उघडा
बंद

आयुष्याच्या पाचव्या वर्षाच्या मुलांमध्ये प्लॉट गेमच्या निर्मितीचा अध्यापनशास्त्रीय अभ्यास. पालक बैठक "आयुष्याच्या पाचव्या वर्षाच्या मुलांची वय वैशिष्ट्ये आयुष्याच्या पाचव्या वर्षाच्या मुलांची वय वैशिष्ट्ये

स्वेतलाना बारानोव्हा
पालक बैठक "आयुष्याच्या पाचव्या वर्षाच्या मुलांची वय वैशिष्ट्ये"

पालक बैठक "आयुष्याच्या 5 व्या वर्षाच्या मुलांची वय वैशिष्ट्ये"

ध्येय:शिक्षक आणि पालक यांच्यातील संपर्क वाढवणे; नवीन शैक्षणिक वर्षासाठी परस्परसंवादाच्या संभाव्यतेचे मॉडेलिंग; पालकांची शैक्षणिक संस्कृती सुधारणे.

कार्ये:आयुष्याच्या 5 व्या वर्षाच्या मुलांचे वय आणि वैयक्तिक वैशिष्ट्ये विचारात घ्या; पालकांना शैक्षणिक कार्याची कार्ये आणि वैशिष्ट्यांसह परिचित करण्यासाठी, नवीन शैक्षणिक वर्षासाठी प्रीस्कूल संस्थेची कार्ये; पालकांना मुलाचे निरीक्षण करण्यास शिकवणे, त्याचा अभ्यास करणे, यश आणि अपयश पाहणे, त्याला त्याच्या स्वत: च्या गतीने विकसित करण्यात मदत करण्याचा प्रयत्न करणे; मुलांच्या भाषणाच्या विकासावर काम तीव्र करा.

सदस्य: शिक्षक आणि पालक.

कार्यक्रमाची योजना:

1. प्रास्ताविक भाग.

2. आयुष्याच्या पाचव्या वर्षाच्या मुलांचे वय आणि वैयक्तिक वैशिष्ट्ये.

3. मध्यम गटातील शैक्षणिक प्रक्रियेची वैशिष्ट्ये.

4. नवीन शैक्षणिक वर्षासाठी प्रीस्कूल शैक्षणिक संस्थेची उद्दिष्टे आणि उद्दिष्टांसह पालकांची ओळख.

5. पालक समितीच्या नवीन रचनेची निवडणूक.

6. वेगवेगळ्या गोष्टींबद्दल थोडक्यात.

शिक्षक:नमस्कार प्रिय पालक! तुम्हाला आमच्या आरामदायक ग्रुपमध्ये पाहून आम्हाला खूप आनंद झाला! शाळेच्या वर्षाच्या सुरूवातीस आम्ही तुमचे अभिनंदन करू इच्छितो. आमची मुलं मोठी झाली आहेत आणि एक वर्ष मोठी झाली आहेत. या वर्षी मुलं खूप काही शिकली आहेत. ते मोठे झाले, मजबूत झाले, अधिक स्वतंत्र झाले. तेही खूप जिज्ञासू झाले.

आम्ही कोणत्याही अगदी क्लिष्ट ज्ञान मुलाला खेळाच्या रूपात सादर करण्याचा प्रयत्न करतो, जिथे आपण धावू शकता, एक परीकथा ऐकू शकता आणि कारण.

आम्ही प्रत्येक मुलासाठी भावनिकदृष्ट्या आरामदायक, मानसिकदृष्ट्या संरक्षित, प्रिय आणि अद्वितीय वाटण्यासाठी परिस्थिती निर्माण करण्याचा प्रयत्न करतो.

प्रत्येक मूल वेगवेगळ्या प्रकारे विकसित होते, प्रत्येकाच्या विकासाच्या गतीने.

आमची बालवाडी "जन्मापासून शाळेपर्यंत" या कार्यक्रमानुसार कार्य करते, या कार्यक्रमात व्यक्तीच्या निर्मितीवर आणि सर्वसमावेशक विकासावर भर दिला जातो.

