus iš dvasinės mokyklos magams. Dezorientuotos taikinio baudos – priešo gynyba: -50%. Visi patobulinti pagrindiniai gebėjimai kairėje stalo pusėje yra suderinami su visais dešinėje pusėje esančiais gebėjimais.
KlasėMokyklaKombinacijos pradžiaKlasėMokyklaDerinio pabaiga
Nesąžiningas Karys
Fizinė žala: 300% prieš dezorientuotus taikinius.


Dezorientavimo galimybė: 100% prieš imobilizuotus priešus.Fizinė žala: 400 % prieš dezorientuotus taikinius po paskutinio smūgio.


Dezorientacijos tikimybė: 100% prieš įprastus priešus.Fizinė žala ir sveikatos atkūrimas: 300% prieš / nuo dezorientuotų taikinių.

Magas
Dezorientuoti šansas: 100% prieš sumišusius priešus.Fizinė žala ir fizinė jėga: 200% prieš dezorientuotus taikinius.


Dezorientavimo tikimybė: 100 % kritiniams hitams iš viršelio. Viršelis: Dūmų strėlė, Chameleono kvėpavimas, Neperšaunamas rūkas, Šešėlių šydas.Dvasios žala: 300% prieš dezorientuotus taikinius. Elementarioji galia: 200% prieš dezorientuotus taikinius.

Dvasios žala: 200% prieš dezorientuotus taikinius. Fizinė jėga: 200% prieš netoliese esančius taikinius, kai susprogdinta, jei auka yra pasimetusi.

Tarpklasių deriniai, kuriuose yra mago kartu su kariu ir nesąžiningu drakono amžiuje 2:

Magai gali paversti priešus trapius, naudodami keletą patobulintų burtų iš pradinių magijos mokyklų, todėl jie tampa labiau pažeidžiami. Kariai gauna pelningą ataką prieš trapius priešus, patobulinę įgūdžius iš dviejų rankų ginklų mokyklos ir patobulinę šaudymo mokyklos nesąžiningus įgūdžius. Vieneto įgytas pranašumas prieš trapų taikinį - Kritinė žala: +50%. Visi patobulinti pagrindiniai gebėjimai kairėje stalo pusėje yra suderinami su visais dešinėje pusėje esančiais gebėjimais.
KlasėMokyklaKombinacijos pradžiaKlasėMokyklaDerinio pabaiga
Magas Karys
Fizinė žala: 300% prieš trapius taikinius. Fizinė jėga: 200% prieš trapius taikinius.


Trapi tikimybė: 40% prieš užšaldytus taikinius. Užšalimo tikimybė: 100% prieš įprastus priešus.Fizinė žala: 200% prieš trapius taikinius. Fizinė jėga: 200% prieš trapius taikinius.


Trapi galimybė: 20% prieš užšaldytus taikinius. Užšalimo tikimybė: 60% prieš įprastus priešus.Apsvaiginimo galimybė: 100% prieš trapius taikinius.

Nesąžiningas
Trapi galimybė: 100% prieš sustingusius taikinius.Gaisro žala: 600% prieš trapius taikinius. Elementarioji jėga: 400 % prieš trapius taikinius.


Trapi galimybė: 100% prieš įprastus priešus.Fizinė žala: 600 % visiems trapiems taikiniams skrydžio trajektorijoje. Fizinė jėga: 400% prieš visus trapius taikinius skrydžio trajektorijoje.

Fizinė žala: 200% prieš trapius taikinius.

„Dragon Age: Origins“ yra vakarėlių žaidimas, nepaisant to, kad turite žaisti vienas. Apskritai aš negaliu pakęsti tokių muštynių, bet čia jos kažkaip daugiau ar mažiau ryškios ir ne tokios erzinančios. Be to, padidėjus sunkumui, mūšiai tampa labai įdomūs.

Kaip ir turėtų būti daugumoje šių žaidimų, mūsų grupė turėtų turėti 4 bendražygius, o efektyviausia sudėtis bus tokia: tankas, gydytojas, žalotojas ir kontrolierius. Kas jie tokie?

Tankas- veikėjas, kuris atitraukia priešų dėmesį į save ir blokuoja didžiąją dalį šios žalos į skydą.

gydytojas- Pagrindinis gydytojo tikslas yra stovėti už nugaros ir išgydyti, idealiu atveju, tanką, bet iš esmės visus, kad jie nemirtų, kartais šiek tiek pridedant žalos taikiniui.

žalotojas- stovi už nugaros, jei lankininkas ar magas, bet skirtingai nei gydytojas, jis nuolat smogia priešams. Na, arba šalia tanko pjauna dviejų rankų kardu. Svarbiausia čia yra maksimali žala per trumpiausią įmanomą laiką.

Valdiklis- paralyžiuoja, apsvaigina arba apakina ir atlieka smulkius nešvarius triukus, laikinai sukeldamas priešus ir neleisdamas jiems pulti.

gydytojas

Čia geriausias kandidatas yra Wynn arba pagrindinis veikėjas. Žaidime „Dragon Age: Origins“ bus vykdomos misijos, kurių metu herojus turės bėgti vienas, o lengviausias būdas tai padaryti yra su magu, kuris gali išgydyti. Vienintelė problema yra ta, kad mes nesutiksime Wynn iš karto. Gydymo magija yra situacinis dalykas, ir nors ji nevalgo labai daug manos, galiausiai teks ją naudoti dažnai, todėl reikia daug valios.

burtai

Kūrybos šaka. Čia paimame herojišką aurą ir gynybą.

Herojiška aura- apsaugo nuo tolimų atakų, pakabinti ant tanko esant daugybei lankininkų, dažnai tiesiog nepakeičiami.

Didvyriška gynyba- Apsauga nuo artimųjų atakų. Taip pat yra daug poreikių.

Gydymo siūlas. Kur be jos, tai ji mus padaro gydytojais

Jums reikia visos gijos.

Runos šaka. Dar daugiau poveikio grupei, tai nebus nereikalinga.

Paralyžiaus rune- jei turite pakankamai manos, galite ją naudoti.

Apsauginė rune- suteikia premijų už psichinį stabilumą, gynybą ir nuotolinių atakų atspindį. Po truputį, bet viskas iš karto.

Atstūmimo rune- gali būti naudinga siekiant užkirsti kelią priešams bėgti. Pasitaiko, kad tai bus naudinga.

Neutralizacijos runa- dėti po svetimais burtininkais, kartais galima panaudoti kaip išsklaidyti.Ne visada galima, bet geriau paimti.

Dvasios šaka.Čia turėsime paimti dispersiją ir anti-magišką barjerą.

1-asis burtas nenaudingas, bet difuzija yra labai svarbus burtas.
Anti-Magic Barjeras Uždeda ant taikinio skydą, kuris visiškai blokuoja bet kokią nefizinę žalą. Taip pat blokuoja taško burtų liejimą.

