उघडा
बंद

कर्लिंग मध्ये एक दगड चोरणे म्हणजे काय. कर्लिंग

कर्लिंग(इंग्रजी) कर्लिंग) हा एक ऑलिम्पिक सांघिक खेळ आहे ज्यामध्ये संघांनी प्रतिस्पर्ध्याच्या दगडांना धक्का देण्याचा प्रयत्न करताना लक्ष्याच्या दिशेने ("होम") बर्फावर विशेष दगड सोडले पाहिजेत.

कर्लिंगचा उदय आणि विकासाचा इतिहास

कर्लिंगचा इतिहास स्कॉटलंडमध्ये उद्भवला आहे, तिथेच डनब्लेनमधील कोरड्या तलावाच्या तळाशी खेळासाठी एक प्रक्षेपक सापडला होता, ज्यावर निर्मितीची तारीख (1511) दर्शविली गेली होती. 1457 मध्ये, स्कॉटिश संसदेने अनेक खेळांवर बंदी घालणारा अध्यादेश काढला, कारण ते चर्चमध्ये जाण्यापासून आणि धनुर्विद्येचा सराव करण्यापासून लोकांचे लक्ष विचलित करतात. कर्लिंगवर बंदी घालण्यात आली नाही, बहुधा यामुळे त्याच्या विकासास चालना मिळाली.

कर्लिंगचा शोध कोणी लावला?

स्कॉट्स

त्याच वेळी नेदरलँड्समध्ये कर्लिंग - आइसस्टॉक सारखा एक खेळ होता, त्याची प्रतिमा 1565 च्या पीटर ब्रुगेलच्या पेंटिंगमध्ये आहे.

16 व्या शतकात स्कॉटलंडमधील किस्लिथच्या लोकांनी कर्लिंग खेळाडूंचा एक समाज तयार केला आणि कर्लिंग खेळाडूंचा पहिला अधिकृत क्लब 1716 मध्ये दिसला. किसलिटमध्ये देखील 250 बाय 100 मीटरचे एक कृत्रिम धरण आहे, जे कर्लिंग खेळण्यासाठी मैदान म्हणून काम करते.

सुरुवातीला, खेळासाठी सामान्य दगड वापरले जात होते, जे आकारात कमी-अधिक प्रमाणात फिट होते. दारवेल विणकर यंत्रमागात वापरल्या जाणाऱ्या दगडाच्या वजनाने कर्लिंग खेळत असल्याच्या नोंदी आहेत.

कर्लिंग खेळाचे पहिले नियम 1804 मध्ये डडिंगस्टन क्लबमध्ये तयार केले गेले.

1838 मध्ये, एडिनबर्गमध्ये प्रथम कर्लिंग असोसिएशनची स्थापना झाली, ज्याला "मेन कर्लिंग क्लब ऑफ कॅलेडोनिया" असे म्हटले गेले. असोसिएशनच्या कार्यांमध्ये नियम आणि गेम उपकरणे प्रमाणित करण्याचे कार्य समाविष्ट होते. परिणामी, कर्लिंग दगडाच्या आकाराने आधुनिक स्वरूप प्राप्त केले: व्यास 29.2 सेमी, उंची 11.4 सेमी, वजन 19.96 किलो.

पुरुषांमधील पहिली जागतिक कर्लिंग चॅम्पियनशिप 1959 मध्ये फॉल्किर्क आणि एडिनबर्ग येथे आणि 1979 मध्ये स्कॉटलंडमध्ये पर्थ शहरात महिलांमध्ये झाली. 1975 पासून जागतिक अजिंक्यपद स्पर्धा नियमित होत आहेत.

1998 मध्ये, कर्लिंगने नागानो ऑलिम्पिकमध्ये पदार्पण केले.

कर्लिंग नियम

संघात 4 खेळाडूंचा समावेश आहे. प्रत्येक खेळाडू प्रतिस्पर्ध्याशी पर्यायाने एका विशिष्ट क्रमाने प्रत्येक टोकाला दोन थ्रो करतो.

गेममध्ये 10 "एंड्स" असतात, कारण कर्लिंगमध्ये पूर्णविराम म्हणतात. प्रत्येक शेवटी, संघांनी लक्ष्यावर 8 दगड फेकले पाहिजेत, त्या बदल्यात दगड फेकले पाहिजेत. पहिल्या थ्रोचा अधिकार ड्रॉद्वारे निर्धारित केला जातो. प्रथम थ्रो करणाऱ्या संघाला खेळासाठी दगडांचा रंग निवडण्याचा अधिकार आहे. संघांपैकी एकाने शेवट जिंकेपर्यंत थ्रोचा क्रम राखला जातो, पुढच्या टोकाला मागील टोकाचा विजेता प्रथम फेकतो.

कर्लिंगमध्ये किती टोके आहेत?

घराच्या मध्यभागी शक्य तितक्या जवळ दगड मारणे किंवा प्रतिस्पर्ध्याच्या दगडांना घराबाहेर ढकलणे हे प्रत्येक फेकण्याचे ध्येय आहे. शेवटच्या शेवटी (सर्व रोल तयार केल्यावर), एक संघ प्रतिस्पर्ध्याच्या दगडांपेक्षा घराच्या मध्यभागी असलेल्या घरामध्ये किंवा स्पर्श करताना त्याच्या प्रत्येक दगडासाठी एक गुण मिळवतो. जर अंतिम स्थितीत घरात कोणाकडेही दगड नसेल, तर शेवट गोलरहित ड्रॉमध्ये होईल आणि शेवटच्या थ्रोचा अधिकार त्याच संघाकडे राहील.

कर्लिंगमध्ये फेकण्याचे तंत्र बरेच क्लिष्ट आहे आणि दगडांना लक्ष्यावर निर्देशित करण्याचे बरेच मार्ग आहेत. नियमांनुसार, खेळाडूने थ्रो रेषा ओलांडण्यापूर्वी दगडाचे हँडल सोडले पाहिजे, अन्यथा थ्रो मोजला जाणार नाही आणि बॅट गेममधून काढून टाकली जाईल.

प्रत्येक टोकाच्या पहिल्या चार रोल दरम्यान, एक विशेष फ्री गार्ड झोन नियम लागू होतो. या नियमानुसार, स्कोअरिंग लाइन आणि घराच्या मध्यभागी असलेल्या, परंतु घरात नसलेल्या दगडांना गेममधून बाहेर काढण्याची परवानगी नाही.

कर्लिंग क्षेत्र

कर्लिंग खेळाचे मैदान बर्फाने झाकलेले आहे, त्याची लांबी 44.5 ते 45.72 मीटर आहे आणि कमाल रुंदी 5 मीटर आहे. हे क्षेत्र परिमितीभोवती विशेष विभाजक किंवा रेषांसह रेखाटलेले आहे.

याव्यतिरिक्त, फील्डवर इतर चिन्हांकित रेषा आहेत:

  • टी-लाइन - घराच्या मध्यभागी असलेली ओळ (जास्तीत जास्त रुंदी 1.27 सेमी).
  • मागील ओळ - मागील ओळ (जास्तीत जास्त रुंदी 1.27 सेमी).
  • हॉग-लाइन - स्कोअरिंग लाइन (रुंदी 10.16 सेमी).
  • मध्य रेषा (जास्तीत जास्त रुंदी 1.27 सेमी).
  • ब्लॉक्सची ओळ मध्य रेषेच्या प्रत्येक टोकाला टी लाईनच्या समांतर असते.
  • 15.24 सेमी लांब आणि जास्तीत जास्त 1.27 सेमी रुंदीची नियंत्रण रेषा, जी हॉग लाईनपासून 1.219 मीटर अंतरावर आणि त्यांना समांतर, साइटच्या प्रत्येक बाजूला लागू केली जाते.

साइटच्या प्रत्येक बाजूला घराच्या मध्यभागी आणि 1.829 मीटर, 1.219 मीटर, 61 सेमी आणि 15.24 सेमी त्रिज्यासह चार केंद्रित वर्तुळे आहेत. घराचा स्वतःचा व्यास 3.66 मीटर आहे.

कर्लिंग उपकरणे (दगड, ब्रश, स्लाइडर)

  • कर्लिंग दगडांचा घेर 91.44 सेमी पेक्षा जास्त नसलेला आणि किमान 11.43 सेमी उंचीचा गोलाकार आकार असतो. दगडाचे वस्तुमान 17.24 - 19.96 किलोच्या श्रेणीत असले पाहिजे. कर्लिंग दगड विशिष्ट प्रकारच्या ग्रॅनाइटपासून बनवले जातात, जे स्कॉटलंडमधील आयल्सा क्रेग बेटावर उत्खनन केले जातात.
  • बर्फाचा ब्रश.
  • टेफ्लॉन शू स्लाइडर जे फेकणाऱ्याला चांगले सरकते.

कर्लिंग नियम - तपशीलवार ...
विभाग I: खेळाचे मैदान

१.१. कर्लिंग बर्फाच्या पृष्ठभागावर खेळले जाते. कर्लिंग कोर्टला आयताचा आकार असतो; कोर्टाच्या पृष्ठभागावर विशेष खुणा लागू केल्या जातात. खेळण्याच्या कोर्टाचे क्षेत्रफळ ज्यामध्ये क्रीडा उपकरणे (कर्लिंग स्टोन्स) चालतात ते बाजूच्या रेषा (साइड लाईन) आणि मागील रेषा (बॅक लाईन) द्वारे मर्यादित आहे. कोर्टाच्या मागील ओळींमधील अंतर अंदाजे 44 मीटर आहे, कोर्टाच्या बाजूच्या ओळींमधील अंतर 4.75 मीटर आहे. बाजूच्या ओळींची रुंदी प्लेइंग कोर्टच्या परिमाणांमध्ये समाविष्ट नाही, मागील ओळींची रुंदी खेळण्याच्या कोर्टाच्या परिमाणांमध्ये समाविष्ट आहे. साइटच्या प्रत्येक बाजूला, एक "घर" लागू केले आहे, जे 1.83 मीटर त्रिज्या असलेले वर्तुळ आहे. "घर" च्या बाह्य सीमांना मर्यादित करणार्या रेषेची रुंदी त्याच्या परिमाणांमध्ये समाविष्ट केली आहे. "घर" त्याचे केंद्र (बिंदू टी) दर्शवते. "होम" च्या मध्यभागी ते न्यायालयाच्या मागील ओळीपर्यंतचे अंतर 1.83 मीटर आहे (संपर्काच्या ठिकाणी, न्यायालयाची मागील ओळ आणि "होम" ची वर्तुळ रेषा एकमेकांना ओव्हरलॅप करतात).

“घर” च्या मध्यभागी, साइटच्या बाजूच्या ओळींच्या दरम्यान, मागील ओळीच्या समांतर, “घर” (टी लाइन) च्या मध्यभागी रेषा लागू केली जाते, मध्यभागी असलेल्या रेषांमधील अंतर साइटच्या वेगवेगळ्या बाजूंनी "घर" 34.75 मीटर आहे. साइटच्या पृष्ठभागावरील "घर" च्या आत त्रिज्यासह तीन वर्तुळे लागू केली आहेत: 0.15 मीटर, 0.61 मीटर आणि 1.22 मीटर, जे स्थानाच्या ठिकाणी फायदा निश्चित करण्यासाठी डिझाइन केलेले आहेत. त्यात असलेले दगड.

कोर्टाच्या प्रत्येक बाजूला, "घर" च्या मध्यभागी असलेल्या ओळीपासून 6.40 मीटर अंतरावर, त्याच्या समांतर, एक स्कोअरिंग लाइन (हॉग लाइन) लागू केली जाते. स्कोअरिंग लाइनची रुंदी निर्दिष्ट अंतरामध्ये समाविष्ट केलेली नाही. साइटच्या दोन स्कोअर लाइनमधील अंतर 21.95 मीटर आहे. "घर" च्या मध्यभागी असलेल्या बिंदूंद्वारे, बाजूच्या ओळींच्या समांतर, साइटची मध्य रेखा (मध्यरेषा) लागू केली जाते. कोर्टाच्या प्रत्येक बाजूला, "घर" च्या मध्य बिंदूपासून 3.66 मीटर अंतरावर, ब्लॉक्सची एक ओळ (फूट लाइन) लागू केली जाते. ब्लॉक्सच्या रेषेपासून खेळण्याच्या क्षेत्राच्या बाह्य किनार्यापर्यंतचे अंतर किमान 1.22 मीटर असणे आवश्यक आहे.

१.२. खेळण्याच्या क्षेत्राच्या प्रत्येक बाजूला, ब्लॉक्सच्या ओळीवर दोन ब्लॉक्स ठेवले आहेत. मध्य रेषेपासून प्रत्येक शेवटच्या आतील बाजूचे अंतर 7.62 सेमी पेक्षा जास्त नसावे. शेवटची लांबी 20.32 सेमी पेक्षा जास्त नसावी. शेवटच्या फिक्सिंगसाठी स्पाइक्सची लांबी 5.04 सेमी पेक्षा जास्त नसावी. मागे कोणतेही अडथळे नसावेत. ब्लॉक्स
१.३. सामना सुरू होण्यापूर्वी, मुख्य रेफरीने साइटच्या खुणांचे नियंत्रण मोजणे आवश्यक आहे. खूणांच्या वास्तविक परिमाणे आणि मानकांमध्ये फरक आढळल्यास, संघांना सामन्याच्या मुख्य रेफ्रीने याबद्दल चेतावणी दिली पाहिजे.

कर्लिंग कोर्ट (चित्र)

विभाग II: कर्लिंग खेळण्यासाठी उपकरणे - कर्लिंग स्टोन

२.१. कर्लिंगचा खेळ "स्टोन" (स्टोन) नावाच्या विशेष क्रीडा उपकरणाचा वापर करून केला जातो. कर्लिंग स्टोनमध्ये गोल ग्रॅनाइट बेस (विशेष प्रक्रिया केलेले) आणि त्याला जोडलेले हँडल असते. दगडाच्या ग्रॅनाइट बेसच्या मध्यभागी ड्रिल केलेल्या छिद्रातून स्क्रूसह हँडल ग्रॅनाइट बेसला जोडलेले आहे.

२.२. दगडाचे वस्तुमान 19.96 किलोपेक्षा जास्त नसावे. दगडाच्या ग्रॅनाइट बेसचा घेर 91.44 सेमी पेक्षा जास्त नसावा, दगडाच्या ग्रॅनाइट बेसची उंची किमान 11.43 सेमी असावी.

२.३. कृती करताना जर दगडाचे तुकडे झाले, तर तुटलेल्या दगडाच्या सर्वात मोठ्या तुकड्याच्या जागी एक नवीन दगड कोर्टवर ठेवला जातो. नवीन दगड वापरून शेवट आणि जुळणी पूर्ण केली जाते.

२.४. जर एखादा दगड, कोर्टाच्या बाजूने सरकताना, हालचालीचा मार्ग झपाट्याने बदलू लागतो किंवा थांबतो (त्याच्या सरकत्या पृष्ठभागावर उद्भवलेल्या कोणत्याही दोषांचा परिणाम म्हणून), तो गेममधून काढून टाकला जाऊ शकतो आणि दुसर्याने बदलला जाऊ शकतो. दगड

2.5. फेकण्याच्या प्रक्रियेत दगडाच्या फॅनाइट बेसपासून हँडल पूर्णपणे वेगळे झाल्यास, दगडाचे चित्र काढणाऱ्या संघाच्या विनंतीनुसार, फेकण्याचा प्रयत्न पुन्हा केला जातो.
टीप: अयशस्वी दगड बदलणे अशक्य असल्यास, संघ वगळल्यास आणि मुख्य रेफरी यांच्या सहमतीनुसार, जर संघांपैकी एकाकडे 7 दगड असतील तर सामना आयोजित केला जाऊ शकतो (या प्रकरणात, एक दगड दोनदा फेकला जातो. शेवट).