या शैक्षणिक वर्षात, मुलांचा विकास देखील सर्व प्रकारच्या मुलांच्या क्रियाकलापांच्या संस्थेमध्ये केला जाईल: खेळ, संप्रेषण, श्रम, मोटर, संज्ञानात्मक संशोधन, दृश्य, रचनात्मक, संगीत

आज आपण आयुष्याच्या पाचव्या वर्षाच्या मुलांच्या विकासाच्या वैशिष्ट्यांबद्दल बोलू इच्छितो.

चार ते पाच वर्षे वय हा सरासरी प्रीस्कूल कालावधी आहे. मुलाच्या आयुष्यातील हा एक महत्त्वाचा टप्पा असतो. हा मुलाच्या शरीराच्या गहन विकासाचा आणि वाढीचा काळ आहे. या टप्प्यावर, मुलाचे चरित्र लक्षणीय बदलते, संज्ञानात्मक आणि संप्रेषण क्षमता सक्रियपणे सुधारली जातात. आयुष्याच्या 5 व्या वर्षाच्या मुलांची विशिष्ट वय वैशिष्ट्ये आहेत, जी प्रीस्कूलरचा विकास आणि संगोपन सुसंवादी होण्यासाठी पालकांना फक्त माहित असणे आवश्यक आहे. आणि याचा अर्थ असा की बाळाला, जसजसे तो मोठा होतो, त्याला नेहमी त्याच्या समवयस्कांसह एक सामान्य भाषा सापडेल.

शारीरिक गुणधर्म. मुलाची शारीरिक क्षमता लक्षणीय वाढते: समन्वय सुधारतो, हालचाली अधिक आत्मविश्वासाने होतात. त्याच वेळी, सतत हालचालींची आवश्यकता असते. मोटर कौशल्ये सक्रियपणे विकसित होत आहेत, सर्वसाधारणपणे, सरासरी प्रीस्कूलर लहान मुलांपेक्षा अधिक कुशल आणि वेगवान बनते. हे लक्षात घेतले पाहिजे की 4-5 वर्षे वयोगटातील मुलांची वय वैशिष्ट्ये अशी आहेत की शारीरिक क्रियाकलाप डोस करणे आवश्यक आहे जेणेकरून ते जास्त होणार नाही. हे या कालावधीतील स्नायू लवकर वाढतात, परंतु असमानतेने वाढतात या वस्तुस्थितीमुळे आहे, त्यामुळे मूल लवकर थकते. म्हणून, बाळांना विश्रांतीसाठी वेळ देणे आवश्यक आहे. शारीरिक विकासाच्या गतीसाठी, 4 ते 6 वर्षांपर्यंत ते लक्षणीय बदलत नाहीत. सरासरी, एक मूल प्रति वर्ष 5-7 सेमी वाढते आणि 1.5-2 किलो वजन वाढवते. मुलाच्या शरीरातील सर्व अवयव आणि प्रणालींची वाढ आणि विकास आहे. स्लाइड 2

मुलाचा मानसिक विकास 4-5 वर्षांच्या वयात, विविध मानसिक प्रक्रिया वेगाने विकसित होतात: स्मृती, लक्ष, समज आणि इतर. एक महत्त्वाचे वैशिष्ट्य म्हणजे ते अधिक जागरूक, अनियंत्रित बनतात: मजबूत-इच्छेचे गुण विकसित होतात, जे भविष्यात नक्कीच उपयोगी पडतील. आता मुलाचे वैशिष्ट्यपूर्ण विचारसरणी दृश्य-अलंकारिक आहे. याचा अर्थ असा की मुळात मुलांच्या कृती व्यावहारिक, प्रायोगिक स्वरूपाच्या असतात. त्यांच्यासाठी, दृश्यमानता खूप महत्वाची आहे. तथापि, जसजसे वय वाढत जाते, तसतसे विचार सामान्यीकृत होतात आणि जुन्या प्रीस्कूल वयानुसार, हळूहळू शाब्दिक-तार्किक बनतात. स्‍लाइड 3 स्‍मृतीच्‍या प्रमाणात लक्षणीय वाढ होते: तो आधीच एखादी छोटी कविता किंवा प्रौढ व्यक्तीची सूचना लक्षात ठेवण्‍यास सक्षम आहे. अनियंत्रितपणा आणि लक्ष स्थिरता वाढते: प्रीस्कूलर थोड्या काळासाठी (15-20 मिनिटे) कोणत्याही प्रकारच्या क्रियाकलापांवर लक्ष केंद्रित करू शकतात. स्लाइड 4