Specializacijos – Dvasinis gydytojas.

Vienintelis burtas, kuris nėra labai reikalingas yra paskutinis, nes dažniausiai reikia gydyti ne visus, o tik tanką, visiems yra Group Healing, jis dažniausiai susidoroja su užduotimi.

Valdiklis

Geriausiai tinka Morriganas ir vėlgi mes patys. Ką iš tikrųjų daro šis valdiklis? Mūsų atveju magas tiesiog neleidžia priešui judėti, pulti ar mesti blogus burtus. Be to, niekas netrukdo valdikliui taikyti debuff (žala, mažinanti puolimą, gynybą, judėjimo greitį). Ir vėl viską įdėjome į magijos jėgą, na, šiek tiek į valios jėgą.

burtai

Elementari ugnies šaka. Mes priimame į Fireball.

Ugnies kamuolys. Koks normalus magas šiais laikais apsieina be ugnies kamuolio? Be žalos, ugnies kamuolys numuša net kai kuriuos bosus. Pridėkite nedidelę kainą ir atvėsinkite ir gausite tobulą burtą.

žemės stichijos šaka

Paimame kumštį, daugiau nieko nereikia.

Elementari ledo šaka. Pirmieji 3 burtai pravers.

Sukibimas su ledu - labai naudingas ir nepakeičiamas.

lediniai ginklai– telekinetika geriau, bet čia atsiveria prieiga prie Ledo kūgio.

Ledo kūgis- kaip ir Fireball, tai vienas pagrindinių mago burtų. Jis retai įgyja stabilumo, nuosekliai dirba bosams, net drakonams. Sugavę daug priešų, kurie dabar nėra svarbūs, galite juos išlaikyti tol, kol yra mana. Vienintelis minusas – puolimo spindulys, lankininkai mus tiesiog nušaus.

Spirit Branch – Mana Drain.

Mana Break- pagal idėją išdegina visą maną, bet praktiškai priešus pavyksta išgydyti. Bet jie nebegali taip stipriai mušti.

magiška galia yra gana naudingas dalykas.

Mana Clash- didelė žala magams, nes. yra lygus visai sudegintai manai. Tačiau kai kurie viršininkai tam atsparūs.

Dvasios šaka – nekromantija

Vaikščiojanti bomba - reikalauja sumaniai panaudoti, bet jėga yra didelė, todėl daug lengviau išvalyti priešų grupes.

Mirties piltuvas- įjungus aplink veikėją atsiranda piltuvėlis. Kas sekundę suskaido po vieną lavoną, suteikdamas maną sūkurio spinduliu. Prieštaringa aura.

Infekcinė vaikščiojanti bomba- ta pati bomba, tik lengviau naudojama. Geriau mesti jį į taikinį, kuris yra arti mirties.

Skeleto iššūkis- papildomas, net miręs personažas visada praverčia.

Dvasios šaka – protas

proto sprogimas— naudingas burtas, kartais gelbsti nuo mirties.

Jėgos laukas- privaloma. Visiškai išjungia taikinį nuo kovos, tačiau padaro juos visiškai nepažeidžiamus.

telekinetiniai ginklai- geresnis ginklo kerėjimas. Partijoje turi būti vienas.

Entropijos šaka – paralyžius

Silpnumas- standartinis debufas, pvz., Orientacijos praradimas.

Paralyžius- labai reikalingas draudimui.

Toksiški dūmai- abejotina, bet būtina

Masinis paralyžius- masės kontrolė, leidžianti spardyti taikinius.

Entropijos šaka – prakeikimas

Pažeidžiamumo korupcija metimas į stiprų taikinį kartu su „Siphon Life“ yra labai stiprus derinys.

užkrečiamas gedimas reikia mesti į baltą taikinį (kad nesipriešintų) ir tokį, kurio ilgai neliesi.

Šalinimo gedimas- iš esmės debufas, tik stiprus. Sėkmingai užmetus taikinį, jo kritiniai smūgiai tampa įprastais pataikymais, o įprasti smūgiai – nepataikymai. Jei jis perdavė viršininką, bosas (taikomas tik artimiesiems) lieka bejėgis.

mirtina žala - paverčia visus smūgius į taikinį kritiniais, o tai naudinga viršininkams – reikalingi visiems žalos pardavėjams.

Entropijos šaka – miegas

Orientacijos praradimas- geras debufas, naudojamas stipriam tikslui. Paimtas svarbesniems burtams

Siaubas- puikus valdymas. Pasirodo iš mūšio ilgam (kuo stipresnis taikinys, tuo mažiau laiko). Būtinai paimk.

Svajoti- pagrindinis valdiklio burtas, nes beveik niekada nesusiduria su stabilumu, nebent oranžinės spalvos, bet ir ant jų veikia tinkamai. Leidžia atlikti tą pačią eilę – kas pabudo, tas mikčiojo. Turi didžiulį AoE. Ir svarbiausia – Sleep + Horror – žaidime yra keletas burtų derinių, tačiau dauguma yra nuobodūs (pavyzdžiui, sustingę), ir tai turi tikrai didžiulę praktinę paskirtį.

Košmaras realybėje- nepaisant to, kad jis pasirodo po miego, tai viskuo yra nulupta versija - nepatikimas, mažiau AOE, daugiau atsukimo. Geriau imk.

Entropijos šaka – Sifono gyvenimas

Gyvenimo sifonas naudinga, kai pagrindinis veikėjas yra valdiklis.

Specializacijos - Žaidime nėra idealios valdiklio specializacijos, tačiau geras pasirinkimas yra „Blood Magic“.

Tankas

Kad ir ką sakytume, be įprasto tanko tiesiog neįmanoma išsiversti - grupė bus tiesiog pašalinta. Geriausias kandidatas yra Alistair/Loghain ir Stenas. Jūs galite padaryti pagrindinį veikėją su dideliu noru, iš esmės ...

Pagrindinė tanko savybė, be abejo, yra „Physikumas“, tačiau jėgos reikia ir šarvams bei įgūdžiams, o vikrumas – ir skydui. Mes apsirengiame apsaugai ir HP. Tačiau tai dar ne viskas – pagrindinė užduotis yra ne tik išlaikyti smūgius, bet ir atitraukti priešus nuo sąjungininkų, o tam reikia provokacijos įgūdžių.

Tanko įgūdžiai

Shield Skill Line – dvi pozos

Pirmiausia mums suteikiama naudinga skydinė gynyba, jos tobulinimas, o vėliau – kurčiųjų gynyba. Reikalingas paskutinis gebėjimas, kuris suteikia didelę premiją gynybai, o įjungus „Wall Shield“ – imunitetą nokdaunui. Čia reikia visko.

Shield Skill Line – skydo dangtelis

Pats „Shield Cover“ veikia gerai, tačiau „Shield Wall“ yra geresnis ir vienu metu galite turėti tik vieną poziciją. Taip, ir visa šaka reikalauja padidinti vikrumą, taigi maksimumą, kurio verta imtis. Skydo paruošimas.