विभाग III: खेळाडू उपकरणे

३.१. खेळाडूंच्या उपकरणांमध्ये हे समाविष्ट आहे:
विशेष कर्लिंग शूज जे साइटवर स्लाइडिंग आणि हालचाल प्रदान करतात (एका बुटाचा तळ स्लाइडिंग सामग्रीने झाकलेला असू शकतो आणि दुसरा अँटी-स्लिप सामग्रीसह); खेळाडूच्या शूजवर घातलेले स्लाइडर आणि अँटी-स्लायडर वापरण्याची परवानगी आहे;
स्थापित नमुन्याचे कर्लिंग ब्रश किंवा पॅनिकल;
स्पोर्ट सूट. ३.२. खेळाडूचे उपकरण स्वच्छ असले पाहिजे आणि खेळण्याच्या क्षेत्राच्या पृष्ठभागावर कोणत्याही खुणा सोडू नयेत. ३.३. खेळाडूच्या उपकरणांची मुख्य रेफ्री सामना सुरू होण्यापूर्वी आणि दरम्यान दोन्ही तपासू शकतो आणि वापरण्यास मनाई आहे. ३.४. खेळाडू स्टॉपवॉच वापरू शकतात. ३.५. संघातील सहकारी आणि प्रशिक्षक यांच्यात वाटाघाटी करण्यासाठी खेळाडू कोणतेही तांत्रिक माध्यम वापरू शकत नाहीत.

विभाग IV: संघाची रचना

४.१. संघ चार खेळाडूंचा भाग म्हणून कोर्टवर खेळाच्या क्रियाकलापात भाग घेतो.
टीप: एखाद्या संघाचा भाग म्हणून एखाद्या सामन्यात प्रवेश केलेल्या पर्यायांची संख्या स्पर्धेच्या नियमांद्वारे निर्धारित केली जाते.

४.२. सामन्याच्या प्रत्येक शेवटी, संघाचा प्रत्येक खेळाडू दोन दगडफेक करतो. सामना सुरू होण्यापूर्वी, संघाच्या खेळाडूंद्वारे दगडफेक करण्याचा क्रम निर्धारित केला जातो, जो संपूर्ण सामन्यात राखला जातो आणि प्रोटोकॉलमध्ये नोंदविला जातो (“प्रथम”, “दुसरा”, “तिसरा” आणि “चौथा” क्रमांक) .

४.३. सामन्यातील कोणताही शेवट संपल्यानंतर खेळाडूची बदली केली जाऊ शकते. कोर्टात प्रवेश केलेला खेळाडू बदललेल्या जोडीदाराच्या संख्येखाली सामन्यात भाग घेतो. खेळाडूंची उलट बदली करण्यास मनाई आहे. सामन्यातील संभाव्य बदली खेळाडूंची संख्या स्पर्धेच्या नियमांद्वारे निर्धारित केली जाते.

४.४. अपवादात्मक प्रकरणांमध्ये, एक संघ तीन खेळाडूंसह सामना सुरू करू शकतो आणि खेळू शकतो. एकाच संघातील तीन खेळाडूंच्या सामन्यात भाग घेण्याच्या बाबतीत, "प्रथम" आणि "द्वितीय" क्रमांकाखाली खेळणारे खेळाडू एका टोकाला तीन दगडफेक करतात.
टीप:
- तीन खेळाडूंच्या संघाद्वारे सामना सुरू झाल्यास, चौथा खेळाडू कोणत्याही टोकाच्या सुरुवातीपासून गेममध्ये प्रवेश करू शकतो;
- जर संघातील चार खेळाडूंपैकी एकाने खेळ सोडला (दुखापतीमुळे, इ.) आणि त्याच्या जागी कोणताही पर्यायी खेळाडू नसेल, तर संघ तीन खेळाडूंसह सामना संपवतो. जर काढून टाकलेला खेळाडू संघ वगळला असेल, तर त्याची कार्ये उप-स्किपकडे हस्तांतरित केली जातात
- संघातील चार खेळाडूंमधून दोन किंवा अधिक खेळाडूंना काढून टाकल्यास आणि त्यांच्या जागी पर्यायी खेळाडू नसल्यास, सामना संपुष्टात आणला जातो आणि संघ पराभूत मानला जातो.

विभाग V: वगळा

५.१. संघाचा भाग म्हणून, एक स्किप (स्किर) निर्धारित केला जातो, जो संघाचा कर्णधार आहे, ज्याची कार्ये आहेत:
- सामन्यादरम्यान उद्भवलेल्या वादग्रस्त खेळाच्या परिस्थितीत निर्णय घेताना रेफरींशी वाटाघाटी करणे आणि विरोधी संघाला वगळणे;
- टीमने दगड काढताना भागीदारांच्या कृती व्यवस्थापित करणे;
- विरोधी संघाच्या वगळून शेवटच्या निकालांनंतर (शेवटचा स्कोअर) प्राप्त झालेल्या एका संघाला मिळालेल्या गुणांच्या संख्येचा समन्वय.

५.२. स्किप संघातील कोणत्याही क्रमांकावर दगडफेक करू शकतो.

५.३. स्किपसह दगड फेकताना, भागीदारांच्या कृतींवर नियंत्रण ठेवण्याचा त्याचा अधिकार वाइस-स्किपकडे जातो.

५.४. खेळ सोडल्यास (दुखापत, इ.) त्याची कार्ये वायस-स्किपकडे हस्तांतरित केली जातात.

५.५. वगळा आणि वाइस-स्किपची नोंद सामन्याच्या अहवालात केली आहे.

विभाग VI: विजेत्याचे निर्धारण. स्कोअरिंग प्रक्रिया

६.१. कर्लिंग मॅचमध्ये 10 स्वतंत्र भाग असतात, ज्याला "एंड" (एंड) म्हणतात.
टीप: स्पर्धेच्या नियमांनुसार, सामन्यातील शेवटची संख्या कमी केली जाऊ शकते.

६.२. सामन्याच्या प्रत्येक शेवटी, संघाला गुण दिले जातात.

६.३. सर्व टोकांच्या बेरजेवर सर्वाधिक गुण मिळवणारा संघ सामन्याचा विजेता आहे. शेवटचा शेवट (ड्रॉ स्कोअर) संपल्यानंतर दोन संघांसाठी समान संख्येच्या गुणांच्या बाबतीत, अतिरिक्त अतिरिक्त-एंड नियुक्त केला जातो आणि जर तो ड्रॉमध्ये संपला तर, विजेत्यापर्यंत अतिरिक्त अतिरिक्त-एंड नियुक्त केले जातात. जुळणी निश्चित केली आहे.

६.४. एका टोकाला, प्रत्येक संघ 8 दगड खेळतो, एकूण 16 दगड शेवटी खेळले जातात. शेवटी सर्व 16 दगड खेळल्यानंतर स्कोअरिंग होते. शेवटच्या शेवटी गुण फक्त एका संघाला दिले जातात.
टीप: शेवटचे सर्व दगड खेळले जाण्यापूर्वी संघ वगळलेल्‍या निकालावर सहमती दर्शवू शकते.

६.५. प्रतिस्पर्ध्याच्या दगडाच्या (दगडांच्या) तुलनेत "घर" मध्ये असलेल्या आणि "घर" च्या मध्य बिंदूच्या जवळ असलेल्या प्रत्येक दगडासाठी संघाला एक गुण दिला जातो. या प्रकरणात, दगडाच्या स्थितीचे मूल्यांकन करण्याचा निकष म्हणजे "घर" च्या मध्यबिंदूपासून दगडाच्या पृष्ठभागाच्या आतील (मध्यभागाच्या सर्वात जवळ) बिंदूपर्यंतचे अंतर.
टीप: "घर" रेषेला स्पर्श करणारा कोणताही दगड "घर" मध्ये मानला जातो; “घर” च्या सीमेला स्पर्श करणारा दगड म्हणजे दगडाच्या काठावरुन “घर” च्या रेषेपर्यंत खाली केलेल्या प्रोजेक्शनचा छेदनबिंदू.

६.६. एकही दगड "घर" मध्ये नसल्यास, अंतिम परिणाम ०:० च्या स्कोअरसह ड्रॉ होईल. जर वेगवेगळ्या संघांचे दगड "घर" च्या मध्यभागी इतर दगडांपेक्षा जवळ असतील आणि त्यापासून समान अंतरावर असतील, तर 0:0 च्या स्कोअरसह ड्रॉ एन्ड रेकॉर्ड केला जाईल.

६.७. शेवटच्या निकालांवर आधारित संघांपैकी एकाला मिळालेल्या गुणांची संख्या दोन्ही संघांनी खेळण्याच्या कोर्टवरील दगडांची अंतिम स्थिती दृष्यदृष्ट्या तपासल्यानंतर वगळून मान्य केली आहे.

६.८. जर, "घर" मधील दगडांच्या स्थितीचे व्हिज्युअल परीक्षण केल्यानंतर, या दगडांच्या स्थानावरील फायद्याबद्दल संघांच्या स्किप्सचे एकमत नसेल तर, सामन्याचे पंच (रेखांकन पूर्ण झाल्यानंतर शेवटी सर्व दगडांपैकी) "घर" मधील दगडांची स्थिती मोजते.
टीप: "घर" मधील दगडांची स्थिती मोजण्याच्या प्रक्रियेमध्ये हलणारे मोजमाप ब्लॉकसह विशेष मोजण्याचे साधन वापरणे समाविष्ट आहे. या उपकरणाचा पाया "घर" च्या मध्यभागी स्थापित केला आहे, आणि हलणारे मापन ब्लॉक अशा प्रकारे निश्चित केले आहे की या ब्लॉकचा लीव्हर "घराच्या मध्यभागी असलेल्या सर्वात जवळ असलेल्या एका दगडाच्या पृष्ठभागाला स्पर्श करेल. " या प्रकरणात, न्यायाधीश मापन युनिटच्या स्केलवर लीव्हरच्या विचलनाचे प्रमाण निश्चित करतात. पुढे, डिव्हाइसचा पाया "घर" च्या मध्यभागी असलेल्या बिंदूपासून विलग न करता, डिव्हाइस पुढील दगडाकडे जाते, जिथे त्याची स्थिती मोजण्यासाठी समान प्रक्रिया केली जाते. वेगवेगळ्या दगडांसाठी मोजण्याच्या ब्लॉकच्या स्केलवर लीव्हरच्या विचलनाच्या तुलनेत, न्यायाधीश "घर" च्या मध्यभागी असलेल्या एका किंवा दुसर्या दगडाच्या स्थानावरील फायद्यावर निर्णय घेतात.

६.९. दगड "घर" च्या बाह्य सीमेला स्पर्श करतो की नाही यावर संघाचे सर्वसंमत मत नसताना, सामन्याचे मुख्य पंच, शेवटी सर्व दगडांचे रेखाचित्र पूर्ण झाल्यानंतर, त्यांची स्थिती मोजतात. दगड (चे).
टीप:
- दगडाची स्थिती मोजण्याच्या प्रक्रियेमध्ये "घर" त्रिज्येच्या लांबीशी संबंधित मानक लांबी असलेल्या मानक मापन यंत्राचा वापर करणे समाविष्ट आहे, म्हणजे 1.83 मीटर (6 फूट). हे डिव्हाइस वापरताना, त्याचा आधार "घर" च्या मध्यभागी सेट केला जातो, ज्यानंतर डिव्हाइस स्वतः वर्तुळात फिरते;
- जर उपकरणाने दगडाला स्पर्श केला तर नंतरचे "घर" मध्ये मानले जाते. जर दृष्यदृष्ट्या दगड "घर" च्या सीमेच्या बाहेर असेल आणि मापन दरम्यान, संदर्भ उपकरणाची धार दगडाला स्पर्श करते, तर नंतरचे "घर" मध्ये मानले जाते;
- अपवादात्मक प्रकरणात, "फ्री डिफेंडर्स" झोनचा नियम लागू करताना, दगडाच्या स्थितीचे मोजमाप शेवटच्या समाप्तीपूर्वी केले जाऊ शकते.

६.१०. दगडांची स्थिती मोजण्याच्या प्रक्रियेत, केवळ सामन्याचे रेफरी "घर" मध्ये असू शकतात, संघांचे खेळाडू खेळण्याच्या क्षेत्राबाहेर असले पाहिजेत.
जर, टोकाच्या शेवटी दगडांच्या स्थितीचे मोजमाप करताना, संघातील एका खेळाडूने प्रतिस्पर्ध्याचा दगड हलवला, ज्याची स्थिती मोजली जायची होती, या दगडाची स्थिती त्याच्या जवळ मोजली जाते प्रतिस्पर्ध्याच्या संघाच्या दगडांच्या तुलनेत “घर” चे केंद्र, ज्याची स्थिती देखील मोजली जाणे अपेक्षित होते. जर, मापन दरम्यान, खेळाडूने त्याच्या संघाचा दगड हलवला तर, या दगडाची स्थिती विरोधी संघाच्या दगडांच्या संबंधात सर्वात वाईट म्हणून गणली जाते, ज्याची स्थिती मोजली जाणे अपेक्षित होते. जर, दगडांच्या स्थितीचे मोजमाप करताना, न्यायाधीशांनी त्यापैकी एक हलविला, तर सर्व दगडांची स्थिती, ज्याची स्थिती मोजली जाते, समान निश्चित केली जाते.

विभाग VII: दगड खेळण्याची प्रक्रिया

७.१. दगड खेळणे म्हणजे संघांपैकी एकाची क्रिया, यासह:
- वगळून गेम टास्कचे निर्धारण;
- कर्लिंग स्टोन फेकून संघातील एका खेळाडूची कामगिरी (खेळण्याच्या क्षेत्राच्या पृष्ठभागावर सरकणारा दगड सोडणे);
- खेळाडूने दगड सोडल्यापासून ते साइटवर थांबेपर्यंत किंवा साइट सोडून जाईपर्यंत, तसेच फेकून आदळल्यानंतर हालचाली सुरू झालेल्या इतर दगडांची हालचाल (सरकता) दगड;
- स्पेशल ब्रशेस किंवा पॅनिकल्सच्या मदतीने रॅली आयोजित करणार्‍या संघातील खेळाडूंनी खेळण्याच्या क्षेत्राच्या बर्फाच्या पृष्ठभागावर घासण्याची कामगिरी - स्वीपिंग (स्वीपिंग).
रॅलीदरम्यान, खेळाडूने सोडलेला दगड कोर्टवर असलेल्या इतर दगडांना बाहेर काढू शकतो ("फ्री डिफेंडर्स" झोन नियम वगळता), आणि जर त्यांनी त्यांना आदळले तर त्यांना कोर्टात हलवा.

७.२. प्रत्येक शेवटी, संघ आलटून पालटून दगड खेळतात. संघांपैकी एकाने दगड काढताना, विरोधी संघाच्या खेळाडूंना खेळण्याच्या क्षेत्रात येण्यास आणि त्याच्या पृष्ठभागावरील दगडांच्या हालचाली तसेच खेळाडूंच्या कृतींमध्ये हस्तक्षेप करण्याच्या उद्देशाने कोणतीही कृती करण्यास मनाई आहे. चित्र काढणाऱ्या संघाचा.

७.३. सामन्याच्या पहिल्या टोकाला पहिल्या दगडाचा पहिला खेळ आयोजित करणारा संघ चिठ्ठ्याने निश्चित केला जातो. सामन्याच्या नंतरच्या शेवटी, शेवटचा पहिला दगड मागील शेवट जिंकलेल्या संघाद्वारे खेळला जातो. शेवटी अनिर्णित राहिल्यास, मागील टोकाला दगडफेक सुरू करणार्‍या संघाकडून पुढील टोकातील पहिला दगड खेळला जातो.