गेम प्ले अ‍ॅक्टिव्हिटीची भूमिका बाळासाठी अजूनही मुख्य आहे, परंतु लहान वयाच्या तुलनेत ते अधिक क्लिष्ट होते. संवादात सहभागी होणाऱ्या मुलांची संख्या वाढत आहे. थीमॅटिक रोल-प्लेइंग गेम्स दिसतात. आयुष्याच्या 5 व्या वर्षाच्या मुलांची वय वैशिष्ट्ये अशी आहेत की ते त्यांच्या लिंगाच्या समवयस्कांशी संवाद साधण्यास अधिक प्रवृत्त असतात. मुलींना कौटुंबिक आणि दररोजचे विषय (मुली, माता, एक स्टोअर) अधिक आवडतात. मुले कार, मिलिटरी, पोलिस खेळण्यास प्राधान्य देतात. या टप्प्यावर, मुले प्रथम स्पर्धा आयोजित करण्यास सुरवात करतात, यशस्वी होण्यासाठी प्रयत्न करतात. स्लाइड 5

मध्यम प्रीस्कूलर विविध प्रकारच्या सर्जनशील क्रियाकलापांमध्ये प्रभुत्व मिळवण्यास आनंदित आहेत. मुलाला प्लॉट मॉडेलिंग, ऍप्लिकमध्ये गुंतणे आवडते. मुख्य क्रियाकलापांपैकी एक म्हणजे व्हिज्युअल आर्ट्स. फेडरल स्टेट एज्युकेशनल स्टँडर्डनुसार आयुष्याच्या 5 व्या वर्षाच्या मुलांची वय वैशिष्ट्ये सूचित करतात की या टप्प्यावर प्रीस्कूलर आधीच उत्तम मोटर कौशल्ये पार पाडतात, ज्यामुळे त्यांना तपशीलवार चित्र काढता येते आणि तपशीलांवर अधिक लक्ष देणे शक्य होते. रेखांकन हे सर्जनशील आत्म-अभिव्यक्तीचे एक माध्यम बनते. सरासरी प्रीस्कूलर एक लहान परीकथा किंवा गाणे तयार करू शकतो, यमक काय आहेत हे समजू शकतो आणि त्यांचा वापर करू शकतो. ज्वलंत कल्पनारम्य आणि समृद्ध कल्पनाशक्ती आपल्याला आपल्या डोक्यात किंवा कागदाच्या कोऱ्या शीटवर संपूर्ण विश्व तयार करण्यास अनुमती देते, जिथे मूल स्वतःसाठी कोणतीही भूमिका निवडू शकते. स्लाइड 6