Shield Skill Line – Shield Strike

Geriausias burtažodis yra antrasis, kuris stulbina gana nuosekliai.

Specializacijos. Ne vienas visiškai netelpa po tanku, bet Vityaz yra arčiausiai to: sumažiname priešų puolimą (gyvename ilgiau), keliame sąjungininkų ir savęs gynybą ir puolimą, numušame priešus, o tai suteikia pertrauka. Taip pat galite eksperimentuoti su Skerdiku - mes semiamės gyvybės iš lavonų (išgyvenamumas), darome žalą visiems aplinkiniams ir trenkiame kuo stipriau, tuo mažiau sveikatos lieka. Tačiau rezultatas bus pusiau atakuojantis persas, su kuriuo reikia elgtis atidžiau. Berserk nėra išeitis. Na, tamplierius - turi galimybę apsvaiginti visus ir turi puikų psichinį stabilumą, kad nepakiltų sapnuose ir nepatirs. Klasikiniam bakui imame krūvą Templar + Vityaz.

žalos pardavėjai

Be tanko, kuris atima smūgį, gydančiojo, kuris taiso šį tanką, ir kontrolieriaus, kuris neleidžia priešams per dažnai smogti į tanką, reikia dar kažko, kuris už tokias kančias duos mainų. Jau dabar turime didžiulį pasirinkimą: karys su dviejų rankų kardu, magas, mūšio magas, karys su dvigubais ginklais, lankininkas, plėšikas su durklais. Kiek variantų pasirinkti. Vienas gražesnis už kitą, pažiūrėkime atidžiau, kas yra kas.

Karys su dviejų rankų kardu

Šio tipo žalos pardavėjas yra labai populiarus pradedantiesiems dėl didžiausio skaičiaus. Čia tiks Stenas, Oghrenas ir pagrindinis veikėjas. Viską dedame į jėgas ir nesijaudiname. Galite pasirinktinai šiek tiek daugiau miklumo. Drabužių ieškome apgadinimui, apsauga čia ne tokia svarbi.

Įgūdžiai ir sugebėjimai

Be standartinių karinių įgūdžių, turime vieną savo filialą, jis turi tris linijas. Bet pirmiausia - bet kuris žalos pardavėjas turėtų imtis Disengage, nes svarbu, kad jie pataikytų į baką, o ne mes. Taip pat patartina pasisemti paskutinių įgūdžių iš abiejų kario linijų – atstatyti keletą ištvermės yra labai svarbu, o laikinai pašalinti savo trūkumus paprastai yra puiku. Taip, ir krito tikimybės padidėjimas minioje džiugina.

Dvirankio ginklo šaka – apsvaiginimas

Viską imame. Hilt strike – papildomas valdymas. Nenumaldomas – jei sužlugdėte agro, arba bosas gali apsvaiginti visus, ne tik tanką. Galimybė apsvaiginti – gali dirbti ir viršininkui. Sveikas. Reguliuojamas kritiškumas taip pat svarbus.

Šarvai sudužę

Pirmasis burtas yra debufas. Armor Shatter – pašalina priešo šarvus.

galingi smūgiai

Ir nors galingų smūgių įtraukimas yra gana prieštaringas sprendimas, dėl bausmių už ataką patekti į vienintelį kelių taikinių smūgį verta bet kokia kaina. Ypač turint omenyje nominalią dviejų rankų ginklų žalą.

Specializacijos: – Berserkas. Už 4 taškus gauname pliusą už žalą be baudų ir vieną labai stiprų smūgį. 2-as - bet koks, jei yra tobulinimo taškų. „Vityaz“ pagerins situaciją ir sustiprins antrojo tanko poziciją. Tamplierius visada naudingas, bet ne daugiau nei 1 partijoje, Ripper yra daugiau tankas, žalos pardavėjas neturėtų jo imti ir išleisti 4 taškus tik vienam naudingam, bet pavojingam burtui - daug žalos su silpna sveikata.

Žalos magas

Jiems geriausia būti pagrindiniu veikėju. Sukuriame magijos galią ir šiek tiek valios. Mes imame šarvus su premija prie elementinės žalos (visokios pirštinės ir žiedai + 20% ugnies žala ir tt) ir magijos galia. Kartais kovoje galite pasiimti atsargų arba manų regeneraciją.

Galimybės

Mes imame viską, kas nurodyta „Gydymas ir kontrolierius“, tik tada, kai yra papildomų taškų.

Elementų filialas - Ugnies kamuolys. Žaibo kūgis + šalčio kūgis.

Žaibo linija.Čia įdomus grandininis žaibas.

Kūrybos šaka – Gamta

Stebuklingas šluoteles- sustiprina mūsų magišką galią (t. y. padidina žalą). Naudinga jį įjungti, kai jau išleidote 50% savo manos.

Magiška gėlė- padidina manos regeneraciją, kurios pritrūks.

vapsvų būrys- didelė žala vienam taikiniui, imk.

Pasiimame Walking Bomb (Spirit Branch, Necromancy linija), jei jos dar nėra komandoje. Likusi dalis yra kontrolė.

Specializacijos - Kraujo magija. Už 4 taškus turime alternatyvų šaltinį burtų naudojimui, jo papildymą (patartina tada paimti du burtus iš Life Siphon linijos, Entropy šakos), Good AoE žalą + kontrolę ir stiprų vieną išjungimą + žalą. Paskutinis „Maleficar“ filialo bosų rašybos valdymas geriausiu atveju veiks kaip žala, nes žaidimas ne visada leis jums valdyti „Orange“.

Mūšio Magas

Natūraliai prieinama tik magas. Kandidatai yra bet koks magas. Magas, kuris vaikšto lengvais drabužiais, mūšyje atlieka visus burtus, o kai baigiasi mana, jis įstoja ranką į krepšį, užsideda sunkiuosius šarvus, įjungia visas auras ir pasyvius drabužius ir eina mušti minios į rankas. rankų kova. Tinginiai magai iškart vaikšto sunkiais šarvais, o į nuovargį spjauna 30-40%.Šiuo atžvilgiu imame sunkiausius šarvus, nes nuovargis ilgainiui pavirs priedu puolimui. Kaip rodo praktika, žala per sekundę su dviem rankomis, viena ranka ar durklu yra vienoda, tik durklas dar geriau perveria šarvus.

burtai

Kovos magijos linija

kovinė magija- leidžia iš įrangos reikalauti stebuklingos galios, o ne jėgos. Galime vežtis bet ką

Antrasis pasyvus įgūdis (kai įjungtas) pakeičia smūgio skaičiavimo formulę iš „Jėga + Agility“ į „Magic Strength + Agility“. Turime ne antrą, o pirmąjį urmu. Pakeičia ginklo žalos skaičiavimo formulę iš Jėgos į Magišką galią, o tai pakeičia padidėjusį nuovargį į puolimo premiją. Įjungus reikia 50 manų (nors apie tai neminima) ir iš karto duoda 50% nuovargio vietoj 5%. Tiek daug dėl to, kad nuovargis yra mūsų smūgis priešui. Taigi ką mes gavome su šauniausiais šarvais ir ginklais (išimtis yra lankai ir durklai). Toliau imamės priimtino, bet naudingo puolimo ir gynybos patobulinimo mūšio mago pozicijoje ir...