७.४. जर खेळाडूने सोडल्यानंतर, तो पूर्णपणे कोर्टाच्या विरुद्ध बाजूने हॉग लाइन ओलांडला आणि कोर्टाच्या मागील आणि बाजूच्या रेषांनी मर्यादित असलेल्या भागात थांबला तर तो खेळात आहे. दरबाराच्या मागील रेषेला स्पर्श करणारा दगड खेळात मानला जातो.

७.५. दगडाचा खेळ रद्द केला जातो आणि फेकलेला दगड खालील प्रकरणांमध्ये खेळातून काढून टाकला जातो:
- दगड उलटतो आणि हँडलच्या बाजूला सरकतो;
- या रेषेच्या मागे दुसर्‍या दगडाला स्पर्श केल्याशिवाय, हॉग लाइन पूर्णपणे ओलांडण्यापूर्वी दगड थांबतो;
- दगड पूर्णपणे साइटच्या मागील रेषा ओलांडतो; d) प्लॅटफॉर्मच्या बाजूच्या रेषेला किंवा त्याच्या जागी काठाला दगड स्पर्श करतो (हलताना किंवा थांबल्यावर).

७.६. दगडाखाली साइटच्या कोणत्याही ओळीला स्पर्श करणे समजले जाते:
- साइटच्या रेषेसह दगडाच्या कोणत्याही भागाच्या संपर्काची उपस्थिती किंवा ती बदलणारी किनार;
- दगडाच्या काठाच्या प्रोजेक्शनचे छेदनबिंदू, साइटच्या रेषेपर्यंत खाली केले जाते.
टीप: जर दगडाच्या काठाच्या प्रक्षेपणाचे छेदनबिंदू आणि कोर्टाच्या रेषेचा दृष्यदृष्ट्या स्थापित केला जाऊ शकत नाही, तर ही वस्तुस्थिती सामन्याच्या रेफरीद्वारे विशिष्ट उपकरण वापरून दगडाची स्थिती मोजून स्थापित केली जाऊ शकते - एक चौरस. काटकोनासह.

विभाग आठवा: कोर्टवर खेळाडूंची स्थिती

८.१. संघाद्वारे दगड काढताना, या संघाचे फक्त वगळणे (किंवा वायस-स्किप) "घर" मध्ये असू शकते. स्टोन खेळणार्‍या संघाच्या स्किप (वायस-स्किप) विरुद्ध संघातील खेळाडूंच्या संबंधात "घर" मध्ये स्थान निवडण्यास प्राधान्य दिले जाते.

८.२. संघांपैकी एकासाठी दगड खेळताना, विरोधी संघाची वगळणे आणि उप-वगळणे साइटच्या मागील ओळीच्या मागे असणे आवश्यक आहे. खालील प्रकरणांमध्ये या खेळाडूंना कोर्टवर प्रवेश करण्याची परवानगी आहे:
- जेव्हा फेकलेला दगड या संघाच्या दगडाला स्पर्श करतो;
- जेव्हा दगड "घर" (टी लाइन) च्या मध्यभागी रेषा ओलांडतात.
टीप: जेव्हा एखादा खेळाडू दगड फेकत असतो, तेव्हा विरोधी संघाची स्किप आणि व्हाईस-स्किप बॅक कोर्ट लाईनच्या मागे या रेषेने जाऊ नये किंवा फेकणाऱ्या खेळाडूला अडथळा आणणारी कोणतीही हालचाल करू नये.

८.३. कोणताही दगड "हाऊस" (टी लाईन) च्या मध्य रेषा ओलांडल्यानंतर, टीम स्किपला दगडाच्या सरकण्याच्या दिशेने स्वीप करण्याचा समान अधिकार असतो. होम सेंटर लाईन ओलांडणार्‍या दगडाकडे स्वीप करणे हे दगड या रेषेला स्पर्श करण्याच्या क्षणापासूनच सुरू होऊ शकते.

८.४. संघांपैकी एकाने दगड काढताना, विरोधी संघाचे "प्रथम" आणि "दुसरे" क्रमांक साइटच्या स्कोअरिंग लाइन (हॉग लाइन) दरम्यानच्या झोनमधील साइटच्या बाहेर असले पाहिजेत. त्याच वेळी, त्यांची स्थिती शेवटच्या ओळीवर रेफरीचे दृश्य अवरोधित करू नये.

विभाग IX: दगडफेक

९.१. सुरुवातीच्या स्थितीत, फेकण्यापूर्वी, एक पाय असलेल्या खेळाडूने प्लेइंग कोर्टवर निश्चित केलेल्या ब्लॉक्सपैकी एकावर झुकले पाहिजे. उजव्या हाताने दगडफेक करणारे खेळाडू कोर्टाच्या मध्य रेषेच्या डावीकडे असलेल्या ब्लॉकचा वापर करतात आणि डाव्या हाताने दगड फेकणारे खेळाडू मध्य रेषेच्या उजव्या बाजूला असलेल्या ब्लॉकचा वापर करतात. थ्रो करण्यासाठी खेळाडूने विरुद्ध ब्लॉक वापरल्यास, दगडाचे रेखाचित्र रद्द केले जाते.

९.२. थ्रो बनवताना, खेळाडूला ब्लॉकमधून ढकलण्याची आणि हातात दगड घेऊन जवळच्या हॉग लाइनवर सरकण्याची परवानगी आहे, ही रेषा ओलांडण्यापूर्वी दगड सोडतो.

९.३. शेवटची रेषा ओलांडण्यापूर्वी खेळाडूकडे दगड सोडण्यासाठी वेळ नसल्यास, दगडाचे रेखाचित्र रद्द केले जाते. या नियमाचे उल्लंघन अंतिम ओळीवर रेफरीद्वारे किंवा सामन्याच्या मुख्य रेफरीद्वारे (जर त्याने विशेषत: विरोधी संघाच्या वगळण्याच्या विनंतीनुसार या नियमाची अंमलबजावणी निश्चित केली असेल तर) कॉल केला जाऊ शकतो.
टीप: जर एखाद्या खेळाडूने दगड अशा प्रकारे सोडला की शेवटच्या ओळीच्या न्यायाधीशाला दगड योग्यरित्या सोडल्याबद्दल शंका असेल, तर ही क्रिया अचूकपणे करण्याची आवश्यकता असलेल्या सामन्याच्या मुख्य रेफरीद्वारे खेळाडूला चेतावणी दिली जाऊ शकते. .

९.४. जर, थ्रो करत असताना, त्याच्या हातात दगड असलेल्या खेळाडूने त्याच्या जवळची "घर" मध्य रेषा ओलांडली नाही आणि काही कारणास्तव, थ्रो थांबवला, तर थ्रोची पुनरावृत्ती होऊ शकते.

९.५. एखाद्या खेळाडूने व्यवस्थित दगड फेकल्यास, ही रॅली अवैध मानली जाते आणि त्याच संघाच्या संबंधित खेळाडूद्वारे फेक केली जाते. जर त्रुटी ड्रॉच्या वेळी सापडली नाही, परंतु दगडांच्या अनेक खेळांनंतर, फेकण्याचे वळण चुकवणारा खेळाडू या शेवटी त्याच्या संघाचा शेवटचा दगड फेकतो.

९.६. जर संघ वगळला की एक दगड चुकला आहे, परंतु ज्या खेळाडूने चूक केली आहे त्याच्याशी सहमत होऊ शकत नाही, तर "पहिला" संघ क्रमांक त्याच्या संघाचा शेवटचा दगड फेकतो.

९.७. एका संघाने चुकून सलग दोन थ्रो केले तर, दुसरा फेक रद्द केला जाईल (प्राधान्य क्रमाने पुनरावृत्ती करण्याच्या अधिकारासह).

९.८. शेवटी एका खेळाडूने चुकून तीन दगड फेकल्याच्या बाबतीत, त्याचा जोडीदार, जो त्याच्या संघाचा शेवटचा दगडफेक करतो, तो फक्त एक थ्रो करतो.

९.९. जर एखाद्या खेळाडूने चुकून विरोधी संघाचा दगड वापरून थ्रो केला, तर रॅली पूर्ण झाली मानली जाते (सर्व दगड नवीन स्थितीत राहतात), फेकलेला दगड विरोधी संघाकडे परत केला जातो आणि त्याच्या जागी चुकून चुकलेला दगड ठेवला जातो.

विभाग X: स्वीपिंग

१०.१. स्वीपिंग म्हणजे खेळाडूंनी खेळण्याच्या कोर्टाच्या पृष्ठभागावर घासणे असे समजले जाते, विशेष ब्रश किंवा व्हिस्कच्या मदतीने केले जाते.

१०.२. स्वीपिंग फक्त हलत्या दगडासमोर, त्याच्या जवळच केले जाऊ शकते. स्वीपिंग केवळ स्वतःच्या संघाच्या दगडांच्या हालचालीच्या दिशेने केले जाऊ शकते (विरोधक संघाचा दगड "घर" ची मध्य रेषा ओलांडतो तेव्हा वगळता). फेकलेला दगड "हाऊस" (टी लाईन) च्या मध्यवर्ती रेषा ओलांडण्यापूर्वी, त्या दिशेने स्वीप करणे संघातील सर्व खेळाडू ड्रॉ पार पाडू शकतात आणि ही रेषा ओलांडल्यानंतर - फक्त संघाच्या वगळून किंवा त्याला "घर" मध्ये बदलून vice-skip.

१०.३. एका संघाचे खेळाडू दुस-या संघाचे दगड झाडू शकत नाहीत (विरोधक संघाचा दगड "होम" च्या मध्य रेषेला ओलांडल्यास).

१०.४. रॅलीतील एक संघ जो होम सेंटर लाईन ओलांडू इच्छित नाही, त्याने विरोधी संघाला स्वतःचे दगड झाडण्यापासून रोखू नये.

१०.५. संघातील फक्त एका खेळाडूला (वगळा किंवा वाइस-स्किप) "होम" च्या मध्य रेषा ओलांडणाऱ्या दगडाच्या दिशेने स्वीप करण्याची परवानगी आहे.
टीप:
- टीम स्किपने फेकणे सुरू केल्यापासून व्हाइस-स्किपला “होम” च्या मध्यभागी स्वीप करण्याचा अधिकार मिळतो;
- स्किपने दगड फेकले तर तो संघात टिकला नाही, तर "होम" च्या मध्य रेषेच्या मागे स्वीप करण्याचा त्याचा अधिकार त्याच्या दगडाचे रेखाचित्र पूर्ण झाल्यानंतरच नूतनीकरण केला जातो.

१०.६. स्वीपिंग दरम्यान खेळण्याच्या क्षेत्राच्या पृष्ठभागावर घासताना ब्रशचे डोके हलवावे किंवा बर्फ ओलांडून एक बाजूने हलवावे. या हालचाली खेळण्याच्या क्षेत्राच्या पृष्ठभागावर दगडाच्या हालचालीच्या रेषेच्या कोनात केल्या पाहिजेत.
टीप: स्वीप करताना, हे करू नका:
- दगडासमोरील प्लॅटफॉर्मच्या पृष्ठभागावर ब्रशचे एकदिशात्मक सरकणे (बाजूने दुसरीकडे न जाता);
- हलत्या दगडासमोर किंवा त्याच्या वर ब्रशचे "हँगिंग" (साइटच्या पृष्ठभागाला स्पर्श न करता);
- दगड सरकण्याच्या रेषेसह बर्फावर ब्रशसह हालचाली करणे.

१०.७. स्वीप करताना, खेळाडू आणि त्यांच्या यादीला साइटवर असलेल्या दगडांना स्पर्श करण्याची परवानगी नाही.

१०.८. सामन्यादरम्यान, खेळाडू झाडू मारण्यासाठी फक्त एक ब्रश किंवा झाडू वापरू शकतो. ब्रेकडाउन झाल्यास, ते त्याच प्रकारच्या इन्व्हेंटरीसह बदलले जाऊ शकते. ब्रश बदलणे केवळ सामन्याच्या मुख्य पंचाच्या परवानगीने केले जाऊ शकते. संघातील अनेक खेळाडू स्वीप करण्यासाठी समान ब्रश वापरू शकतात.

१०.९. एक खेळाडू एका सामन्यात दोन भिन्न ब्रश वापरू शकतो: एक स्वीपिंगसाठी, दुसरा रॉक फेकण्यासाठी.

विभाग XI: हलत्या दगडाला स्पर्श करणे

11.1. रॅली आयोजित करणार्‍या संघातील खेळाडूने त्याच्या संघाच्या चालत्या दगडाला शरीराच्या एखाद्या भागाने किंवा ब्रशने स्पर्श केल्यास, हा दगड खेळातून काढून टाकला जाऊ शकतो आणि रॅली रद्द केली जाऊ शकते. त्याच वेळी, विरोधी संघाचा स्किप संभाव्य थांब्याच्या ठिकाणी स्पर्श केलेला दगड तसेच संभाव्य थांब्याच्या ठिकाणी इतर दगड ठेवून रॅली मोजण्याचा निर्णय घेऊ शकतो.

11.2. रॅली आयोजित न करणार्‍या संघातील खेळाडूने शरीराच्या एखाद्या भागाने किंवा ब्रशने विरुद्ध संघाच्या चालत्या दगडाला स्पर्श केला तर, या संघाच्या खेळाडूने स्टॉपच्या जागी दगड सोडला किंवा ठेवला. जर दगड त्याच्याशी संबंधित नसता तर त्याने घेतले असते त्या स्थितीत एक चूक झाली आहे (स्पर्श).

11.3. एखाद्या हलत्या दगडाच्या संपर्कात आल्यावर कोणत्याही दगडाची स्थिती बदलली असेल ज्याच्या संदर्भात त्रुटी (स्पर्श) झाली असेल, तर विरोधी संघाच्या स्किपला खालील गोष्टींचा अधिकार आहे:
- ड्रॉ रद्द करा आणि विस्थापित दगड त्यांच्या मूळ स्थितीत परत करा;
- सर्व दगड त्यांच्या स्थितीत ठेवून पूर्ण झालेल्या रॅलीचा विचार करा.

११.४. जर वगळण्याने संभाव्य थांबण्याच्या ठिकाणी दगडांच्या स्थानावर निर्णय घेतला (p.: 11.1, 11.2, 11.3), सर्व दगडांच्या स्थानांवर दोन्ही संघांच्या स्किपने सहमती दर्शविली पाहिजे. वगळलेल्यांमध्ये एकमत नसताना, अंतिम निर्णय सामन्याच्या मुख्य पंचाद्वारे घेतला जातो.

11.5. एखाद्या खेळाडूने दगडाला स्पर्श केल्याची वस्तुस्थिती खालील प्रकरणांमध्ये पुष्टी मानली जाते:
- दोन्ही संघांच्या वगळण्याद्वारे स्पर्शाची पुष्टी केली जाते;
- सामन्याच्या मुख्य रेफरीद्वारे स्पर्श रेकॉर्ड केला जातो (जर तो या ड्रॉच्या वर्तनावर थेट नजर ठेवतो);
या दोन अटींपैकी एकाची पूर्तता न झाल्यास, खेळाडूने दगडाला केलेला स्पर्श अपुष्ट मानला जातो आणि सामना कोर्टवर दगडांच्या वास्तविक स्थानासह सुरू राहतो.