भाषण विकास मध्यम प्रीस्कूल कालावधीत, भाषण क्षमतांचा सक्रिय विकास होतो. ध्वनी उच्चारण लक्षणीयरीत्या सुधारले आहे, शब्दसंग्रह सक्रियपणे वाढत आहे, सुमारे दोन हजार किंवा त्याहून अधिक शब्दांपर्यंत पोहोचत आहे. आयुष्याच्या 5 व्या वर्षाच्या मुलांचे भाषण वय वैशिष्ट्ये त्यांना त्यांचे विचार अधिक स्पष्टपणे व्यक्त करण्यास आणि त्यांच्या समवयस्कांशी पूर्णपणे संवाद साधण्याची परवानगी देतात. मूल आधीच या किंवा त्या वस्तूचे वैशिष्ट्य दर्शविण्यास, त्याच्या भावनांचे वर्णन करण्यास, एक लहान साहित्यिक मजकूर पुन्हा सांगण्यास, प्रौढांच्या प्रश्नांची उत्तरे देण्यास सक्षम आहे. विकासाच्या या टप्प्यावर, मुले भाषेच्या व्याकरणाच्या संरचनेत प्रभुत्व मिळवतात: ते प्रीपोझिशन समजून घेतात आणि योग्यरित्या वापरतात, जटिल वाक्ये तयार करण्यास शिकतात इ. जोडलेले भाषण विकसित होते. समवयस्क आणि प्रौढांशी संवाद मध्यम प्रीस्कूल वयात, समवयस्कांशी संपर्क अत्यंत महत्त्वाचा असतो. जर पूर्वी मुलाकडे पुरेशी खेळणी आणि पालकांशी संवाद असेल तर आता त्याला इतर मुलांशी संवाद साधण्याची आवश्यकता आहे. समवयस्कांकडून ओळख आणि आदर वाढण्याची गरज आहे. संप्रेषण, एक नियम म्हणून, इतर क्रियाकलापांशी (खेळणे, संयुक्त कार्य) जवळून जोडलेले आहे. पहिले मित्र दिसतात ज्यांच्याशी मूल सर्वात स्वेच्छेने संवाद साधते. मुलांच्या गटात, स्पर्धा आणि प्रथम नेते उदयास येऊ लागतात. समवयस्कांशी संवाद सामान्यतः परिस्थितीजन्य असतो. प्रौढांशी संवाद, त्याउलट, विशिष्ट परिस्थितीच्या पलीकडे जातो आणि अधिक अमूर्त बनतो. मुल त्याच्या पालकांना नवीन माहितीचा अक्षम्य आणि अधिकृत स्त्रोत मानतो, म्हणून तो त्यांना विविध प्रकारचे प्रश्न विचारतो. या काळात प्रीस्कूल मुलांना प्रोत्साहनाची विशेष गरज भासते आणि टिप्पण्यांमुळे आणि त्यांच्या प्रयत्नांकडे लक्ष न दिल्यास ते नाराज होतात. कधीकधी प्रौढ कुटुंबातील सदस्यांना 5 वर्षांच्या मुलांची वय-संबंधित वैशिष्ट्ये लक्षात येत नाहीत. स्लाइड 7, 8 (स्लाइडवर बोला)

भावनिक वैशिष्ट्ये. या वयात, भावनांच्या क्षेत्राचा महत्त्वपूर्ण विकास होतो. ही पहिली सहानुभूती आणि आपुलकी, सखोल आणि अधिक अर्थपूर्ण भावनांची वेळ आहे. एक मूल त्याच्या जवळच्या प्रौढ व्यक्तीच्या मनाची स्थिती समजू शकते, सहानुभूती दाखवण्यास शिकते. मुले प्रशंसा आणि टिप्पण्या या दोन्हींबद्दल खूप भावनिक असतात, ते खूप संवेदनशील आणि असुरक्षित बनतात. वयाच्या 5 व्या वर्षी, मुलाला लिंग आणि त्यांचे लिंग या प्रश्नांमध्ये स्वारस्य वाटू लागते. आधीच नमूद केल्याप्रमाणे, या युगातील विशिष्ट वैशिष्ट्यांपैकी एक म्हणजे एक ज्वलंत कल्पनारम्य, कल्पनाशक्ती. हे लक्षात घेतले पाहिजे की यामुळे विविध प्रकारच्या भीती निर्माण होऊ शकतात. मुलाला परीकथेतील पात्र किंवा काल्पनिक राक्षसांची भीती वाटू शकते. पालकांना जास्त काळजी करण्याची गरज नाही: ही एक समस्या नाही, परंतु केवळ आयुष्याच्या 5 व्या वर्षाच्या मुलांची वय वैशिष्ट्ये. हे लक्षात ठेवणे महत्त्वाचे आहे की या केवळ तात्पुरत्या अडचणी आहेत ज्या वेळेनुसार निघून जातील जर पालकांनी त्यांच्यावर लक्ष केंद्रित केले नाही किंवा शैक्षणिक हेतूंसाठी मुलाविरूद्ध त्यांचा वापर केला नाही. स्लाइड 9