Shimmer Shield. Suteikia atsparumą visų tipų magiškiems pažeidimams – po 75%. Pavyzdys – vienoje vietoje visa šalis gaus nuolatinę žalą dėl dvasios magijos. Visi (ir tankas) gauna 11-13, mūšio magė patiria 2 žalą. Jausti skirtumą. Duoda 100 psicho. ir fizinis tvarumą. Niekas negali numušti ar apsvaiginti mūšio mago, išskyrus žalingus, arogantiškus ir apskritai nekultūringus ogres. Tai taip pat suteikia rimtą premiją šarvams, o ne kaip kurčioji tanko gynyba. Paimkite dar 50 energijos atsargai ir lėtai surykite savo maną. Tai ne pokštas ar kūrėjų klaida – įjungę sekundes po 10 manų turėsite 0.

Paskutinis burtas leidžia išsisukti nuo atakos be atakos-gynybos patikrinimo (Dodge, sprendžiant iš kitų žaidimų su puolimu-gynyba, išsisukimo patikrinimas yra prieš atakos-gynybos patikrinimą, kuris yra labai naudingas) ir mana regeneracijos, kuri yra nesąmonė. , nes mirgantį skydą vis tiek suvalgysi. Vienintelis dalykas yra tai, kad jei nebadote boso, tada mūšio magijos metu negalite įjungti mirgančio skydo ir suvalgyti manos.

Bet vis tiek grįžkime prie artimos kovos. Taip pat imame anksčiau minėtus Magic Defense ir Stone Armor. Pirmasis suteikia apsaugą, priklausomai nuo Mago stiprumo, o antrasis suteikia šarvus. Nepamirškite vakarėlyje įjungti telekinetinius ginklus. Ką mes gauname, kai visa tai bus įtraukta? Ir mes gauname šaunų persą, kuris prieš dvi minutes lakstė apsirengęs chalatu ir dabar gauna (tam tikrame žaidimo etape) vietoj 30-40 žalos, kurią gavo tankas, o tik 20 iš boso. Smūgiai iš 1 kardo kaip iš dviejų rankų (tačiau be komplektuojamų stelažų dviem rankoms), Spjaudymas į svaiginimus, paralyžius ir kitų žmonių nukerius. Ar visi bėgame atsisiųsti „Battle Mage“? Ne visai. Liko viena problema – puolimas. Jos vis dar trūksta. Net ir esant 100% nuovargiui. Pakabiname ant savęs Heroic Attack, visais būdais pašaliname apsaugą nuo priešo – taip tu dar gali gyventi. Tačiau tai, kas iš tikrųjų tiesiogine prasme žudo mūšio magą, yra kitų žmonių atakų debuffai (silpnumas, prakeikimas, kitų žmonių riteriai) – galite pamiršti apie hitus. Nes norint išsklaidyti kažkieno debuffą, tai reiškia pašalinti VISUS bufas nuo savęs, nepamirškite. O pas mus jų yra nuo 5 iki 8. Ir kiek tada stovėsit, kad vėl viską įjungtum (o mirgantis skydas irgi turi brutalų cd)?

Dvigubas karys

Kodėl karys? Nes plėšikas įkalintas už ką kitą. Žinoma, galite padaryti plėšiko mylios karį su dviem ginklais, bet jis nebus karys. Kandidatai yra pagrindinis veikėjas ir kariai. Savybės – jėga ir vikrumas per pusę. Šiek tiek daugiau judrumo dėl gebėjimų. Jei kyla didelių problemų su ginkluotais vyrais, pabandykite ieškoti šarvų įsiskverbimo dalykų. Ir viskas paprasta – maksimali žala, į šarvus žiūrime pagal premijas, o ne pagal gravitaciją. Nors jei esate masyviuose šarvuose, nuo boso tanko labai nesiskirsite. Beje, tai yra abiejų karų bruožas – žalos prekeiviai. Jie yra patikimesni už kitus, atkaklesni, mažiau reikalauja nuolatinės priežiūros. Gebėjimai - Taip pat pageidautina, kad būtų dvirankis, gimtosios šakos iki sustojimo. Vienintelis dalykas, turintis pataikymą dėl didesnio miklumo, čia yra geresnis.

Ginklo šakelė kiekvienoje rankoje

Mes mokome visą kelią, be šito baudos už ginklus kiekvienoje rankoje bus rimtos, o žala nedidelė

Debuffų linija

Dvigubas smūgis. Tiesą sakant, su tuo pačiu atakos greičiu pradedi dvigubai stipriau smūgiuoti į taikinį (patikrinta, puolimo greitis neprarandamas). Taip pat premija už žalą iš kiekvieno smūgio. Kaina yra tai, kad neįmanoma atlikti reguliarių kriterijų. Tačiau kario kritikai nėra tokie dažni. Paimta bet kokiu atveju kitam burtui.

Kontrataka- Kreta + Stan.

luošinantis smūgis- Kritas + apsaugos pašalinimas (taip pat atakos ir bėgimo greitis) nuo priešo.

persekiotojas– neprivaloma.

AoE žala

Pirmasis gebėjimas, siūbavimas dviem ginklais, yra Dievo dovana. Žala ne tik kiekvienam, kuris telpa 150 laipsnių prieš karį, bet ir padidinta žala! Dvirankis prieš tai velniai žino kiek, o ten normalios žalos turi.

trigubas smūgis - neverta tam išleistos ištvermės.

Impulsas. E st ištvermė yra rimta, todėl įjunkite, kai ši pati ištvermė jau yra 0. Labai padoriai padidina puolimo greitį. Puikus sugebėjimas.

Sūkurys- daro smūgį visiems aplinkiniams, bet už tokią kainą ir net su įprasta žala. Mes nesame tankas, kurį reikia apsupti. Sūpynės daug geresnės.

Specializacijos – Visai kaip su dvirankiu.