विभाग XII: अचल दगडाचे विस्थापन

१२.१. रॅली करणार्‍या संघातील खेळाडूने चालत्या दगडाच्या मार्गात स्थिर दगड विस्थापित केल्‍यास, विरोधी संघाचा खेळाडू पुढीलपैकी एक निर्णय घेऊ शकतो:
- दगडाचे पूर्ण केलेले रेखाचित्र रद्द करा, सर्व दगड त्यांच्या मूळ स्थितीत परत करा;
- साइटवरील सर्व दगडांची स्थिती ठेवून रॅली पूर्ण झाल्याचा विचार करा.

१२.२. हलत्या दगडाच्या मार्गात नसलेल्या स्थिर दगडाचे विस्थापन झाल्यास, स्थिर दगड त्याच्या मूळ स्थितीत परत येतो (प्रतिस्पर्ध्याच्या संघाच्या वगळून). जतन केलेल्या कोर्टावरील उर्वरित दगडांच्या पोझिशन्ससह मेळावा आयोजित केला जातो.

१२.३. खेळाडूच्या दगडाच्या विस्थापनाची वस्तुस्थिती कलम 11.5 प्रमाणेच क्रमाने स्थापित केली जाते.

विभाग XIII: फ्री गार्ड झोन

१३.१. हॉग लाईन आणि होम सेंटर लाईन मधील प्लेइंग कोर्टचे क्षेत्रफळ, होम सीमा वगळून, फ्रीबॅक झोन म्हणून परिभाषित केले आहे.

१३.२. फ्री-बॅक झोन नियम पहिल्या चार दगडांच्या खेळादरम्यान प्रत्येक टोकाला लागू होतो (म्हणजे प्रत्येक संघाचे पहिले दोन दगड), म्हणजे: फ्री-बॅक झोनमध्ये असलेले दगड (होम लाईनला स्पर्श न करणारे) करू शकत नाहीत विरोधकांच्या दगडांनी सीमेबाहेर ठोठावले जा. जर ते बाद झाले तर, या झोनमध्ये असलेले दगड त्यांच्या मूळ स्थानावर परत येतील आणि ड्रॉ रद्द होईल. शेवटच्या पाचव्या दगडाच्या सुरुवातीपासून, “मुक्त बचावकर्ते” झोनचा नियम त्याचा प्रभाव गमावतो.
टीप: "फ्री डिफेंडर्स" झोनमध्ये असलेला दगड, खेळलेल्या दगडाने आदळल्यानंतर, "घर" मध्ये एक दगड ठोठावतो आणि त्यामध्येच राहतो, अशी परिस्थिती "" च्या नियमाचे उल्लंघन नाही. मुक्त रक्षक" झोन.

विभाग XIV: गेम क्रिया अंमलात आणण्यासाठी वेळ मर्यादा

सामन्यादरम्यान संघांनी केलेल्या खेळाच्या क्रियांचा कालावधी नियंत्रित करण्यासाठी दोनपैकी एक तत्त्व वापरले जाऊ शकते.

१४.१. पहिले तत्व म्हणजे "स्वच्छ" खेळण्याच्या वेळेच्या नोंदणीसह सामन्यातील सर्व दगड काढण्यासाठी कालमर्यादा लागू करणे. सामन्यात सहभागी होणार्‍या प्रत्येक संघाला सामन्याच्या 10 समाप्तींमधील सर्व स्टोन ड्रॉसाठी 75 मिनिटे "शुद्ध" खेळण्याचा वेळ दिला जातो. जर एखाद्या संघाला सामन्याच्या सर्व टोकांमध्ये सर्व दगड खेळण्यासाठी वेळ नसेल तर तो सामना हरतो. "शुद्ध" खेळाच्या वेळेची उलटी गिनती विरोधी संघाने दगडी रॅली पूर्ण केल्यापासून सुरू होते आणि या संघाद्वारे रॅली पूर्ण होईपर्यंत टिकते (सर्व दगड कोर्टवर थांबतात).
जर एखादी विवादास्पद परिस्थिती उद्भवली ज्यासाठी रेफरीच्या हस्तक्षेपाची आवश्यकता असेल, तर "शुद्ध" खेळण्याच्या वेळेचे काउंटडाउन थांबते. सामन्याच्या मुख्य रेफरीच्या सिग्नलवर त्याची उलटी गिनती पुन्हा सुरू केली जाते (संघांपैकी एकाने दगडफेक सुरू केल्यापासून).
"शुद्ध" खेळाच्या वेळेची नोंदणी न्यायाधीश-टाइमकीपरला नियुक्त केली जाते.
टीप: "शुद्ध" गेम वेळेची नोंदणी करण्याचे तत्त्व वापरताना, एक दगड खेळण्यासाठी वेळ मर्यादा नाही.

१४.२. दुसरे तत्व म्हणजे एका दगडाच्या रेखांकनासाठी कालमर्यादा लागू करणे. जर, सामन्याच्या रेफरीच्या मते, खेळाडूने दगडफेक करण्याच्या तयारीच्या वेळेस उशीर केला किंवा त्याच्या जोडीदाराच्या कार्यावर निर्णय घेण्यास संघ वगळला, तर रेफ्री वेळ मर्यादा सेट करू शकतात, म्हणजे:
- थ्रो करत असलेल्या खेळाडूसाठी - क्रिया सुरू करण्यासाठी 30 सेकंद;
- वगळण्यासाठी (वायस-स्किप) - निर्णय घेण्यासाठी आणि भागीदारासाठी कार्य निश्चित करण्यासाठी 2 मिनिटे.
जर खेळाडूंनी ही वेळ मर्यादा ओलांडली तर, दगडाचे रेखाचित्र रद्द केले जाईल.
टीप: जर "शुद्ध" गेम वेळेच्या नोंदणीचे तत्त्व (खंड 14.1) तांत्रिक किंवा इतर कारणांमुळे लागू केले जाऊ शकत नसेल तर हे तत्त्व वापरले जाते.

विभाग XV: "द स्पिरिट ऑफ कर्लिंग" नुसार ऍथलीट्ससाठी आचार नियम

कर्लिंग हा कौशल्याचा आणि परंपरेचा खेळ आहे. उत्तम प्रकारे अंमलात आणलेला थ्रो पाहण्यातच आनंद मिळत नाही, तर खेळाच्या खर्‍या भावनेसह कर्लिंग अस्तित्वाची दीर्घकाळ चाललेली परंपरा प्रदर्शित करण्याचा हा एक उत्तम मार्ग आहे. कर्लर ऍथलीट जिंकण्यासाठी खेळतात, परंतु त्यांच्या प्रतिस्पर्ध्यांचा अपमान करण्यासाठी कधीही. खरा कर्लर अयोग्यरित्या जिंकण्याऐवजी हरतो.
खरा कर्लर कधीही प्रतिस्पर्ध्याचे लक्ष विचलित करण्याचा किंवा त्याच्या चांगल्या खेळात अडथळे निर्माण करण्याचा प्रयत्न करणार नाही. अॅथलीट कर्लर कधीही खेळाचे नियम किंवा कोणत्याही परंपरा मोडण्याचे धाडस करणार नाही. परंतु जर त्याने असे अजाणतेपणे केले असेल आणि ते लक्षात आले, तर तो उल्लंघनाचा अहवाल देणारा पहिला असेल.
कर्लिंगच्या खेळाचे आव्हानात्मक स्वरूप खेळाडूंना त्यांचे कौशल्य प्रदर्शित करण्यास अनुमती देते, परंतु खेळाच्या भावनेसाठी त्यांना खरोखर स्पोर्टी, मैत्रीपूर्ण आणि आदरणीय असणे आवश्यक आहे. खेळाचा आत्मा खेळाच्या नियमांच्या स्पष्टीकरणात आणि त्यांच्या व्यावहारिक वापरामध्ये प्रकट झाला पाहिजे आणि बर्फावरील आणि बाहेरील स्पर्धेतील सहभागींच्या वर्तनाचा आधार देखील असावा.

कर्लिंगमध्ये प्रशिक्षक आणि रेफरी यांचे प्रशिक्षण

कर्लिंगमध्ये प्रशिक्षक आणि रेफरींचे प्रशिक्षण तीन भागात चालते:
- राज्य उच्च शैक्षणिक संस्थेच्या आधारावर;
- फेडरेशनद्वारे आयोजित सेमिनार आणि अभ्यासक्रमांमध्ये;
- परदेशी सेमिनारमध्ये (क्लिनिक्स).

सध्या, FKR, P.F. Lesgaft च्या नावावर असलेल्या सेंट पीटर्सबर्ग अकादमी ऑफ फिजिकल कल्चरसह, खालील प्रकारच्या शिक्षणामध्ये खेळातील तज्ञांच्या बहु-स्तरीय प्रशिक्षणाचा कार्यक्रम राबवत आहे:
- पूर्ण-वेळ किंवा अर्ध-वेळ विद्यार्थी म्हणून अकादमीमध्ये अभ्यास करणे (मास्टर प्रोग्राममध्ये 1 ते 4 थे किंवा 5-6 व्या वर्षापर्यंत);
- पदवीधर विद्यार्थी किंवा अर्जदार म्हणून प्रशिक्षण;
- दुसरे उच्च शिक्षण घेणे;
- अकादमीच्या प्रगत अभ्यास केंद्रात अल्पकालीन प्रशिक्षण (राज्य डिप्लोमा जारी करून).
- प्रशिक्षण राज्याच्या अर्थसंकल्पावर आणि कराराच्या आधारावर केले जाते.
- यापैकी दुसऱ्या क्षेत्राची अंमलबजावणी करताना, FKD मॉस्को किंवा सेंट पीटर्सबर्गमध्ये अग्रगण्य घरगुती तज्ञांच्या सहभागासह अभ्यासक्रम, सेमिनार, इंटर्नशिप आयोजित करते.
- FKR आंतरराष्ट्रीय आणि राष्ट्रीय महासंघांद्वारे आयोजित परदेशी सेमिनार, क्लिनिक आणि इंटर्नशिपमध्ये तज्ञांच्या सहभागासाठी माहिती आणि संस्थात्मक सहाय्य प्रदान करते.

रशियन फेडरेशनच्या प्रदेशावर प्रकाशित कर्लिंगवरील पद्धतशीर साहित्य

कर्लिंग: स्पर्धांचे आयोजन आणि पंच, खेळाचे नियम. (लेखक के.यू. झॅडव्होर्नोव), - 2006
- कर्लिंग. खेळाचे नियम. - FKR., - 2002.
- संस्थेच्या वास्तविक समस्या आणि सांघिक खेळांमध्ये खेळाडूंना प्रशिक्षण देण्याच्या पद्धती. पद्धतीचे संकलन. साहित्य. - 2000.
- रशियन कर्लिंग फेडरेशनच्या क्रियाकलापांची रचना आणि सामग्री. - १९९९.
- कर्लिंगमधील ऍथलीटच्या वैयक्तिक प्रशिक्षणाचा सैद्धांतिक पाया. पाठ्यपुस्तक (लेखक K.Yu.Zadvornov) - 1999.
- कर्लिंग: खेळाची रणनीती आणि डावपेच (लेखक के.यू. झॅडव्होर्नोव).- 1996.

15 व्या शतकात, 1457 मध्ये, स्कॉटिश संसदेने गोल्फ खेळावर बंदी घालणारा अध्यादेश जारी केला. इतिहासकारांच्या म्हणण्यानुसार, असा हुकूम दिसण्यामागचे कारण म्हणजे खेळाबद्दल नागरिकांची अती उत्कट इच्छा, अनेकदा दंगली होतात. याव्यतिरिक्त, क्रीडा खेळांच्या त्यांच्या आवडीमुळे त्यांना चर्चमध्ये जाण्यापासून आणि तिरंदाजीचे प्रशिक्षण घेण्यापासून विचलित केले गेले. कर्लिंगचा त्या वेळी बंदी घातलेल्या खेळांच्या यादीत समावेश नव्हता, ज्यामुळे त्याच्या लोकप्रियतेत वाढ होण्यास अतिरिक्त चालना मिळाली असावी.

16 व्या शतकात, किसलीटच्या रहिवाशांनी कर्लिंग खेळाडूंचा एक समाज तयार केला. 17 व्या शतकात 1716 मध्ये क्लब अधिकृतपणे नोंदणीकृत झाला होता. एकूण, 18 व्या शतकात 50 हून अधिक कर्लिंग खेळाडूंचे क्लब तयार केले गेले, त्यापैकी बरेच नंतर कर्लिंग असोसिएशनमध्ये सामील झाले, ज्याची स्थापना 1838 मध्ये झाली.

कर्लिंग हा शब्द १७व्या शतकाच्या सुरुवातीला खेळाच्या नावासाठी वापरला जाऊ लागला. असे मानले जाते की गोठलेल्या बर्फावर सरकत्या दगडाने बनवलेल्या वैशिष्ट्यपूर्ण आवाजावरून या खेळाचे नाव पडले. स्कॉटलंडमध्ये आणि सध्या काही भागात, कर्लिंगला "गर्जना दगडांचा खेळ" म्हणतात.

16 व्या शतकात कर्लिंगच्या अस्तित्वाची इतर पुष्टी देखील आहेत. हा एक कर्लिंग दगड आहे जो तलावाच्या तळाशी सापडला आहे ज्यावर 1511 ची उत्पादन तारीख कोरलेली आहे. खेळाच्या अस्तित्वाची पुष्टी 16 व्या शतकाच्या मध्यभागी असलेल्या पेंटिंगद्वारे देखील केली जाते, ज्यात डच शेतकरी कर्लिंग सारखा खेळ खेळताना दर्शवतात.

सर्वात जुने कर्लिंग क्लब हे किस्लिट शहरातील खेळाडूंचे संघटन मानले जाते, जे 1716 पासून अस्तित्वात आहे. तसेच किसलीटमध्ये एक कृत्रिम धरण आहे - सर्वात जुने ज्ञात मानवनिर्मित कर्लिंग फील्ड.

1804 मध्ये, डडिंगस्टन क्लबमध्ये कर्लिंगसाठी नियमांचा पहिला एकीकृत संच विकसित केला गेला.

कर्लिंगसाठी प्रथम खेळाचे मैदान गोठलेल्या नद्या आणि तलाव होते.

खेळासाठी सुरुवातीला योग्य आकाराचे दगड वापरले जायचे. स्कॉटिश शहर डार्व्हेलच्या इतिहासात, विणकरांनी लूममध्ये वापरल्या जाणार्‍या दगडाच्या वजनासह कर्लिंग खेळत विश्रांती घेतल्याचा उल्लेख आहे.

थंड हवामान आणि गुंतागुंतीच्या नियमांमुळे स्कॉटलंडमध्ये कर्लिंग खूप लोकप्रिय झाले आहे. 16 व्या - 18 व्या शतकात, स्कॉटलंड सक्रियपणे युरोपियन देशांशी व्यापार करत होता आणि स्थायिकांसह, कर्लिंग नवीन जगात आले. कॅनडामध्ये हवामानाच्या कारणांमुळे विशेषतः व्यापक आहे.

सुमारे 18 व्या शतकापासून, खेळाच्या मैदानाचे नियम आणि आकार तसेच उपकरणांच्या आवश्यकता प्रमाणित केल्या जाऊ लागल्या.

1838 मध्ये एडिनबर्ग येथे अनेक भिन्न कर्लिंग क्लब्सना एकत्र करणारी पहिली कर्लिंग असोसिएशनची स्थापना झाली. त्याला "मेन कर्लिंग क्लब ऑफ कॅलेडोनिया" असे नाव देण्यात आले. क्लबचे कार्य, इतर गोष्टींबरोबरच, खेळाच्या नियमांचे एकत्रीकरण होते, कारण त्यावेळी बरेच क्लब अजूनही वेगवेगळ्या आकाराचे आणि वजनाचे दगड खेळत असत आणि नियमांचे वेगवेगळ्या प्रकारे अर्थ लावत.