शिक्षण या वयातील मुलांच्या संगोपनाबद्दल बोलताना, हे लक्षात ठेवले पाहिजे की या टप्प्यावर वर्ण लक्षणीय बदलतो. तीन वर्षांचे संकट सुरक्षितपणे निघून जाते आणि मूल पूर्वीपेक्षा खूप आज्ञाधारक आणि विनम्र बनते. अशा वेळी मुलांना त्यांच्या पालकांशी पूर्ण संवाद आवश्यक असतो. काटेकोरपणे सांगायचे तर हा शिक्षणाचा आधार आहे. आता प्रौढांचे मुख्य कार्य म्हणजे शक्य तितक्या तपशीलवार वर्णन करणे आणि वैयक्तिक उदाहरणाद्वारे दर्शविणे. मूल स्पंजसारखे सर्वकाही शोषून घेते, शोधकर्त्याच्या कुतूहलाने, तो नवीन ज्ञानाकडे आकर्षित होतो. पालकांनी असंख्य प्रश्न काळजीपूर्वक ऐकले पाहिजेत आणि त्यांची उत्तरे दिली पाहिजेत, कारण कुटुंबात मुले त्यांच्या सभोवतालच्या जगाबद्दल आणि त्यामधील त्यांचे स्थान याबद्दल प्रथम ज्ञान काढतात. मुलामध्ये दयाळूपणा, विनयशीलता, प्रतिसाद, जबाबदारी, कामाबद्दल प्रेम विकसित करणे, नैतिक गुण ठेवणे आवश्यक आहे. या टप्प्यावर, मुलाचे पहिले मित्र असतात, म्हणून समवयस्कांशी संवाद कसा साधायचा हे शिकवणे खूप महत्वाचे आहे: हार मानणे, एखाद्याच्या आवडीचे रक्षण करणे, सामायिक करणे. स्लाइड 10

मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वाच्या विकासात कुटुंबाची भूमिका महत्त्वाची असते. वाढत्या बाळाला दिसणारी पहिली गोष्ट म्हणजे पालकांमधील नातेसंबंध, हेच मानक आहे ज्याला तो एकमेव खरा मानतो. म्हणूनच, प्रौढांसमोर मुलाचे योग्य उदाहरण असणे फार महत्वाचे आहे. पालकांनी हे लक्षात ठेवले पाहिजे की प्रीस्कूल वयातच दयाळूपणा, न्याय, सत्यता, जीवन मूल्ये आणि आदर्श यांसारख्या वैशिष्ट्यांचा विकास होतो. म्हणून, आयुष्याच्या 5 व्या वर्षाच्या मुलांच्या वयाची वैशिष्ट्ये विचारात घेणे खूप महत्वाचे आहे. प्रीस्कूलरच्या लिंग आणि कुटुंबातील प्रौढांच्या भूमिकेनुसार वैयक्तिक चारित्र्य वैशिष्ट्यांच्या शिक्षणात सहाय्य देखील केले पाहिजे. म्हणून, आई मुलाला एक सामान्य भाषा शोधायला शिकवते, तडजोड शोधते, आपुलकी, काळजी आणि प्रेम तिच्याकडून येते. बाबा हे सुव्यवस्था, संरक्षणाचे अवतार आहेत, हे जीवनाचे पहिले शिक्षक आहे, जे मजबूत आणि हेतूपूर्ण होण्यास मदत करते. कुटुंबातील नातेसंबंध हे मुलाच्या संगोपनावर आणि त्यानंतरच्या संपूर्ण आयुष्यावर परिणाम करणारे सर्वात महत्वाचे घटक आहेत. स्लाइड 11

  • ईमेल
  • तपशील प्रकाशित: 18.12.2013 10:31 दृश्ये: 3954

    आयुष्याच्या पाचव्या वर्षाच्या मुलांची वय वैशिष्ट्ये.