Lankininkas

Kandidatai – pagrindinis veikėjas yra plėšikas arba Leliana. Kodėl plėšikas geresnis už karį? Plėšikas galės spynas pasiimti. „Warrior“ specifikacijos – „Berserker“ yra gerai, likusieji yra netinkami naudoti, o „Rogue“ turi du naudingus. Taip, ir plėšikas gaus trečdaliu daugiau amatų - ir jis išsiurbs nuodus, ir kovinį mokymą, ir, jei reikia, įtikinėjimą. Amatai - nereiklūs, nuodai yra sveikintini, daugiausia dėl granatų, ir jie padės artimoje kovoje, nes daug patikimiau yra ištraukti du durklus nei pumpuoti ugnį iš arti (apie tai vėliau). Spąstai neverti, stovime tolumoje. Savybės – vikrumas. Apskaičiuojant puolimą mums nereikia galimybės jėgos pakeisti gudrumu, nes lankas turi savo formulę - tik miklumą. Mes siūbuojame, maža gudrybė, jei sulaužome spynas. Apranga yra vikrumas. Tik vikrumas.

Galimybės

Iš standartinių plėšikų lockpicking mums reikia tik tuo atveju, jei partijoje nėra kitų, bet galite imtis mirtingumo linijos (pakeitimas žalos formulėje, o ne puolimas, todėl žala padidės, o kaip dovana už 3 taškus 2 puikūs debufai, be formulės pakeitimo).

Šaudymo iš lanko šaka

Taiklus šaudymas naudinga, sumažiname puolimo greitį, bet gauname visokių gėrybių, nors puolimo greičio mažėjimas jaučiasi stipriai.

Speciali šūvio linija

Prisegimo šūvis atrodo geras valdiklis, visada naudingas, tik retai veikia.

Suluošinamas šūvis– sumažina taikinio puolimą ir gynybą – naudinga, dažniau pataikome.

Kritinis šūvis sūpynės, geros žalos.

Strėlių žudikas daro labai didelę žalą, daug daugiau nei kritinis smūgis, nors aprašyme apie tai nieko nėra. Taigi atsisiųskite.

Sprogstamoji šūvio linija

Sudužęs šūvis- Šarvų debufas, naudingas. Tai taip pat numeta tikslą. Netikėta ir malonu.

Slopinantis šaudymas- pagerina tanko tarnavimo laiką, sumažindamas priešo puolimą. Tai gali būti naudinga viršininkui, ypač todėl, kad jis veikia kartu su taikliu šaudymu, jei nuspręsite jį įjungti.

Sprogstamasis šūvis„Pasipriešinimas jam pasitaiko retai, jis dirba milžiniškoje srityje. Vienintelė tinkama kontrolė su dideliu AoE už mago ribų, nors sąlyginai jis yra kelių taikinių, kaip grandininis mon. Eik pas jį ir tuoj pat imk.

Specializacijos - Assassin ir Duelist, žinoma, artimai kovai. Liko du – Bardas ir Pathfinder. Mes juos paimame.

Bardas- reikia tik trečios dainos, kuri duoda pliusų puolimui, gynybai ir kritimui. galimybė. Atsižvelgiant į taiklų šaudymą, problemų su pataikymu neturėtų kilti. Vienintelis dalykas yra tai, kad jei neatsisiųsite spynų sulaužymo gudrybės, daina jums bus silpnesnė nei tiems, kurie atsisiunčia. Bet daugiau miklumo.

Kelio ieškiklis- leidžia iškviesti vilką, lokį ar vorą ir paskutiniu burtu pagerina visus tris.

Vilkas turi tanko sveikatą, tą pačią nominalią žalą, taip pat sumažina priešo šarvus.

Turėti storas, gerai pataiko, gali nukristi nuo kojų, bet tanko netraukia.

Mes atliekame bet kokį šūvį mūšyje dėl 50 energijos, vadiname vilku. Jei jis buvo nužudytas, kvieskite lokį. Apskritai, kelių ieškotojas yra didžiulė parama būriui su naujais kovotojais.

Patobulintas žvėris- gyvūnai gauna papildomą sugebėjimą, tačiau statistikos skirtumų nėra (vilkui žala, vilkui ir lokiui sveikata). Jei turite daug taškų, galite išleisti. Jei naudojate tik vilką, nėra prasmės išleisti 3 taškus.

Plėšikas su durklais

Durklas. Kandidatas – tik plėšikas. Rogue yra unikalus žalos pardavėjas. Visų pirma, tai susiję su dūriu į nugarą – jis visada veikia, kai atsitrenki į priešo nugarą. Savybės – Vikrumas ir gudrumas. Durklai, skirtingai nei lankai, reikalauja vikrumo + jėgos, o jėgą galime pakeisti gudrumu. O gudrumas labiau reikalingas kitiems nesąžiningiems sugebėjimams. Amatai – nuodai labai labai reikalingi. Užtenka pasiimti kovinę treniruotę 3, paaiškinsiu kodėl. Likusi dalis yra neprivaloma. Drabužiai - dėl mažo stiprumo nešiosime lengviausius. Ginklai - durklai, su bet kokiomis premijomis, svarbiausia, kad žala būtų didelė. Net ir esant vienai vidutinei paralyžiaus runai 1 durklu, paralyžius pasitaiko gana dažnai, o tai labai malonu, nes kai tik tavo priešai atsigaus nuo kontrolės, tu nesulauksi dūrių atgal ir dps krenta.

Galimybės - Pirma, iš 4 giminaičių linijų jums reikės šiek tiek iš visų.

Rogue Branch – Backstab Line

Nešvari kova - kontrolė visada malonu.

Judėjimas kovoje- Puikus dalykas, išplečia užpakalinės dalies plotą nuo ketvirčio iki pusės. Backstebs tapo daug paprastesnis.

Apsimetinė mirtis- Geresnis agroreset. Jei tai yra problema, pasukite gailestingumo smūgį.

Linijiniai triukai

Spyris debuff gynyboje ir puolime yra gražus

Mirties smūgis- šarvų debufas, taip pat naudingas.

Trečiasis įgūdis Pakeičia žalos formulę taip, kad pasinaudojus šiuo gebėjimu žala padidės maždaug du kartus (nugaroje tikrai). Deja, tai nekeičia smūgio formulės (jėga + miklumas), tačiau didesnis miklumas ir dvigubi valdikliai turėtų išlyginti šį minusą .. Evasion vėlgi skirtas atvirai kovai. DPS nepadidės. .

Spynų virvelė

Nebūtina imti 4 lygio spynų. Spynos tik sustiprina natūralų sukčių gebėjimą sulaužyti skrynias ir duris, kurios priklauso nuo gudrumo. Atsisiųskite pasirinktinai, atsižvelgiant į tai, kaip dažnai matote užrakintą.

Nematomumo linija

Yra du variantai: imti visus arba du. 1-asis variantas leidžia jums pasislėpti tiesiai mūšyje, tačiau jei nepasieksite 4 lygio, jie nuolat pastebės. 2-asis variantas leidžia taupyti taškus, bet mūšį pradedate tik slaptai, mūšio metu tik apsimestinė mirtis padės išmesti agro. O 2-ajame variante dažnai būsite pastebėti

Dvigubo veikimo šaka

Čia šiek tiek kitaip nei su dvigubu kariu.