19 व्या शतकाच्या पूर्वार्धात, कर्लिंगच्या खेळाचे नियम अधिकृतपणे मंजूर केले गेले, जे तेव्हापासून फारसे बदललेले नाहीत.

19 व्या शतकात, कर्लिंग दगडाने समान आकार, आकार आणि वजन प्राप्त केले जे आजपर्यंत टिकून आहे.

19व्या शतकात, हा खेळ इतका लोकप्रिय होता की जवळजवळ सर्व प्रसिद्ध स्कॉटिश कुळांनी कर्लिंग प्लेयर्स असोसिएशनच्या अध्यक्षपदासाठी स्वतःचे उमेदवार उभे केले.

1843 मध्ये, जेव्हा प्रिन्स अल्बर्ट संघटनेचे संरक्षक बनले, तेव्हा त्याचे नाव रॉयल कॅलेडोनियन कर्लिंग क्लब असे ठेवण्यात आले. तेव्हापासून, क्लब नेहमीच राजघराण्यातील एका सदस्याच्या संरक्षणाखाली आहे.

1900 पासून, त्याचे संरक्षक केवळ ग्रेट ब्रिटनचे राजे आणि राणी आहेत. रॉयल कर्लिंग क्लबने 1966 पर्यंत जागतिक कर्लिंग फेडरेशन म्हणून काम केले, ज्यामध्ये आंतरराष्ट्रीय कर्लिंग फेडरेशनने त्याचे कार्य सुरू केले.

1991 मध्ये, ऑलिम्पिक विषयांच्या यादीत कर्लिंगचा समावेश करण्याच्या अपेक्षेने, आंतरराष्ट्रीय फेडरेशनचे नाव बदलून जागतिक कर्लिंग फेडरेशन असे ठेवण्यात आले.

19व्या शतकाच्या उत्तरार्धात, कर्लिंग देखील रशियात आणले गेले, सुरुवातीला परदेशी लोकांसाठी खेळ म्हणून. कर्लिंग सोव्हिएत रशियामध्ये रुजले नाही आणि रशियन कर्लिंग फेडरेशन 1991 मध्ये तयार केले गेले.

कर्लिंगमधील पहिले प्रात्यक्षिक खेळ 1924 मध्ये ऑलिम्पिक खेळांमध्ये झाले. 2006 मध्ये ऑलिम्पिक समितीने इतिहास सुधारित केला आणि प्रात्यक्षिक कामगिरीचा ऑलिम्पिक स्पर्धा म्हणून विचार करण्याचा निर्णय घेतला.


पहिली जागतिक कर्लिंग चॅम्पियनशिप 1959 मध्ये फाल्किर्क आणि एडिनबर्ग येथे पुरुषांसाठी आयोजित करण्यात आली होती. महिलांमध्ये पहिली जागतिक अजिंक्यपद स्पर्धा स्कॉटलंडमध्ये, पर्थ शहरात 1979 मध्ये झाली.

1975 पासून चॅम्पियनशिप नियमितपणे आयोजित केल्या जात आहेत.

1992 मध्ये, IOC ने कर्लिंगचा ऑलिम्पिक खेळ म्हणून समावेश करण्याचा निर्णय घेतला. 1998 पासून, कर्लिंगने नागानो ऑलिम्पिकमध्ये ऑलिम्पिक खेळ म्हणून पदार्पण केले. पहिले सुवर्णपदक खेळले गेले.

पुरुषांमध्ये, स्वित्झर्लंडचा संघ पहिला ऑलिम्पिक चॅम्पियन बनला आणि महिलांमध्ये, कॅनडाचा संघ.

प्रत्येक नवीन वर्षासह, अधिकाधिक वैविध्यपूर्ण क्रीडा खेळ दिसून येतात. आणि त्या सर्वांचे स्वतःचे विशिष्ट नियम आहेत. आणि हो, त्यांचे मनोरंजन वेगळे आहे. परंतु हेच मोठ्या संख्येने लोकांना आकर्षित करते जे शेवटी एखाद्या विशिष्ट खेळाचे चाहते बनतात. तथापि, हे लक्षात घेतले पाहिजे की ऑलिम्पिक खेळांच्या कार्यक्रमात सर्वच शाखा प्रवेश करू शकत नाहीत. कर्लिंग केवळ हे साध्य करू शकला नाही तर ऑलिम्पिकचा अधिकृत खेळ देखील बनला. या पुनरावलोकनात, आम्ही या गेमसाठी कोणते नियम वैशिष्ट्यपूर्ण आहेत याबद्दल बोलू, ज्याने असंख्य चाहत्यांकडून सार्वत्रिक मान्यता मिळविली आहे. याशिवाय, या मनोरंजक खेळाच्या काही ऐतिहासिक क्षणांवर प्रकाश टाकला पाहिजे.

या प्रकारच्या स्पर्धेबद्दल काय म्हणता येईल?

कर्लिंग ही एक खेळाची शिस्त आहे जी 1998 पासून अधिकृतपणे ऑलिंपिक कार्यक्रमात समाविष्ट केली गेली आहे. तथापि, या स्पर्धेचा इतिहास खूप पूर्वीपासून सुरू झाला. कुठेतरी सोळाव्या शतकात. आज जगातील अनेक देशांतील खेळाडू मोठ्या संख्येने कर्लिंगमध्ये गुंतलेले आहेत. यात काही विचित्र नाही, कारण गेममध्ये स्पष्ट स्पर्धात्मक स्वरूप आहे आणि ज्यांनी तो यापूर्वी पाहिला नाही अशा लोकांचे लक्ष वेधून घेण्यास सक्षम आहे. म्हणूनच कर्लिंगच्या खेळाचे नियम अनेकांच्या आवडीचे बनले आहेत.

"कर्लिंग" या शब्दाचा इंग्रजीतून अर्थ लावल्यास, याचा अर्थ "रोटेशन" असा होतो. सध्या बर्फावर खेळल्या जाणाऱ्या खेळाचे हे नाव आहे. कर्लिंगच्या खेळाच्या नियमांमध्ये बॉलिंग पिनसारख्या विशेष वस्तूचा वापर समाविष्ट आहे.

इतिहासाचा थोडासा भाग: क्रीडा शिस्तीच्या उदयाबद्दल

खेळाचा उगम स्कॉटलंडमध्ये झाला. या देशानेच इतर अनेक राज्यांना या क्रीडा विषयाची अधिक तपशीलवार ओळख करून घेण्याची संधी उपलब्ध करून दिली. मूलभूतपणे, कर्लिंग रूट घेतले आहे जेथे त्याच्यासाठी योग्य परिस्थिती आहेत. तथापि, त्या दिवसांत, काही विशिष्ट भागात बर्फ भरण्याचे काम केले जात नव्हते. मैदाने नैसर्गिक निसर्गाचे साधे बर्फाळ जलाशय होते. अधिकृतपणे, कर्लिंग हा एक खेळ आहे जो 1838 मध्ये ओळखला गेला, जेव्हा एक विशेष क्लब उघडला गेला. पाच वर्षांनंतर, राणी व्हिक्टोरियाने गेमला भेट दिल्यानंतर, तो शाही म्हणून ओळखला जाऊ लागला.

ऑलिम्पिक खेळ म्हणजे काय?

जरी 1924 मध्ये कॅमोनिक्समधील पहिल्या हिवाळी ऑलिंपिकमध्ये कर्लिंगचा समावेश करण्यात आला होता, तरीही तो अधिकृतपणे ऑलिम्पिक शिस्त मानला गेला नाही. तसे, ते 74 वर्षानंतरच म्हटले जाऊ लागले.

कर्लिंगच्या खेळाचे नियम विशेष तयार केलेल्या फील्डचा वापर सूचित करतात. आणि ते बर्फाने भरलेले असावे. खेळण्याच्या क्षेत्राचा आकार 45.72x5 मीटर आहे. आपण वरून फील्ड पाहिल्यास, ज्या मार्कअपसह गेम स्वतःच घडतो त्याचा विचार करणे शक्य आहे. एक महत्त्वाचा भाग म्हणजे "घर", जे शूटिंग लक्ष्यासारखे दिसते. त्यालाच ऍथलीट्सने पिन आणणे आवश्यक आहे. याव्यतिरिक्त, कर्लिंगचे नियम सूचित करतात की ती ज्या केंद्राच्या जवळ असेल तितके कोणत्याही संघाच्या खेळाडूंसाठी ते चांगले होईल.

क्रीडा उपकरणे परिमाणे

स्किटलला गोलाकार प्रक्षेपकाचे स्वरूप असते. ते तयार करताना, ग्रॅनाइट सारखी सामग्री वापरली जाते. दगडाचा व्यास 91.44 सेंटीमीटरपेक्षा जास्त नसावा. उंचीचे देखील निश्चित मूल्य आहे आणि ते 11.43 सेंटीमीटर आहे. स्किटल्सचे वजन 17.24 ते 19.96 किलोग्रॅम पर्यंत बदलू शकते. मेटल हँडल प्रक्षेपणाशी अशा प्रकारे जोडलेले आहे की ते लॉन्च करणे अधिक सोयीचे आहे. कर्लिंग स्पर्धेच्या नियमांसाठी संघातील प्रत्येक खेळाडूसाठी आठ पिन, 2 आवश्यक आहेत. अशा शेल असलेल्या एका सेटमध्ये एक ब्रश असतो, तसेच थ्रो दरम्यान स्लाइड करण्यासाठी स्टँड वापरला जातो.

शूज उचलण्याची खात्री करा. हे बूटचे एक जोडी आहे ज्यामध्ये विविध गुणधर्म आहेत. शूजच्या एका जोडीमध्ये एक स्लाइडिंग सोल असतो, आणि दुसरा, त्याउलट, अँटी-स्लिप असतो. तांत्रिक उपकरणांपैकी, ऍथलीट्सकडे फक्त स्टॉपवॉच आहे.

खेळाला स्वतंत्र कालावधीत विभागणे

कर्लिंग, म्हणजे या खेळातील एक सामना, 10 तुकड्यांमध्ये स्वतंत्र गेम भागांमध्ये विभागलेला आहे. त्यांना "अंत" म्हणतात. सर्व भागांच्या समाप्तीच्या परिणामी, गुण निर्धारित केले जातात. शिवाय, शर्यत जिंकणाऱ्या खेळाडूंच्या संघाला ते बक्षीस दिले जातील. दुसरा संघ, अनुक्रमे, गुणांशिवाय राहिला. एकूण निकाल हा गेमच्या वैयक्तिक टप्पे पार करण्यासाठी मिळालेल्या गुणांची बेरीज असेल.

सर्वात अचूक थ्रो कसा बनवायचा?

खेळाच्या नियमांमध्ये असे लिहिले आहे की फक्त ड्रॉ होऊ शकत नाही. त्या परिस्थितीत, जर संघांना समान गुण मिळाले तर त्यांना अतिरिक्त धाव दिली जाईल. त्याचाच निकाल विजेत्याच्या अंतिम निर्धारात हातभार लावेल. बारीकसारीक गणनेमुळे तुम्ही स्पर्धांमध्ये जिंकू शकता. अॅथलीटने थ्रो करण्यापूर्वी कोणत्या बिंदूवर थांबायचे याची उच्च अचूकतेने गणना करणे आवश्यक आहे. विशेष महत्त्व म्हणजे थ्रोची ताकद. सर्व काही खेळाडूच्या कौशल्यावर अवलंबून असेल आणि अॅथलीट प्रक्षेपणासमोरील रस्ता साफ करण्यास किती लवकर सामोरे जातील. हे केले पाहिजे जेणेकरून तो त्वरीत आणि अचूकपणे विशिष्ट ध्येय गाठू शकेल.

खेळासाठी

म्हणून, आपण वर काय लिहिले होते ते सारांशित केले पाहिजे आणि कर्लिंग कसे खेळायचे या प्रश्नाचे उत्तर देऊन आणखी काही पैलूंवर प्रकाश टाकला पाहिजे.

प्लॅटफॉर्मची लांबी 146 फूट किंवा 44.5 मीटर असावी. खेळण्याच्या मैदानाची रुंदी 14 फूट 2 इंच किंवा 4.32 मीटर आहे. लक्ष्य, ज्याला घर म्हणतात, त्याचा व्यास 12 फूट किंवा 3.66 मीटर आहे. प्रक्षेपणास्त्राचे वजन 44 पौंड किंवा 19.96 किलोग्रॅम आहे. उत्पादनात ग्रॅनाइटचा वापर केला जातो. यात एक दंडगोलाकार आकार आहे, उच्च स्लाइडिंग दरांसह एक सपाट पृष्ठभाग आहे. पिनच्या शीर्षस्थानी एक हँडल आहे.

या खेळाच्या शिस्तीबद्दल आणखी काय म्हणता येईल?

कर्लिंगमध्ये इतर कोणते नियम आहेत? दोन संघ खेळ प्रक्रियेत भाग घेतात, प्रत्येकी 4 खेळाडू. खेळ स्वतंत्र कालावधीत विभागलेला आहे. त्यापैकी एकूण 10 आहेत. एका टोकाच्या दरम्यान, आणि यालाच खेळाचा एक कालावधी म्हणतात, संघ आठ प्रोजेक्टाइल लाँच करतात. एक दगड खेळताना, खेळाडूने सुरुवातीच्या स्तंभातून ढकलले पाहिजे आणि प्रक्षेपणाला विखुरले पाहिजे, ते बर्फावर हलवावे. त्याच वेळी, त्याला एकतर विशिष्ट ठिकाणी पिनचा पूर्ण थांबा प्राप्त करणे आवश्यक आहे किंवा त्यास विरोधी संघाच्या प्रक्षेपकाला बाहेर काढणे आवश्यक आहे. सर्व काही निवडलेल्या युक्तीवर अवलंबून असेल. त्याच संघातील इतर खेळाडू ब्रशने बर्फ घासून प्रक्षेपण जलद आणि अधिक अचूकपणे हलविण्यात मदत करतात. ते थेट दगडासमोर हे करतात. याव्यतिरिक्त, अशा घासण्यामुळे, ते पिनच्या हालचाली दुरुस्त करण्यास मदत करतात.

जेव्हा दोन्ही संघांसाठी सर्व शेल खेळले जातात, तेव्हा कालावधीचे गुण मोजले जातील. ज्युरी फक्त त्या स्किटल्सचा विचार करेल जे घराच्या पलीकडे जात नाहीत. "लक्ष्य" च्या मध्यवर्ती भागाच्या सर्वात जवळ असलेल्या प्रक्षेपणासह कार्यसंघ एक टोक जिंकेल. घराच्या मध्यभागी प्रतिस्पर्ध्याच्या दगडांच्या शक्य तितक्या जवळ असलेल्या प्रत्येक पिनसाठी तिला एक बिंदू मिळेल.

गेममधील अतिरिक्त कालावधी, जो विजेता निश्चित करण्यात मदत करेल

शेवटच्या थ्रोमुळे संघाला खूप मोठा फायदा मिळू शकतो. ओपनिंग एंडमध्ये कोण प्रथम प्रक्षेपण टाकेल हे ड्रॉद्वारे निश्चित केले जाईल. इतर कालखंडात, जे खेळाडू मागील शेवटी हरले ते फेकणे सुरू करतात. जर कालावधीच्या शेवटी लक्ष्यात कोणतेही दगड शिल्लक राहिले नाहीत, तर ड्रॉ मोजला जाईल. पुढच्या शेवटी, फेकणारा पहिला संघ तोच ​​संघ असेल ज्याने मागील गेमच्या टप्प्यात पिन फेकण्यास सुरुवात केली होती. म्हणूनच प्रक्षेपण फेकणे आणि कमीतकमी एक बिंदू न मिळवणे कधीकधी खूप फायदेशीर असते.