    आयुष्याचे पाचवे वर्ष मुलाच्या शरीराच्या गहन वाढ आणि विकासाचा कालावधी आहे. मुलांच्या मूलभूत हालचालींच्या विकासामध्ये लक्षणीय गुणात्मक बदल आहेत. भावनिक रंगीत मोटर क्रियाकलाप केवळ शारीरिक विकासाचे साधनच बनत नाही तर मुलांच्या मनोवैज्ञानिक अनलोडिंगचा एक मार्ग देखील बनतो, ज्यांना त्याऐवजी उच्च उत्साहाने ओळखले जाते.

    एखाद्याच्या कृतीची योजना करण्याची क्षमता उद्भवते आणि सुधारते, एक विशिष्ट योजना तयार करणे आणि अंमलात आणणे, ज्यामध्ये साध्या हेतूच्या विपरीत, केवळ कृतीच्या उद्देशाची कल्पनाच नाही तर ती साध्य करण्याचे मार्ग देखील समाविष्ट आहेत.
    विशेष महत्त्व म्हणजे संयुक्त भूमिका-खेळणारा खेळ. डिडॅक्टिक आणि मैदानी खेळ देखील आवश्यक आहेत. या खेळांमध्ये, मुलांमध्ये संज्ञानात्मक प्रक्रिया तयार होतात, निरीक्षण विकसित होते, नियमांचे पालन करण्याची क्षमता, वर्तन कौशल्ये विकसित होतात आणि मूलभूत हालचाली सुधारतात.

    खेळासह, आयुष्याच्या पाचव्या वर्षाची मुले उत्पादक क्रियाकलाप, विशेषत: दृश्य आणि रचनात्मक विकसित करतात. त्यांच्या रेखाचित्रे आणि इमारतींचे प्लॉट अधिक वैविध्यपूर्ण होत आहेत, जरी कल्पना अपुरेपणे स्पष्ट आणि स्थिर राहतात.

    समज अधिक खंडित होते. मुले वस्तूंचे परीक्षण करण्याची क्षमता पार पाडतात, त्यांच्यातील वैयक्तिक भाग सातत्याने ओळखतात आणि त्यांच्यातील संबंध प्रस्थापित करतात.

    लक्षाच्या विकासाचा एक महत्त्वाचा सूचक असा आहे की वयाच्या 5 व्या वर्षी, नियमानुसार एक क्रिया मुलाच्या क्रियाकलापांमध्ये दिसून येते - स्वैच्छिक लक्ष देण्याची पहिली आवश्यक घटक. या वयातच मुले सक्रियपणे नियमांसह गेम खेळण्यास सुरवात करतात: बोर्ड (लोट्टो, मुलांचे डोमिनोज) आणि मोबाइल (लपवा आणि शोधा, टॅग).

    मध्यम प्रीस्कूल वयाच्या मुलांची एक महत्त्वाची मानसिक नवनिर्मिती म्हणजे वस्तूंबद्दलच्या कल्पना, या वस्तूंचे सामान्यीकृत गुणधर्म, वस्तू आणि घटनांमधील कनेक्शन आणि संबंधांबद्दलच्या कल्पनांसह कार्य करण्याची क्षमता. घटना आणि वस्तू यांच्यातील काही अवलंबित्व समजून घेतल्याने मुलांमध्ये गोष्टींच्या मांडणीमध्ये, निरीक्षण केलेल्या घटनेची कारणे, घटनांमधील अवलंबित्व, प्रौढ व्यक्तीच्या प्रश्नांमध्ये तीव्र वाढ होते: कसे?, का?, का? ? मुले स्वतःच अनेक प्रश्नांची उत्तरे देण्याचा प्रयत्न करतात, अज्ञात गोष्टींचे स्पष्टीकरण करण्याच्या उद्देशाने एक प्रकारचा प्रयोग करतात. जर एखादा प्रौढ प्रीस्कूलर्सच्या संज्ञानात्मक गरजांकडे दुर्लक्ष करत असेल, तर बर्याच प्रकरणांमध्ये मुले अलिप्तपणा, नकारात्मकता, हट्टीपणा आणि मोठ्यांबद्दल अवज्ञा ही वैशिष्ट्ये दर्शवतात. दुसऱ्या शब्दांत, एखाद्या प्रौढ व्यक्तीशी संवाद साधण्याची अपूर्ण गरज मुलाच्या वागणुकीत नकारात्मक अभिव्यक्ती ठरते.