Debuffų linija

Kontrataka- kontrolė visada naudinga.

luošinantis smūgis- dubliuojamas smūgiu, bet naudingas.

4 eilutė nuolatinė

Reikalingi visi, išskyrus paskutinį, nes jis leidžia neštis kardus. Durklas reikalauja vikrumo, geriau perveria šarvus, greičiau pataiko. Kardas pareikalaus jėgų, jis prasčiau perveria šarvus, smūgiuoja lėčiau. Iš kardo galima pataikyti užnugaryje, tik į žalos skaičiavimo formulę įeina miklumas tik veriantiems ginklams – lankams ir strėlėms. Kardui didelis vikrumas yra beveik nenaudingas. Tiesa, kardo įvaldymas taip pat sumažina naudojimo kaštus... ar tik dėl to reikia parsisiųsti 4-o lygio kovinio rengimo? Nesąžiningi žmonės nuolat smogia krizei (backsteb yra krito rūšis). Jam nereikia jokių dainų iš bardo ant kritiko, nei nukreipiančios korupciją nuo kontrolieriaus.

Specializacijos:

Žudikas. Nediskutuojama. Padidina dūrius į nugarą, atkuria ištvermę po nužudymo (kaip kariui) ir padidina visą fizinę būklę. taikinio žala. Mums nereikia bardo – nereikia jo vienintelės naudingos dainos, nereikia nei krikščių, nei puolimo. Atrodytų akivaizdu – griebk dvikovininką ir negalvok. Tik čia yra reikalas. Tiesą sakant, ką duoda dvikovininkas: pliusas puolimui/gynybai (abu turime urmu), smūgis ėjimo/gynybos greičiui sumažinti (tokius jau turime du) ir visi smūgiai = kritimai kuriam laikui. Laukti. Backstebs jau yra kritiškas. Taigi dvikovininkė slapčiajam plėšikui beveik nieko neduos. Todėl yra paskutinis variantas – Pathfinder. Ką duoda seklys už 1 investuotą tašką: augintinis su AG kaip tankas. Bako pažeidimas. Sumažėjusi taikinio gynyba (panašiai kaip dvikovoje). Tik vienas taškas. Tai yra mažas gyvūnas, kuris kartais gali susikaupti, o iš tikrųjų padidėti žala, kurios niekur nerasite už 1 tašką. O vilkui mirštant galima ir mešką iškviesti. Assassin + Duelist yra akivaizdus pasirinkimas. Assassin + Pathfinder atrodo abejotinai, bet praktiškai veikia gerai.

Dragon Age – Origins – universalios grupės kūrimas paskutinį kartą keitė: 2015 m. liepos 29 d admin

Mieli svečiai ir naujokai, sveiki atvykę į mūsų forumą

Čia galite rasti atsakymus į beveik visus klausimus apie Gothic žaidimų seriją (įskaitant įvairius jos modifikacijas), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon ir daugelį kitų žaidimų. Taip pat galite sužinoti paskutines naujienas apie naujų projektų vystymą, žaisti įdomius FRPG, pasigrožėti mūsų forumo narių kūrybiškumu arba parodyti sau, ką galite. Ir galiausiai galima aptarti bendrus pomėgius ar tiesiog smagiai pabendrauti su Tavernos lankytojais.

Norėdami rašyti forume, palikite žinutę

Dėmesio!
- Vienai OS versijai reikia maždaug 3–5 žmonių: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) ir Windows® 10 (versija 10) 1703). Staliniams kompiuteriams ir nešiojamiesiems kompiuteriams. Galite kreiptis dėl dalyvavimo

Draugai, laba diena!
Norėčiau patarti susipažinti su mūsų forumo narių darbais, skirtais žaidimų serijai „Gothic“. Jei norite, perskaitykite konkursinius darbus ir įvertinkite juos. Šis konkursas vyksta kasmet. Mes tavęs laukiame.

Mieli draugai, metai eina į pabaigą, laikas susumuoti jų rezultatus ir apdovanoti nusipelniusius

JavaScript išjungtas. Norėdami visapusiškai naudotis mūsų svetaine, įjunkite JavaScript savo naršyklėje.

Šioje temoje galite pasidalinti savo įgūdžiais ir duoti patarimų, kaip geriausiai patobulinti tam tikrą veikėjų klasę, kaip sukurti labiausiai kovai pasirengusią ar išgyvenančią grupę, kaip geriausiai siūbuoti sąjungininkus, kaip sukurti labiausiai puolantį ar labiausiai apsaugotą personažą. , ir tt ... Tiesą sakant, kokias specializacijas geriau siurbti ir į ką investuoti įgūdžių taškus, tuo labiau galite atlikti daugiaklases.

(Pavyzdžiui, girdėjau, kad žaidime galima pasiekti 25 lygį – tiesa ar ne? Perėjau pagrindinę kampaniją ir surinkau tik 20 lvl, nepaisant to, kad atlikau beveik visas užduotis – ten buvo tik pora užduočių iš lentos Denerim tavernoje .. .Bet kur gauti dar 5 lygius?).

Išlygindami magas, būtinai skirkite laiko ir perskaitykite mano straipsnį Dragon Age DUK skyriuje apie burtų derinius, patikėkite, tai suteikia magui rimtą pranašumą.

Jei mes kalbame apie karį, tada siurbkite jėgą ir kūno sudėjimą, jei jūsų karys yra skydų statytojas, tada vikrumą padidinkite iki 26, kitaip nebūsite skydo meistras.

Apie partijos narius: patobulinkite Lilianos miklumą ir lankininko įgūdžius, o likusius galite įmušti, įtraukite ją į taktiką su Ranged Combat ir Archer. Ji bus labai veiksminga šiuo klausimu. Morrigan, niekada neatsisiųskite jai šio vilkolakio, kurį ji turi pagal nutylėjimą, tai yra šiukšlės, o ne kompaniono specializacija. Atsisiųskite jos elementariąją magiją, išskyrus žemę. Ir entropijos paralyžiaus atšaka, taip pat galite sukurti paskutinę dvasinės magijos šaką. Ir nepamirškite kombinacijų. Alistairas yra labai silpnas, net nežinau kodėl, bet kūrėjai nieko su juo nesukišo, aš pakėliau jo kūno sudėjimą beveik iki Sheilos lygio, bet vis tiek jis buvo nužudytas gana greitai. Jis yra tipiškas skydo karys, atsisiųskite jo skydą ir kario įgūdžius, na, jėgą ir, svarbiausia, kūno sudėjimą. Apie likusius nieko nesakysiu, nes beveik nepriėmiau jų į vakarėlį.
Taip, galite, net iki 100 lygio. Išsaugojus ar sunaikinus urną su pelenais, išėjus iš salės su urna jie suteikia 750 patirties taškų. Vaikščiokite pirmyn ir atgal, pro duris ir atgal, ir siūbuokite.