सर्व गेम टप्प्यांमधील सर्व गुणांच्या एकूण बेरजेद्वारे विजेता निश्चित केला जाईल. त्यांची संख्या समान असल्यास, एक अतिरिक्त कालावधी नियुक्त केला जातो, ज्याला एक्स्ट्रा-एंड म्हणतात. या कालावधीचा विजेता संपूर्ण गेमचा विजेता बनतो. एक अतिरिक्त शेवट फेकणे मागील एक गमावलेला संघ असेल.

खेळाची लोकप्रियता सतत वाढत आहे

या टप्प्यावर, कर्लिंगच्या खेळासाठी कोणते नियम अस्तित्वात आहेत या प्रश्नाचा पूर्णपणे विचार केला जातो. आम्हाला आशा आहे की या पुनरावलोकनामुळे तुम्हाला ही क्रीडा शिस्त समजून घेण्यात आणि ती काय आहे हे समजून घेण्यात मदत झाली आहे. तत्वतः, या गेममध्ये काहीही क्लिष्ट आणि विशिष्ट नाही. तथापि, त्यात स्वारस्य दररोज मजबूत आणि मजबूत होत आहे. आणि लोकांची खेळाबद्दलची आवड केवळ आनंदित करते.


खेळाचे मैदान, उपकरणे आणि खेळाडूंची उपकरणे

खेळाचे मैदान

१.१. कर्लिंग बर्फाच्या पृष्ठभागावर खेळले जाते. कर्लिंग कोर्टला आयताचा आकार असतो; कोर्टाच्या पृष्ठभागावर विशेष खुणा लागू केल्या जातात. खेळण्याच्या कोर्टाचे क्षेत्रफळ ज्यामध्ये क्रीडा उपकरणे (कर्लिंग स्टोन्स) चालतात ते बाजूच्या रेषा (साइड लाईन) आणि मागील रेषा (बॅक लाईन) द्वारे मर्यादित आहे. कोर्टाच्या मागील ओळींमधील अंतर 38.41 मीटर आहे, कोर्टाच्या बाजूच्या ओळींमधील अंतर 4.75 मीटर आहे. बाजूच्या ओळींची रुंदी खेळण्याच्या कोर्टाच्या परिमाणांमध्ये समाविष्ट केलेली नाही, मागील ओळींची रुंदी आहे खेळण्याच्या कोर्टाच्या परिमाणांमध्ये समाविष्ट आहे.

साइटच्या प्रत्येक बाजूला, एक "घर" लागू केले आहे, जे 1.83 मीटर त्रिज्या असलेले वर्तुळ आहे. "घर" च्या बाह्य सीमांना मर्यादित करणार्या रेषेची रुंदी त्याच्या परिमाणांमध्ये समाविष्ट केली आहे. "घर" त्याचे केंद्र (बिंदू टी) दर्शवते. "होम" च्या मध्यभागी ते न्यायालयाच्या मागील ओळीपर्यंतचे अंतर 1.83 मीटर आहे (संपर्काच्या ठिकाणी, न्यायालयाची मागील ओळ आणि "होम" ची वर्तुळ रेषा एकमेकांना ओव्हरलॅप करतात).

“घर” च्या मध्यभागी, साइटच्या बाजूच्या ओळींच्या दरम्यान, मागील ओळीच्या समांतर, “घर” (टी लाइन) च्या मध्यभागी रेषा लागू केली जाते, मध्यभागी असलेल्या रेषांमधील अंतर साइटच्या वेगवेगळ्या बाजूंनी "घर" 34.75 मीटर आहे. साइटच्या पृष्ठभागावरील "घर" च्या आत त्रिज्यासह तीन वर्तुळे लागू केली आहेत: 0.15 मीटर, 0.61 मीटर आणि 1.22 मीटर, जे स्थानाच्या ठिकाणी फायदा निश्चित करण्यासाठी डिझाइन केलेले आहेत. त्यात असलेले दगड.

कोर्टाच्या प्रत्येक बाजूला, "घर" च्या मध्यभागी असलेल्या ओळीपासून 6.40 मीटर अंतरावर, त्याच्या समांतर, एक स्कोअरिंग लाइन (हॉग लाइन) लागू केली जाते. स्कोअरिंग लाइनची रुंदी निर्दिष्ट अंतरामध्ये समाविष्ट केलेली नाही. कोर्टाच्या दोन स्कोअरिंग लाइनमधील अंतर 21.95 मीटर आहे.

"घर" च्या मध्यभागी असलेल्या बिंदूंद्वारे, बाजूच्या ओळींच्या समांतर, साइटची मध्य रेखा (मध्यरेषा) लागू केली जाते.

कोर्टाच्या प्रत्येक बाजूला, "घर" च्या मध्य बिंदूपासून 3.66 मीटर अंतरावर, ब्लॉक्सची एक ओळ (फूट लाइन) लागू केली जाते. ब्लॉक्सच्या रेषेपासून खेळण्याच्या क्षेत्राच्या बाह्य किनार्यापर्यंतचे अंतर किमान 1.22 मीटर असणे आवश्यक आहे.

१.२. खेळण्याच्या क्षेत्राच्या प्रत्येक बाजूला, ब्लॉक्सच्या ओळीवर दोन ब्लॉक्स ठेवले आहेत. मध्य रेषेपासून प्रत्येक शेवटच्या आतील बाजूचे अंतर 7.62 सेमी पेक्षा जास्त नसावे. शेवटची लांबी 20.32 सेमी पेक्षा जास्त नसावी. शेवटच्या फिक्सिंगसाठी स्पाइक्सची लांबी 5.04 सेमी पेक्षा जास्त नसावी. मागे कोणतेही अडथळे नसावेत. ब्लॉक्स

१.३. सामना सुरू होण्यापूर्वी, मुख्य रेफरीने साइटच्या खुणांचे नियंत्रण मोजणे आवश्यक आहे. खूणांच्या वास्तविक परिमाणे आणि मानकांमध्ये फरक आढळल्यास, संघांना सामन्याच्या मुख्य रेफ्रीने याबद्दल चेतावणी दिली पाहिजे.

कर्लिंगसाठी क्रीडा उपकरणे - कर्लिंग दगड

२.१. कर्लिंगचा खेळ "स्टोन" (स्टोन) नावाच्या विशेष क्रीडा उपकरणाचा वापर करून केला जातो. कर्लिंग स्टोनमध्ये गोल ग्रॅनाइट बेस (विशेष प्रक्रिया केलेले) आणि त्याला जोडलेले हँडल असते. दगडाच्या ग्रॅनाइट बेसच्या मध्यभागी ड्रिल केलेल्या छिद्रातून स्क्रूसह हँडल ग्रॅनाइट बेसला जोडलेले आहे.

२.२. दगडाचे वस्तुमान 19.96 किलोपेक्षा जास्त नसावे. दगडाच्या ग्रॅनाइट बेसचा घेर 91.44 सेमी पेक्षा जास्त नसावा, दगडाच्या ग्रॅनाइट बेसची उंची किमान 11.43 सेमी असावी.

२.३. कृती करताना जर दगडाचे तुकडे झाले, तर तुटलेल्या दगडाच्या सर्वात मोठ्या तुकड्याच्या जागी एक नवीन दगड कोर्टवर ठेवला जातो. नवीन दगड वापरून शेवट आणि जुळणी पूर्ण केली जाते.

२.४. जर एखादा दगड, कोर्टाच्या बाजूने सरकताना, हालचालीचा मार्ग झपाट्याने बदलू लागतो किंवा थांबतो (त्याच्या सरकत्या पृष्ठभागावर उद्भवलेल्या कोणत्याही दोषांचा परिणाम म्हणून), तो गेममधून काढून टाकला जाऊ शकतो आणि दुसर्याने बदलला जाऊ शकतो. दगड

2.5. फेकण्याच्या प्रक्रियेत दगडाच्या फॅनाइट बेसपासून हँडल पूर्णपणे वेगळे झाल्यास, दगडाचे चित्र काढणाऱ्या संघाच्या विनंतीनुसार, फेकण्याचा प्रयत्न पुन्हा केला जातो.

टीप: अयशस्वी दगड बदलणे अशक्य असल्यास, संघ वगळल्यास आणि मुख्य रेफरी यांच्या सहमतीनुसार, जर संघांपैकी एकाकडे 7 दगड असतील तर सामना आयोजित केला जाऊ शकतो (या प्रकरणात, एक दगड दोनदा फेकला जातो. शेवट).

खेळाडूची उपकरणे

३.१. खेळाडूंच्या उपकरणांमध्ये हे समाविष्ट आहे:

विशेष कर्लिंग शूज जे साइटवर स्लाइडिंग आणि हालचाल प्रदान करतात (एका बुटाचा तळ स्लाइडिंग सामग्रीने झाकलेला असू शकतो आणि दुसरा अँटी-स्लिप सामग्रीसह); खेळाडूच्या शूजवर घातलेले स्लाइडर आणि अँटी-स्लायडर वापरण्याची परवानगी आहे;

स्थापित नमुन्याचे कर्लिंग ब्रश किंवा व्हिस्क;

स्पोर्ट सूट.

३.२. खेळाडूचे उपकरण स्वच्छ असले पाहिजे आणि खेळण्याच्या क्षेत्राच्या पृष्ठभागावर कोणत्याही खुणा सोडू नयेत.

३.३. खेळाडूच्या उपकरणांची मुख्य रेफ्री सामना सुरू होण्यापूर्वी आणि दरम्यान दोन्ही तपासू शकतो आणि वापरण्यास मनाई आहे.

३.४. खेळाडू स्टॉपवॉच वापरू शकतात.

३.५. संघातील सहकारी आणि प्रशिक्षक यांच्यात वाटाघाटी करण्यासाठी खेळाडू कोणतेही तांत्रिक माध्यम वापरू शकत नाहीत.

रांग लावा

४.१. संघ चार खेळाडूंचा भाग म्हणून कोर्टवर खेळाच्या क्रियाकलापात भाग घेतो.

टीप: एखाद्या संघाचा भाग म्हणून एखाद्या सामन्यात प्रवेश केलेल्या पर्यायांची संख्या स्पर्धेच्या नियमांद्वारे निर्धारित केली जाते.

४.२. सामन्याच्या प्रत्येक शेवटी, संघाचा प्रत्येक खेळाडू दोन दगडफेक करतो. सामना सुरू होण्यापूर्वी, संघाच्या खेळाडूंद्वारे दगडफेक करण्याचा क्रम निर्धारित केला जातो, जो संपूर्ण सामन्यात राखला जातो आणि प्रोटोकॉलमध्ये नोंदविला जातो (“प्रथम”, “दुसरा”, “तिसरा” आणि “चौथा” क्रमांक) .

४.३. सामन्यातील कोणताही शेवट संपल्यानंतर खेळाडूची बदली केली जाऊ शकते. कोर्टात प्रवेश केलेला खेळाडू बदललेल्या जोडीदाराच्या संख्येखाली सामन्यात भाग घेतो. खेळाडूंची उलट बदली करण्यास मनाई आहे. सामन्यातील संभाव्य बदली खेळाडूंची संख्या स्पर्धेच्या नियमांद्वारे निर्धारित केली जाते.

४.४. अपवादात्मक प्रकरणांमध्ये, एक संघ तीन खेळाडूंसह सामना सुरू करू शकतो आणि खेळू शकतो. एकाच संघातील तीन खेळाडूंच्या सामन्यात भाग घेण्याच्या बाबतीत, "प्रथम" आणि "द्वितीय" क्रमांकाखाली खेळणारे खेळाडू एका टोकाला तीन दगडफेक करतात.

टीप: 1) जर सामना तीन खेळाडूंच्या संघासह सुरू झाला, तर चौथा खेळाडू कोणत्याही टोकापासून खेळात प्रवेश करू शकतो;

2) जर संघातील चार खेळाडूंपैकी एकाने खेळ सोडला (दुखापतीमुळे, इ.) आणि त्याच्या जागी कोणताही पर्यायी खेळाडू नसेल, तर संघ तीन खेळाडूंसह सामना संपवतो. जर काढून टाकलेला खेळाडू संघ वगळला असेल, तर त्याची कार्ये उप-स्किपकडे हस्तांतरित केली जातात

3) संघातील चार खेळाडूंपैकी दोन किंवा अधिक खेळाडूंना काढून टाकल्यास आणि त्यांच्या जागी पर्यायी खेळाडू नसल्यास, सामना संपुष्टात आणला जातो आणि संघ पराभूत मानला जातो.

वगळा

५.१. संघाचा भाग म्हणून, एक स्किप (स्किर) निर्धारित केला जातो, जो संघाचा कर्णधार आहे, ज्याची कार्ये आहेत:

सामन्यादरम्यान उद्भवलेल्या वादग्रस्त खेळाच्या परिस्थितीत निर्णय घेताना पंचांशी वाटाघाटी करणे आणि विरोधी संघाला वगळणे;

संघाच्या दगडी रेखांकनादरम्यान भागीदारांच्या कृतींचे व्यवस्थापन;

विरोधी संघाच्या वगळण्यासह शेवटच्या (शेवटचा स्कोअर) परिणामांवर आधारित संघांपैकी एकाला मिळालेल्या गुणांच्या संख्येचा समन्वय.

५.२. स्किप संघातील कोणत्याही क्रमांकावर दगडफेक करू शकतो.

५.३. स्किपसह दगड फेकताना, भागीदारांच्या कृतींवर नियंत्रण ठेवण्याचा त्याचा अधिकार वाइस-स्किपकडे जातो.

५.४. खेळ सोडल्यास (दुखापत, इ.) त्याची कार्ये वायस-स्किपकडे हस्तांतरित केली जातात.

५.५. वगळा आणि वाइस-स्किपची नोंद सामन्याच्या अहवालात केली आहे.

गेमिंग नियम

सामन्यातील विजेत्याचा निर्धार. गुण प्रक्रिया

६.१. कर्लिंग मॅचमध्ये 10 स्वतंत्र भाग असतात, ज्याला "एंड" (एंड) म्हणतात.

टीप: स्पर्धेच्या नियमांनुसार, सामन्यातील शेवटची संख्या कमी केली जाऊ शकते.

६.२. सामन्याच्या प्रत्येक शेवटी, संघाला गुण दिले जातात.

६.३. सर्व टोकांच्या बेरजेवर सर्वाधिक गुण मिळवणारा संघ सामन्याचा विजेता आहे. शेवटचा शेवट (ड्रॉ स्कोअर) संपल्यानंतर दोन संघांसाठी समान संख्येच्या गुणांच्या बाबतीत, अतिरिक्त अतिरिक्त-एंड नियुक्त केला जातो आणि जर तो ड्रॉमध्ये संपला तर, विजेत्यापर्यंत अतिरिक्त अतिरिक्त-एंड नियुक्त केले जातात. जुळणी निश्चित केली आहे.

६.४. एका टोकाला, प्रत्येक संघ 8 दगड खेळतो, एकूण 16 दगड शेवटी खेळले जातात. शेवटी सर्व 16 दगड खेळल्यानंतर स्कोअरिंग होते. शेवटच्या शेवटी गुण फक्त एका संघाला दिले जातात.

टीप: शेवटचे सर्व दगड खेळले जाण्यापूर्वी संघ वगळलेल्‍या निकालावर सहमती दर्शवू शकते.

६.५. प्रतिस्पर्ध्याच्या दगडाच्या (दगडांच्या) तुलनेत "घर" मध्ये असलेल्या आणि "घर" च्या मध्य बिंदूच्या जवळ असलेल्या प्रत्येक दगडासाठी संघाला एक गुण दिला जातो. या प्रकरणात, दगडाच्या स्थितीचे मूल्यांकन करण्याचा निकष म्हणजे "घर" च्या मध्यबिंदूपासून दगडाच्या पृष्ठभागाच्या आतील (मध्यभागाच्या सर्वात जवळ) बिंदूपर्यंतचे अंतर.