    आयुष्याच्या पाचव्या वर्षात, मुले सक्रियपणे सुसंगत भाषणात प्रभुत्व मिळवतात, ते लहान साहित्यिक कामे पुन्हा सांगू शकतात, खेळण्याबद्दल, चित्राबद्दल आणि त्यांच्या वैयक्तिक जीवनातील काही घटनांबद्दल बोलू शकतात.

    या युगातील सर्वात महत्वाची नवीन रचना आहेत: सक्रिय भाषणाच्या निर्मितीची प्रक्रिया पूर्ण करणे आणि थेट समजल्या जाणार्‍या वास्तविकतेच्या मर्यादेपलीकडे चेतनेचे बाहेर पडणे.

    प्रौढांना आता प्रामुख्याने आकर्षक आणि सक्षम माहितीचा स्रोत म्हणून स्वारस्य आहे. दळणवळण हा अतिरिक्त-परिस्थिती आहे - व्यवसायाचा स्वभाव.

    या वयात, प्रौढ आणि समवयस्कांशी संवाद साधताना मुलाच्या पुढाकाराचा आणि स्वातंत्र्याचा विकास होतो. मुले व्यावहारिक बाबींमध्ये (संयुक्त खेळ, असाइनमेंट) प्रौढांशी सहकार्य करत राहतात, यासह, ते बौद्धिक संवादासाठी सक्रियपणे प्रयत्न करतात. हे असंख्य प्रश्नांमध्ये (का? का? कशासाठी?) प्रकट होते, प्रौढ व्यक्तीकडून संज्ञानात्मक स्वरूपाची नवीन माहिती मिळविण्याची इच्छा. कारणात्मक संबंध स्थापित करण्याची क्षमता मुलांच्या उत्तरांमध्ये जटिल वाक्यांच्या स्वरूपात दिसून येते. मुलांमध्ये, प्रौढांकडून आदर असणे आवश्यक आहे, त्यांची स्तुती करणे आवश्यक आहे, म्हणूनच, आयुष्याच्या पाचव्या वर्षाचे मूल प्रौढांच्या टिप्पण्यांवर वाढत्या संतापाने प्रतिक्रिया देते. समवयस्कांशी संवाद अजूनही इतर प्रकारच्या मुलांच्या क्रियाकलापांशी (खेळ, काम, उत्पादक क्रियाकलाप) जवळून जोडलेला आहे, परंतु "शुद्ध संप्रेषण" च्या परिस्थिती आधीच लक्षात घेतल्या जात आहेत.

    खेळातील भागीदार म्हणून मुले त्यांच्या समवयस्कांमध्ये रस दाखवू लागतात. समवयस्कांच्या मताला विशेष महत्त्व आहे.

    विचार करणे अजूनही दृश्य आणि अलंकारिक आहे. उदाहरणार्थ, मुले खोलीची योजना काय आहे हे समजू शकतात. जर एखाद्या मुलाला ग्रुप रूमच्या एका भागाची योजना ऑफर केली असेल तर त्याला त्यावर काय दर्शविले आहे ते समजेल. या प्रकरणात, एखाद्या प्रौढ व्यक्तीकडून थोडी मदत शक्य आहे, उदाहरणार्थ, योजनेवर खिडक्या आणि दरवाजे कसे सूचित केले जातात याचे स्पष्टीकरण. गट खोलीच्या योजनाबद्ध प्रतिनिधित्वाच्या मदतीने, मुले लपलेले खेळणी शोधू शकतात (योजनेवरील चिन्हानुसार). आधीच्या आणि पुढच्या दोघांच्या संदर्भात मध्यम वय खूप खास आहे. प्रयोगातून असे दिसून आले की 4-5 वर्षांच्या मुलासाठी माहिती अधिक आकर्षक बनवण्याचा सर्वात प्रभावी मार्ग म्हणजे "अॅनिमेशन". या वयात, इतरांप्रमाणेच, मुले आनंदाने परीकथा ऐकतात.