Teisingai pastebėta)) Specializacija yra aklavietė iki siaubo. Moriganui geriau išplėtoti mirties, ledo, kenetikos (kur triuškinantis požemis ir jėgos laukas) ir žaibo atšaką iki galo, jūs vis tiek galite išpumpuoti žemę į „kumštį“, bet „suakmenėjimas“ yra įtemptas burtas iki siaubo, daug blogesnis nei "Ledo kūgis" ir tada jis tiesiog nepastebimas. Aplink save sukuria tris erdvinius efektus: Storm, Blizzard, Storm of Death, Aura of Death, visa tai išmeta ledo kūgiais ir galima žaisti atskirai be likusio vakarėlio. Likusi dalis, kurią turiu, yra žiaurūs kariai, skirti tik kruviniems kovos stiliams, tokiems kaip Devourer ir Berserker, nepamatuota žala, kartu su visos sveikatos atkūrimu vienu rankos mostu. Tiesiog Argh! Gaila, kad sienos visada pagauna tik vieną spetsukha ...

Ne, nes jėga ir miklumas tam tikru mastu daro žalą. Aš tiesiog ketinu šiek tiek daugiau investuoti į kūno sudėjimą, kad patirčiau. Nors dar nelabai žinau, čia vėl su šarvais yra pasala, šarvuose su dviem ašmenimis nešoksi. Jums gali tekti daug investuoti į miklumą, kad geriau išvengtumėte. Bet aš vis tiek žaisiu plėšiku, vienaip ar kitaip, bet tikrai ne lankininku, beje, jau atidariau visas šios klasės specializacijas. Ypač geras dvikovininkas dviem ašmenimis, ir gana įdomu jį gauti, gali laimėti kortas, gali kautis, bet aš treniravausi kitaip ...

Taip, viskas tikrai paprasta. Svarbiausia pasirinkti tinkamą taktiką. Pavyzdžiui, ši parinktis:
2 tankų kariai, 1 magas, 1 nesąžiningas.
Kariai turi dvirankius arba kardą + skydą, magas turi lazdą, šaldymą ir kitus naudingus įgūdžius, plėšikas turi 2 ašmenis.
Rogue ir mage yra artimos kovos lavonai, net ir vidutinio sunkumo. Perpumpuoti jiems ištvermę... beprasmiška, nes be sunkaus. šarvai, tai bus įgūdžių taškai, išleisti vėjui. Tačiau plėšiko ir mago žala yra padori. Taigi, turime įsitikinti, kad magas ir plėšikas neliečia, bet tuo pačiu metu jie užpuolė priešininkus. Štai kodėl mums reikia 2 tankų karių. Jie tikrai turėtų būti apvilkti sunkiausiais šarvais, kuriuos tik galite rasti, nes jų užduotis yra išlaikyti virvę. Kariai turi ypatingą provokacijos įgūdis. Kol šis įgūdis aktyvus, priešininkai bando atakuoti tik juos. Ir kaip tik tai apsaugos mūsų magą ir plėšiką nuo dalies. Dėl to tai, ką turime:
2 tankai prisiima visą smūgį ir kovoja kaip įmanydami. Ir plėšikas bei magas jiems padeda tai padaryti. Jei ką, magas juos išgydys, o plėšikas iš šono padės jiems su visais žalojančiais smūgiais. Čia tokia taktika. Naudojau, kai pirmą kartą žaidžiau.

P.S. Atsiprašau už offtopic, vėliau įrašą ištrinsiu.

Re: Ginklas

Na, tu duodi, taktika)))
Na, pirma, pats žaidėjas bus tankas, nes Alistair mums duotas su kreivais parametrais, o gaminti tanką iš Stano apskritai yra juokinga. Tiesą sakant, tankui reikia jėgos tik tam, kad užsitrauktų šarvus, bet ne pulti. Jam nereikia ugdyti nei ištvermės, nei kūno sudėjimo (nors ant pastarojo galite mesti keletą taškų, jei liko papildomų). Norint dėvėti gerus sunkius šarvus, jėgą reikia padidinti iki 35–42, o visus kitus taškus reikia sutelkti į miklumą. Kadangi vikrumas turi įtakos gynybos parametrui, ir tai pirmiausia svarbu, o ne fizinis stabilumas. Kuo didesnis šis rodiklis, tuo dažniau priešai praleis tanką, kai rodiklis viršija 100–150, visos atakos praktiškai neteks prasmės - tuo pačiu metu pakabinkite jį su visokiais pasipriešinimais, kurie padidina apsaugą ir atsparumą tankui. elementai. Tam tinka riteris arba tamplierius. Alisteras turi prastą miklumą, todėl aukštas kūno sudėjimo rodiklis jo neišgelbėja – kiekvienas priešo smūgis krenta ant jo, todėl vargšas templierius per kelias sekundes praranda visus HP oponentų būryje.
Toliau – magas reikalingas ne tas, kuris daro žalą, o bent dvasininkas. Wynn yra geriausias, nors Morganą taip pat galima paaukštinti. Tiesiog magas stovės dideliu atstumu ir nuolat gydys tanką, suteikdamas jam sveikatos ir visokių premijų gynybai. Be to, norėdami visiškos laimės, galite mesti Jėgos lauką ant tanko - jis paprastai taps atsparus pažeidimams, kai bus naudojamas bauginimas ir tyčiojimasis, visi priešai bėgs prie jo, o antrasis magas (jei toks yra) padarys žalą plotui. Taip, ir plėšikas galės veikti efektyviau ...

Kalbant apie Staną, jis nėra apgalvotas, o mokydamasis įgūdžių tiesiog eikite į taktikos meniu ir rankiniu būdu išjunkite jam tokį režimą kaip įbauginti, tyčiotis ir pan., kad jis nepritrauktų priešų.

Jei jūs pats labiau mėgstate žaisti kaip tankas, tuomet Alistair paprastai negalite priimti į grupę, nes vienas gerai pakabintas tankas kaip tik tinka vakarėliui. Kaip variantas - Wynn, kuris gydo, o Morganas pataiko į aikštę burtais, na, Stan, jei tai eina su bosais. Kitu atveju, jei esate magas, tada už baką gali būti pumpuojamas tik Alistair ir niekas kitas.

Man atrodo, kad šie keli paskutiniai įrašai, nuo to momento, kai perėjome nuo ginklų prie mūšio taktikos ir mūšių, palydovų aptarimo – gali būti perkelti į temą Patarimai išsilyginimui, kovai ir pan.

Ir dar šiek tiek: jei nesiimsite gyduolių magų, tuomet galite išbandyti tanko skerdiko įgūdį, ten įgydami vieną įgūdį - atkurdami sveikatą iš priešų lavonų. Šiuo atveju tai duos tankui papildomų AG, tačiau mūšyje reikės labai gerų žalos pardavėjų, magų ir dvikovininkų, kurie gali greitai užmušti visas piktąsias dvasias, kad tankas spėtų išgyti nuo lavonų ir kompresų.