टीप: "घर" रेषेला स्पर्श करणारा कोणताही दगड "घर" मध्ये मानला जातो; “घर” च्या सीमेला स्पर्श करणारा दगड म्हणजे दगडाच्या काठावरुन “घर” च्या रेषेपर्यंत खाली केलेल्या प्रोजेक्शनचा छेदनबिंदू.

६.६. एकही दगड "घर" मध्ये नसल्यास, अंतिम परिणाम ०:० च्या स्कोअरसह ड्रॉ होईल. जर वेगवेगळ्या संघांचे दगड "घर" च्या मध्यभागी इतर दगडांपेक्षा जवळ असतील आणि त्यापासून समान अंतरावर असतील, तर 0:0 च्या स्कोअरसह ड्रॉ एन्ड रेकॉर्ड केला जाईल.

६.७. शेवटच्या निकालांवर आधारित संघांपैकी एकाला मिळालेल्या गुणांची संख्या दोन्ही संघांनी खेळण्याच्या कोर्टवरील दगडांची अंतिम स्थिती दृष्यदृष्ट्या तपासल्यानंतर वगळून मान्य केली आहे.

६.८. जर, "घर" मधील दगडांच्या स्थितीचे व्हिज्युअल परीक्षण केल्यानंतर, या दगडांच्या स्थानावरील फायद्याबद्दल संघांच्या स्किप्सचे एकमत नसेल तर, सामन्याचे पंच (रेखांकन पूर्ण झाल्यानंतर शेवटी सर्व दगडांपैकी) "घर" मधील दगडांची स्थिती मोजते.

टीप: "घर" मधील दगडांची स्थिती मोजण्याच्या प्रक्रियेमध्ये हलणारे मोजमाप ब्लॉकसह विशेष मोजण्याचे साधन वापरणे समाविष्ट आहे. या उपकरणाचा पाया "घर" च्या मध्यभागी स्थापित केला आहे, आणि हलणारे मापन ब्लॉक अशा प्रकारे निश्चित केले आहे की या ब्लॉकचा लीव्हर "घराच्या मध्यभागी असलेल्या सर्वात जवळ असलेल्या एका दगडाच्या पृष्ठभागाला स्पर्श करेल. " या प्रकरणात, न्यायाधीश मापन युनिटच्या स्केलवर लीव्हरच्या विचलनाचे प्रमाण निश्चित करतात. पुढे, डिव्हाइसचा पाया "घर" च्या मध्यभागी असलेल्या बिंदूपासून विलग न करता, डिव्हाइस पुढील दगडाकडे जाते, जिथे त्याची स्थिती मोजण्यासाठी समान प्रक्रिया केली जाते. वेगवेगळ्या दगडांसाठी मोजण्याच्या ब्लॉकच्या स्केलवर लीव्हरच्या विचलनाच्या तुलनेत, न्यायाधीश "घर" च्या मध्यभागी असलेल्या एका किंवा दुसर्या दगडाच्या स्थानावरील फायद्यावर निर्णय घेतात.

६.९. दगड "घर" च्या बाह्य सीमेला स्पर्श करतो की नाही यावर संघाचे सर्वसंमत मत नसताना, सामन्याचे मुख्य पंच, शेवटी सर्व दगडांचे रेखाचित्र पूर्ण झाल्यानंतर, त्यांची स्थिती मोजतात. दगड (चे).

टीप: 1) दगडाच्या स्थितीचे मोजमाप करण्याच्या प्रक्रियेमध्ये "घर" त्रिज्येच्या लांबीशी संबंधित मानक लांबी असलेल्या संदर्भ मापन यंत्राचा वापर समाविष्ट असतो, म्हणजेच 1.83 मीटर (6 फूट). हे डिव्हाइस वापरताना, त्याचा आधार "घर" च्या मध्यभागी सेट केला जातो, ज्यानंतर डिव्हाइस स्वतः वर्तुळात फिरते;

2) जर उपकरण दगडाला स्पर्श करते, तर नंतरचे "घर" मध्ये मानले जाते. जर दृष्यदृष्ट्या दगड "घर" च्या सीमेच्या बाहेर असेल आणि मापन दरम्यान, संदर्भ उपकरणाची धार दगडाला स्पर्श करते, तर नंतरचे "घर" मध्ये मानले जाते;

3) अपवादात्मक प्रकरणात, "फ्री डिफेंडर्स" झोनचा नियम लागू करताना, दगडाच्या स्थितीचे मोजमाप शेवटच्या समाप्तीपूर्वी केले जाऊ शकते.

६.१०. दगडांची स्थिती मोजण्याच्या प्रक्रियेत, केवळ सामन्याचे रेफरी "घर" मध्ये असू शकतात, संघांचे खेळाडू खेळण्याच्या क्षेत्राबाहेर असले पाहिजेत.

जर, टोकाच्या शेवटी दगडांच्या स्थितीचे मोजमाप करताना, संघातील एका खेळाडूने प्रतिस्पर्ध्याचा दगड हलवला, ज्याची स्थिती मोजली जायची होती, या दगडाची स्थिती त्याच्या जवळ मोजली जाते प्रतिस्पर्ध्याच्या संघाच्या दगडांच्या तुलनेत “घर” चे केंद्र, ज्याची स्थिती देखील मोजली जाणे अपेक्षित होते. जर, मापन दरम्यान, खेळाडूने त्याच्या संघाचा दगड हलवला तर, या दगडाची स्थिती विरोधी संघाच्या दगडांच्या संबंधात सर्वात वाईट म्हणून गणली जाते, ज्याची स्थिती मोजली जाणे अपेक्षित होते. जर, दगडांच्या स्थितीचे मोजमाप करताना, न्यायाधीशांनी त्यापैकी एक हलविला, तर सर्व दगडांची स्थिती, ज्याची स्थिती मोजली जाते, समान निश्चित केली जाते.

दगड वाहून नेण्याचा आदेश

७.१. दगड खेळणे म्हणजे संघांपैकी एकाची क्रिया, यासह:

अ) वगळून गेम टास्कचे निर्धारण;

ब) संघातील एक खेळाडू कर्लिंग दगड फेकतो (खेळण्याच्या क्षेत्राच्या पृष्ठभागावर सरकणारा दगड सोडणे);

c) खेळाडूने दगड सोडल्यापासून ते साइटच्या आत थांबेपर्यंत किंवा तो साइट सोडेपर्यंत, तसेच इतर दगडांची हालचाल (सरकता) ज्याने आदळल्यानंतर हालचाली सुरू केल्या आहेत. फेकलेला दगड;

ड) विशेष ब्रश किंवा पॅनिकल्सच्या सहाय्याने रॅली आयोजित करणाऱ्या संघातील खेळाडूंनी खेळण्याच्या क्षेत्राच्या बर्फाच्या पृष्ठभागावर घासणे - स्वीपिंग (स्वीपिंग).

रॅलीदरम्यान, खेळाडूने सोडलेला दगड कोर्टवर असलेल्या इतर दगडांना बाहेर काढू शकतो ("फ्री डिफेंडर्स" झोन नियम वगळता), आणि जर त्यांनी त्यांना आदळले तर त्यांना कोर्टात हलवा.

७.२. प्रत्येक शेवटी, संघ आलटून पालटून दगड खेळतात. संघांपैकी एकाने दगड काढताना, विरोधी संघाच्या खेळाडूंना खेळण्याच्या क्षेत्रात येण्यास आणि त्याच्या पृष्ठभागावरील दगडांच्या हालचाली तसेच खेळाडूंच्या कृतींमध्ये हस्तक्षेप करण्याच्या उद्देशाने कोणतीही कृती करण्यास मनाई आहे. चित्र काढणाऱ्या संघाचा.

७.३. सामन्याच्या पहिल्या टोकाला पहिल्या दगडाचा पहिला खेळ आयोजित करणारा संघ चिठ्ठ्याने निश्चित केला जातो. सामन्याच्या नंतरच्या शेवटी, शेवटचा पहिला दगड मागील शेवट जिंकलेल्या संघाद्वारे खेळला जातो. शेवटी अनिर्णित राहिल्यास, मागील टोकाला दगडफेक सुरू करणार्‍या संघाकडून पुढील टोकातील पहिला दगड खेळला जातो.

७.४. जर खेळाडूने सोडल्यानंतर, तो पूर्णपणे कोर्टाच्या विरुद्ध बाजूने हॉग लाइन ओलांडला आणि कोर्टाच्या मागील आणि बाजूच्या रेषांनी मर्यादित असलेल्या भागात थांबला तर तो खेळात आहे. दरबाराच्या मागील रेषेला स्पर्श करणारा दगड खेळात मानला जातो.

७.५. दगडाचा खेळ रद्द केला जातो आणि फेकलेला दगड खालील प्रकरणांमध्ये खेळातून काढून टाकला जातो:

अ) दगड उलटतो आणि हँडलच्या बाजूला सरकतो;

ब) दगड पूर्णपणे हॉग लाइन ओलांडण्यापूर्वी थांबतो, जोपर्यंत तो त्या रेषेच्या पलीकडे असलेल्या दुसर्या दगडाला स्पर्श करत नाही;

c) दगड पूर्णपणे साइटच्या मागील रेषा ओलांडतो;

d) प्लॅटफॉर्मच्या बाजूच्या रेषेला किंवा त्याच्या जागी काठाला दगड स्पर्श करतो (हलताना किंवा थांबल्यावर).

७.६. दगडाखाली साइटच्या कोणत्याही ओळीला स्पर्श करणे समजले जाते:

अ) साइटच्या रेषेसह दगडाच्या कोणत्याही भागाच्या संपर्काची उपस्थिती किंवा त्यास बदलणारी बाजू;

b) दगडाच्या काठाच्या प्रोजेक्शनचे छेदनबिंदू, साइटच्या रेषेपर्यंत खाली केले जाते.

टीप: जर दगडाच्या काठाच्या प्रक्षेपणाचे छेदनबिंदू आणि कोर्टाच्या रेषेचा दृष्यदृष्ट्या स्थापित केला जाऊ शकत नाही, तर ही वस्तुस्थिती सामन्याच्या रेफरीद्वारे विशिष्ट उपकरण वापरून दगडाची स्थिती मोजून स्थापित केली जाऊ शकते - एक चौरस. काटकोनासह.

कोर्टावरील खेळाडूंची स्थिती

८.१. संघाद्वारे दगड काढताना, या संघाचे फक्त वगळणे (किंवा वायस-स्किप) "घर" मध्ये असू शकते. स्टोन खेळणार्‍या संघाच्या स्किप (वायस-स्किप) विरुद्ध संघातील खेळाडूंच्या संबंधात "घर" मध्ये स्थान निवडण्यास प्राधान्य दिले जाते.

८.२. संघांपैकी एकासाठी दगड खेळताना, विरोधी संघाची वगळणे आणि उप-वगळणे साइटच्या मागील ओळीच्या मागे असणे आवश्यक आहे. खालील प्रकरणांमध्ये या खेळाडूंना कोर्टवर प्रवेश करण्याची परवानगी आहे:

अ) जेव्हा फेकलेला दगड या संघाच्या दगडाला स्पर्श करतो;

ब) जेव्हा दगड "घर" (टी लाइन) च्या मध्यभागी रेषा ओलांडतात.

टीप: जेव्हा एखादा खेळाडू दगड फेकत असतो, तेव्हा विरोधी संघाची स्किप आणि व्हाईस-स्किप बॅक कोर्ट लाईनच्या मागे या रेषेने जाऊ नये किंवा फेकणाऱ्या खेळाडूला अडथळा आणणारी कोणतीही हालचाल करू नये.

८.३. कोणताही दगड "हाऊस" (टी लाईन) च्या मध्य रेषा ओलांडल्यानंतर, टीम स्किपला दगडाच्या सरकण्याच्या दिशेने स्वीप करण्याचा समान अधिकार असतो. होम सेंटर लाईन ओलांडणार्‍या दगडाकडे स्वीप करणे हे दगड या रेषेला स्पर्श करण्याच्या क्षणापासूनच सुरू होऊ शकते.

८.४. संघांपैकी एकाने दगड काढताना, विरोधी संघाचे "प्रथम" आणि "दुसरे" क्रमांक साइटच्या स्कोअरिंग लाइन (हॉग लाइन) दरम्यानच्या झोनमधील साइटच्या बाहेर असले पाहिजेत. त्याच वेळी, त्यांची स्थिती शेवटच्या ओळीवर रेफरीचे दृश्य अवरोधित करू नये.

दगडफेक

९.१. सुरुवातीच्या स्थितीत, फेकण्यापूर्वी, एक पाय असलेल्या खेळाडूने प्लेइंग कोर्टवर निश्चित केलेल्या ब्लॉक्सपैकी एकावर झुकले पाहिजे. उजव्या हाताने दगडफेक करणारे खेळाडू कोर्टाच्या मध्य रेषेच्या डावीकडे असलेल्या ब्लॉकचा वापर करतात आणि डाव्या हाताने दगड फेकणारे खेळाडू मध्य रेषेच्या उजव्या बाजूला असलेल्या ब्लॉकचा वापर करतात. थ्रो करण्यासाठी खेळाडूने विरुद्ध ब्लॉक वापरल्यास, दगडाचे रेखाचित्र रद्द केले जाते.

९.२. थ्रो बनवताना, खेळाडूला ब्लॉकमधून ढकलण्याची आणि हातात दगड घेऊन जवळच्या हॉग लाइनवर सरकण्याची परवानगी आहे, ही रेषा ओलांडण्यापूर्वी दगड सोडतो.

९.३. शेवटची रेषा ओलांडण्यापूर्वी खेळाडूकडे दगड सोडण्यासाठी वेळ नसल्यास, दगडाचे रेखाचित्र रद्द केले जाते. या नियमाचे उल्लंघन अंतिम ओळीवर रेफरीद्वारे किंवा सामन्याच्या मुख्य रेफरीद्वारे (जर त्याने विशेषत: विरोधी संघाच्या वगळण्याच्या विनंतीनुसार या नियमाची अंमलबजावणी निश्चित केली असेल तर) कॉल केला जाऊ शकतो.

टीप: जर एखाद्या खेळाडूने दगड अशा प्रकारे सोडला की शेवटच्या ओळीच्या न्यायाधीशाला दगड योग्यरित्या सोडल्याबद्दल शंका असेल, तर ही क्रिया अचूकपणे करण्याची आवश्यकता असलेल्या सामन्याच्या मुख्य रेफरीद्वारे खेळाडूला चेतावणी दिली जाऊ शकते. .

९.४. जर, थ्रो करत असताना, त्याच्या हातात दगड असलेल्या खेळाडूने त्याच्या जवळची "घर" मध्य रेषा ओलांडली नाही आणि काही कारणास्तव, थ्रो थांबवला, तर थ्रोची पुनरावृत्ती होऊ शकते.

९.५. एखाद्या खेळाडूने व्यवस्थित दगड फेकल्यास, ही रॅली अवैध मानली जाते आणि त्याच संघाच्या संबंधित खेळाडूद्वारे फेक केली जाते. जर त्रुटी ड्रॉच्या वेळी सापडली नाही, परंतु दगडांच्या अनेक खेळांनंतर, फेकण्याचे वळण चुकवणारा खेळाडू या शेवटी त्याच्या संघाचा शेवटचा दगड फेकतो.

९.६. जर संघ वगळला की एक दगड चुकला आहे, परंतु ज्या खेळाडूने चूक केली आहे त्याच्याशी सहमत होऊ शकत नाही, तर "पहिला" संघ क्रमांक त्याच्या संघाचा शेवटचा दगड फेकतो.

९.७. एका संघाने चुकून सलग दोन थ्रो केले तर, दुसरा फेक रद्द केला जाईल (प्राधान्य क्रमाने पुनरावृत्ती करण्याच्या अधिकारासह).

९.८. शेवटी एका खेळाडूने चुकून तीन दगड फेकल्याच्या बाबतीत, त्याचा जोडीदार, जो त्याच्या संघाचा शेवटचा दगडफेक करतो, तो फक्त एक थ्रो करतो.

९.९. जर एखाद्या खेळाडूने चुकून विरोधी संघाचा दगड वापरून थ्रो केला, तर रॅली पूर्ण झाली मानली जाते (सर्व दगड नवीन स्थितीत राहतात), फेकलेला दगड विरोधी संघाकडे परत केला जातो आणि त्याच्या जागी चुकून चुकलेला दगड ठेवला जातो.

भरमसाट

१०.१. स्वीपिंग म्हणजे खेळाडूंनी खेळण्याच्या कोर्टाच्या पृष्ठभागावर घासणे असे समजले जाते, विशेष ब्रश किंवा व्हिस्कच्या मदतीने केले जाते.

१०.२. स्वीपिंग फक्त हलत्या दगडासमोर, त्याच्या जवळच केले जाऊ शकते. स्वीपिंग केवळ स्वतःच्या संघाच्या दगडांच्या हालचालीच्या दिशेने केले जाऊ शकते (विरोधक संघाचा दगड "घर" ची मध्य रेषा ओलांडतो तेव्हा वगळता). फेकलेला दगड "हाऊस" (टी लाईन) च्या मध्यवर्ती रेषा ओलांडण्यापूर्वी, त्या दिशेने स्वीप करणे संघातील सर्व खेळाडू ड्रॉ पार पाडू शकतात आणि ही रेषा ओलांडल्यानंतर - फक्त संघाच्या वगळून किंवा त्याला "घर" मध्ये बदलून vice-skip.

१०.३. एका संघाचे खेळाडू दुस-या संघाचे दगड झाडू शकत नाहीत (विरोधक संघाचा दगड "होम" च्या मध्य रेषेला ओलांडल्यास).

१०.४. रॅलीतील एक संघ जो होम सेंटर लाईन ओलांडू इच्छित नाही, त्याने विरोधी संघाला स्वतःचे दगड झाडण्यापासून रोखू नये.

१०.५. संघातील फक्त एका खेळाडूला (वगळा किंवा वाइस-स्किप) "होम" च्या मध्य रेषा ओलांडणाऱ्या दगडाच्या दिशेने स्वीप करण्याची परवानगी आहे.

टीप: 1) संघ वगळणे सुरू झाल्यापासून उप-वगळणाऱ्याला होम सेंटर लाईनच्या मागे स्वीप करण्याचा अधिकार आहे;

2) जर वगळणारा दगड संघात टिकत नसेल तर, "होम" च्या मध्यभागी असलेल्या ओळीच्या मागे स्वीप करण्याचा त्याचा अधिकार त्याच्या दगडाचे रेखाचित्र पूर्ण झाल्यानंतरच नूतनीकरण केला जातो.

१०.६. स्वीपिंग दरम्यान खेळण्याच्या क्षेत्राच्या पृष्ठभागावर घासताना ब्रशचे डोके हलवावे किंवा बर्फ ओलांडून एक बाजूने हलवावे. या हालचाली खेळण्याच्या क्षेत्राच्या पृष्ठभागावर दगडाच्या हालचालीच्या रेषेच्या कोनात केल्या पाहिजेत.

टीप: स्वीप करताना, हे करू नका:

दगडाच्या समोरील प्लॅटफॉर्मच्या पृष्ठभागावर ब्रशचे युनिडायरेक्शनल स्लाइडिंग (बाजूपासून बाजूला हलविल्याशिवाय);

फिरत्या दगडासमोर किंवा त्याच्या वर ब्रशचे "हँगिंग" (साइटच्या पृष्ठभागाला स्पर्श न करता);

दगडाच्या सरकण्याच्या रेषेसह बर्फावर ब्रशसह हालचाली करणे;

१०.७. स्वीप करताना, खेळाडू आणि त्यांच्या यादीला साइटवर असलेल्या दगडांना स्पर्श करण्याची परवानगी नाही.

१०.८. सामन्यादरम्यान, खेळाडू झाडू मारण्यासाठी फक्त एक ब्रश किंवा झाडू वापरू शकतो. ब्रेकडाउन झाल्यास, ते त्याच प्रकारच्या इन्व्हेंटरीसह बदलले जाऊ शकते. ब्रश बदलणे केवळ सामन्याच्या मुख्य पंचाच्या परवानगीने केले जाऊ शकते. संघातील अनेक खेळाडू स्वीप करण्यासाठी समान ब्रश वापरू शकतात.

१०.९. एक खेळाडू एका सामन्यात दोन भिन्न ब्रश वापरू शकतो: एक स्वीपिंगसाठी, दुसरा रॉक फेकण्यासाठी.

हलत्या दगडाला स्पर्श करणे

11.1. रॅली आयोजित करणार्‍या संघातील खेळाडूने त्याच्या संघाच्या चालत्या दगडाला शरीराच्या एखाद्या भागाने किंवा ब्रशने स्पर्श केल्यास, हा दगड खेळातून काढून टाकला जाऊ शकतो आणि रॅली रद्द केली जाऊ शकते. त्याच वेळी, विरोधी संघाचा स्किप संभाव्य थांब्याच्या ठिकाणी स्पर्श केलेला दगड तसेच संभाव्य थांब्याच्या ठिकाणी इतर दगड ठेवून रॅली मोजण्याचा निर्णय घेऊ शकतो.

11.2. रॅली आयोजित न करणार्‍या संघातील खेळाडूने शरीराच्या एखाद्या भागाने किंवा ब्रशने विरुद्ध संघाच्या चालत्या दगडाला स्पर्श केला तर, या संघाच्या खेळाडूने स्टॉपच्या जागी दगड सोडला किंवा ठेवला. जर दगड त्याच्याशी संबंधित नसता तर त्याने घेतले असते त्या स्थितीत एक चूक झाली आहे (स्पर्श).

11.3. एखाद्या हलत्या दगडाच्या संपर्कात आल्यावर कोणत्याही दगडाची स्थिती बदलली असेल ज्याच्या संदर्भात त्रुटी (स्पर्श) झाली असेल, तर विरोधी संघाच्या स्किपला खालील गोष्टींचा अधिकार आहे:

अ) रॅली रद्द करा आणि विस्थापित दगड त्यांच्या मूळ स्थानावर परत करा;

११.४. जर वगळण्याने संभाव्य थांबण्याच्या ठिकाणी दगडांच्या स्थानावर निर्णय घेतला (p.: 11.1, 11.2, 11.3), सर्व दगडांच्या स्थानांवर दोन्ही संघांच्या स्किपने सहमती दर्शविली पाहिजे. वगळलेल्यांमध्ये एकमत नसताना, अंतिम निर्णय सामन्याच्या मुख्य पंचाद्वारे घेतला जातो.

11.5. एखाद्या खेळाडूने दगडाला स्पर्श केल्याची वस्तुस्थिती खालील प्रकरणांमध्ये पुष्टी मानली जाते:

अ) स्पर्शाची पुष्टी दोन्ही संघांच्या वगळण्याद्वारे केली जाते;

b) स्पर्श सामन्याच्या मुख्य रेफरीद्वारे रेकॉर्ड केला जातो (जर तो या ड्रॉच्या वर्तनावर थेट नजर ठेवतो);

या दोन अटींपैकी एकाची पूर्तता न झाल्यास, खेळाडूने दगडाला केलेला स्पर्श अपुष्ट मानला जातो आणि सामना कोर्टवर दगडांच्या वास्तविक स्थानासह सुरू राहतो.

स्थिर दगडाचे विस्थापन

१२.१. रॅली करणार्‍या संघातील खेळाडूने चालत्या दगडाच्या मार्गात स्थिर दगड विस्थापित केल्‍यास, विरोधी संघाचा खेळाडू पुढीलपैकी एक निर्णय घेऊ शकतो:

अ) दगडाचे पूर्ण केलेले रेखाचित्र रद्द करा, सर्व दगड त्यांच्या मूळ स्थितीत परत करा;

१२.२. हलत्या दगडाच्या मार्गात नसलेल्या स्थिर दगडाचे विस्थापन झाल्यास, स्थिर दगड त्याच्या मूळ स्थितीत परत येतो (प्रतिस्पर्ध्याच्या संघाच्या वगळून). जतन केलेल्या कोर्टावरील उर्वरित दगडांच्या पोझिशन्ससह मेळावा आयोजित केला जातो.

१२.३. खेळाडूच्या दगडाच्या विस्थापनाची वस्तुस्थिती कलम 11.5 प्रमाणेच क्रमाने स्थापित केली जाते.

फ्री डिफेंडर झोन

१३.१. हॉग लाईन आणि होम सेंटर लाईन मधील प्लेइंग कोर्टचे क्षेत्रफळ, होम सीमा वगळून, फ्रीबॅक झोन म्हणून परिभाषित केले आहे.

१३.२. फ्री-बॅक झोन नियम पहिल्या चार दगडांच्या खेळादरम्यान प्रत्येक टोकाला लागू होतो (म्हणजे प्रत्येक संघाचे पहिले दोन दगड), म्हणजे: फ्री-बॅक झोनमध्ये असलेले दगड (होम लाईनला स्पर्श न करणारे) करू शकत नाहीत विरोधकांच्या दगडांनी सीमेबाहेर ठोठावले जा. जर ते बाद झाले तर, या झोनमध्ये असलेले दगड त्यांच्या मूळ स्थानावर परत येतील आणि ड्रॉ रद्द होईल. शेवटच्या पाचव्या दगडाच्या सुरुवातीपासून, “मुक्त बचावकर्ते” झोनचा नियम त्याचा प्रभाव गमावतो.

टीप: "फ्री डिफेंडर्स" झोनमध्ये असलेला दगड, खेळलेल्या दगडाने आदळल्यानंतर, "घर" मध्ये एक दगड ठोठावतो आणि त्यामध्येच राहतो, अशी परिस्थिती "" च्या नियमाचे उल्लंघन नाही. मुक्त रक्षक" झोन.

गेम क्रिया कालावधी मर्यादा

सामन्यादरम्यान संघांनी केलेल्या खेळाच्या क्रियांचा कालावधी नियंत्रित करण्यासाठी दोनपैकी एक तत्त्व वापरले जाऊ शकते.

१४.१. पहिले तत्व म्हणजे "स्वच्छ" खेळण्याच्या वेळेच्या नोंदणीसह सामन्यातील सर्व दगड काढण्यासाठी कालमर्यादा लागू करणे.

सामन्यात सहभागी होणार्‍या प्रत्येक संघाला सामन्याच्या 10 समाप्तींमधील सर्व स्टोन ड्रॉसाठी 75 मिनिटे "शुद्ध" खेळण्याचा वेळ दिला जातो. जर एखाद्या संघाला सामन्याच्या सर्व टोकांमध्ये सर्व दगड खेळण्यासाठी वेळ नसेल तर तो सामना हरतो.

"शुद्ध" खेळाच्या वेळेची उलटी गिनती विरोधी संघाने दगडी रॅली पूर्ण केल्यापासून सुरू होते आणि या संघाद्वारे रॅली पूर्ण होईपर्यंत टिकते (सर्व दगड कोर्टवर थांबतात).

जर एखादी विवादास्पद परिस्थिती उद्भवली ज्यासाठी रेफरीच्या हस्तक्षेपाची आवश्यकता असेल, तर "शुद्ध" खेळण्याच्या वेळेचे काउंटडाउन थांबते. सामन्याच्या मुख्य रेफरीच्या सिग्नलवर त्याची उलटी गिनती पुन्हा सुरू केली जाते (संघांपैकी एकाने दगडफेक सुरू केल्यापासून).

"शुद्ध" खेळाच्या वेळेची नोंदणी न्यायाधीश-टाइमकीपरला नियुक्त केली जाते.

टीप: "शुद्ध" गेम वेळेची नोंदणी करण्याचे तत्त्व वापरताना, एक दगड खेळण्यासाठी वेळ मर्यादा नाही.

१४.२. दुसरे तत्व म्हणजे एका दगडाच्या रेखांकनासाठी कालमर्यादा लागू करणे.

जर, सामन्याच्या रेफरीच्या मते, खेळाडूने दगडफेक करण्याच्या तयारीच्या वेळेस उशीर केला किंवा त्याच्या जोडीदाराच्या कार्यावर निर्णय घेण्यास संघ वगळला, तर रेफ्री वेळ मर्यादा सेट करू शकतात, म्हणजे:

अ) थ्रो घेणाऱ्या खेळाडूसाठी - क्रिया सुरू करण्यासाठी 30 सेकंद;

ब) वगळण्यासाठी (वायस-स्किप) - निर्णय घेण्यासाठी आणि भागीदारासाठी कार्य निश्चित करण्यासाठी 2 मिनिटे.

जर खेळाडूंनी ही वेळ मर्यादा ओलांडली तर, दगडाचे रेखाचित्र रद्द केले जाईल.

टीप: जर "शुद्ध" गेम वेळेच्या नोंदणीचे तत्त्व (खंड 14.1) तांत्रिक किंवा इतर कारणांमुळे लागू केले जाऊ शकत नसेल तर हे तत्त्व वापरले जाते.

"द स्पिरिट ऑफ कर्लिंग"* या संहितेनुसार ऍथलीट्ससाठी आचार नियम*

कर्लिंग हा कौशल्याचा आणि परंपरेचा खेळ आहे. उत्तम प्रकारे अंमलात आणलेला थ्रो पाहण्यातच आनंद मिळत नाही, तर खेळाच्या खर्‍या भावनेसह कर्लिंग अस्तित्वाची दीर्घकाळ चाललेली परंपरा प्रदर्शित करण्याचा हा एक उत्तम मार्ग आहे. कर्लर ऍथलीट जिंकण्यासाठी खेळतात, परंतु त्यांच्या प्रतिस्पर्ध्यांचा अपमान करण्यासाठी कधीही. खरा कर्लर अयोग्यरित्या जिंकण्याऐवजी हरतो.

खरा कर्लर कधीही प्रतिस्पर्ध्याचे लक्ष विचलित करण्याचा किंवा त्याच्या चांगल्या खेळात अडथळे निर्माण करण्याचा प्रयत्न करणार नाही. अॅथलीट कर्लर कधीही खेळाचे नियम किंवा कोणत्याही परंपरा मोडण्याचे धाडस करणार नाही. परंतु जर त्याने असे अजाणतेपणे केले असेल आणि ते लक्षात आले, तर तो उल्लंघनाचा अहवाल देणारा पहिला असेल.

कर्लिंगच्या खेळाचे आव्हानात्मक स्वरूप खेळाडूंना त्यांचे कौशल्य प्रदर्शित करण्यास अनुमती देते, परंतु खेळाच्या भावनेसाठी त्यांना खरोखर स्पोर्टी, मैत्रीपूर्ण आणि आदरणीय असणे आवश्यक आहे. खेळाचा आत्मा खेळाच्या नियमांच्या स्पष्टीकरणात आणि त्यांच्या व्यावहारिक वापरामध्ये प्रकट झाला पाहिजे आणि बर्फावरील आणि बाहेरील स्पर्धेतील सहभागींच्या वर्तनाचा आधार देखील असावा.

* हा विभाग गेमच्या जागतिक कर्लिंग फेडरेशनच्या नियमांसाठी अनिवार्य आहे.