Re: Ginklas

Ar tai tiek įgūdžių?

Re: Ginklas

Ar tai tiek įgūdžių?
Tiesą sakant, aš negaliu suprasti, kaip STen ar Alsiter negali būti apgalvota, jei mes patys galime jiems įgyti įgūdžių?

Ir čia esmė ta, kad jūs arba duodate jėgą geriems šarvams, arba miklumą, kad išvengtumėte. Jei pumpuosi vieną persą ir šį, ir tą, tai nieko nepasieksi, nes taškai nėra begaliniai. Taigi čia reikia tarsi atskirti.

ne ne ne tu nesupranti
Kairėje esančiame simbolių ekrano lange yra toks nupieštas skydas - tai bendri apsaugos rodikliai. Sunkiuose šarvuose jie siekia apie 60-90, nežinau, ar įmanoma jį pakelti aukščiau be gėrimų ir burtų... Tai yra, su 42 jėga, užsidėjęs gerus šarvus ir gerą skydą, pasirūpinsi. kurių gynybos parametras yra ne mažesnis kaip 80 - likusį gėrimą išgerkite su mikstūra, padidinkite įgūdžius arba meskite magą. Tai tarsi išsisukinėjimas – ir jei ši gynyba pasieks 120–150, tai beveik nė vienas priešas nepataikys į veikėją savo atakomis... Šis parametras taip pat didėja su miklumu.

Stanas ir Alistairas nėra apgalvoti ta prasme, kad jų nustatyta automatinė taktika reiškia Stano tiesiog bauginimą ir pasityčiojimą dėl tam tikrų priežasčių)) Taip, Stanas negali išsiugdyti šio įgūdžio, bet arčiau 15 lygio jis neturi kur dėti taškų. bus...

Daugelį domina klausimas, kaip atrakinti pasiekimą už kritinę žalą, kažkur čia buvo duotas patarimas kariui, o aš parašysiu burtininkui. Pirma, išsiurbkite magijos įgūdžius ir tik jį, neišleisdami per daug taškų valiai ar dar kam nors. Taip pat stenkitės rasti įvairiausių amuletų, stulpų ar šarvų, kurie prideda prie magiškos galios. Reikėtų išmokti entropijos burtų, tokių kaip miegas, teroras, silpnumas, pažeidžiamumo korupcija ir užkrečiama korupcija. Stenkitės neliesti savo pasirinktos aukos nė vienam iš kompanionų (ir kad jūsų nelabai liestų) - tinkama vieta yra Mago bokštas, kur 1-2 Garlockai / Genlockai išbėga pas herojų šešėlyje - jie geriausiai tinka. Taigi, pirmiausia užmeskite jam miego režimą - tada silpnumą ir galimą žalą - tada pritaikykite Siaubo (miego ir siaubo burtų derinimas daro didžiulę žalą, o kadangi mes žymiai susilpninome taikinį, jis patiria didžiausią žalą) - Aš padariau Garlockui ( arba Genlock, jau nepamenu) apie 300 žalos

magai ir kariai išskrenda į kaminą, kai tik į mūšį patenka plėšikas su dviem kardais. Galima sakyti, kad tai tiesiog žmogžudiškas dalykas, kuris visus ir viską išveda į visas puses.
Siurbiame šiam daiktui miklumo, o artimoje kovoje niekas negali pataikyti - išimtis yra magija arba drakono kvėpavimas, tada daiktą galima nupūsti per 5 sekundes, nes aš nedalyvavau vakarėlyje)))) .

Taigi taip į tą pačią vietą nukreipiame gudrumą ir jėgą, bet daugiau miklumo. Toliau ieškome gerų kardų, durklų ar kirvių į kuriuos būtų galima įkišti runas, imame geras +5 runas (o koks žavesys, jei ginklas jau kažkuo užkerėtas)
taip pat patogu šiam dalykui įgyti įgūdžių, kad galėtumėte laikyti du kardus viena ranka, o ne tik kardą ir durklą.
Tada išmokstame likusių įgūdžių, kad nuobaudos būtų pašalintos. Galima įmušti plėšiko įgūdžius, aš mokiau tik nematomumo ir atidariau spynas, na, pageidautina išmokti paspęsti spąstus (kai Loteringe įvažiavau į spąstus valstiečių grupei, o ten jų buvo 20, jie tiesiog kvailai visus susprogdino ir niekas manęs nepasiekė)))) )).
Šis daiktas gali būti paleistas į mūšį puikioje izoliacijoje, kad būtų naudojamas slaptas. Toliau - kuo didesnis vikrumas, tuo arčiau laimė - bėgiojant tarp priešų minios reikia kuo daugiau surinkti ant savęs į krūvą - jie pasiilgs savo apgailėtinų kardų. Įjunkite įgūdžius Skubėkite ir smogkite dviem ginklais, o tada atlikite Ooooohhhh! - tai tokia technika rotacijoje - ir mes išimame visus ir visus, kurie mus supo - aš tuoj pat sudedu bent 12 kvailų kareivių, susispietusių į kopūstą

Tačiau tai dar ne viskas – niekas neprilygsta dvigubiems peiliams. Dvirankiai eina per mišką kuo toliau, jų visos jėgos yra nesąmonė, 15.00 žala, mes nustatome sau 2 kardus už 11,00 žalą ir jau turime 22. Įjungę įgūdžius pataikėme dviem kardais iš karto, taip padarydami didžiausią žalą, o jei dar turime užburtą ginklą ir net su runomis - oho! apie 150 turėtų būti pašalinta už kiekvieną smūgį. Ir nesąžiningas puola kiekvieną sekundę! Nepaisant to, kad dvirankiui kariui tą pačią lazdą siūbuoti reikia bent 3-4 sekundes. Ar jaučiame skirtumą? Kažkur gavau už tai, kad pataikiau į monstrą iki 60 + 70 nuo paties smūgio, +20 nuo magijos žalos ir net +1 +1 iš burtų. Tai, kad karys su savo dviem rankomis 80-100 smūgių už smūgį, kuris jam užtrunka 5 sekundes, plėšikas pašalins per 1-2 sekundes, o per 5 - jau tris kartus viršys visą žalą, kurią padarytų karys. padaryti su vienu iš savo puolėjų .

O vadinamosios fatalijos plėšikui nutinka dažniau, nes pati ši klasė dažniau nei kiti daro krisus – galiausiai į visas puses lekia tik nukirstos galvos ir masyvios kombinacijos. cia net galiu pasigirti savo plėšiku, 5 kartus iš eilės kriktelėjau, nukirsdamas priešams galvas - tai Andrastės šventykloje, ten buvo 2 magai ir 2 kariai ir 1 lankininkas, taigi visi buvo kritiški po paskutinio smūgio ir jiems buvo numušta galva - žinoma, tai gryna sėkmė, bet vis tiek yra kuo didžiuotis)))