    पालकांसाठी सल्ला

    मानसशास्त्रीय वैशिष्ट्ये

    आयुष्याच्या पाचव्या वर्षाची मुले

    4-5 वर्षांच्या वयात, मुलाकडे प्राथमिक जबाबदाऱ्यांचे वर्तुळ असते. एकीकडे, प्रौढ व्यक्तीच्या मार्गदर्शनाखाली जो परिस्थिती निर्माण करतो आणि शिकवतो आणि दुसरीकडे, "मुलांच्या समाजाच्या" प्रभावाखाली. मुले एकमेकांशी संवाद साधतात, एकत्र काम करतात, या क्रियाकलापाच्या प्रक्रियेत त्यांचे सार्वजनिक मत तयार केले जाते. संयुक्त क्रियाकलाप प्रौढांच्या सूचनांच्या स्वतंत्र पूर्ततेने बदलले जाते. या काळात एक प्रौढ व्यक्ती खूप अधिकृत आहे. विकासाची सामाजिक परिस्थिती सर्व प्रकारच्या क्रियाकलापांमध्ये आणि सर्वात महत्त्वाचे म्हणजे भूमिका-खेळण्याच्या गेममध्ये व्यक्त केली जाते. मूल सक्रियपणे एकत्र खेळण्यासाठी, नातेसंबंध स्थापित करण्यासाठी कारण शोधत आहे. संप्रेषणाचा कालावधी गेम प्लॅन तयार करण्याच्या आणि अंमलात आणण्याच्या क्षमतेवर आणि गेम क्रियांच्या ताब्यात ठेवण्यावर अवलंबून असतो. गेम कौशल्यांच्या विकासासह आणि गेम कल्पनांच्या गुंतागुंतीमुळे, मुले खेळण्यासाठी आणि दीर्घ काळासाठी संवाद साधण्यासाठी एकत्र येऊ लागतात. खेळालाच त्याची गरज असते आणि त्यात हातभार लागतो.

    खेळ अधिक सहयोगी होत आहेत आणि अधिक मुले त्यात सहभागी होत आहेत. या खेळांमधील मुख्य गोष्ट म्हणजे वस्तुनिष्ठ जगाच्या संबंधात प्रौढांच्या वर्तनाचे पुनरुत्पादन नाही, परंतु लोकांमधील विशिष्ट संबंधांचे अनुकरण करणे, विशेषत: भूमिका बजावणारे लोक. मुले भूमिका आणि नियम ओळखतात ज्यावर हे नातेसंबंध बांधले जातात, खेळातील त्यांचे पालन काटेकोरपणे निरीक्षण करतात आणि स्वतः त्यांचे पालन करण्याचा प्रयत्न करतात. मुलांच्या कथा-भूमिका-खेळणाऱ्या खेळांमध्ये विविध विषय असतात ज्यांच्याशी मूल त्याच्या स्वत:च्या जीवनानुभवातून परिचित असते. गेममध्ये मुलांनी खेळलेल्या भूमिका:

      कौटुंबिक भूमिका (वडील, आई, आजी, आजोबा इ.) शैक्षणिक (आया, बालवाडी शिक्षक) व्यावसायिक (डॉक्टर, कमांडर, पायलट) परीकथा (बकरी, ससा, साप)

    गेममधील भूमिका-खेळाडू लोक, प्रौढ आणि मुले असू शकतात किंवा बाहुल्यांसारखी खेळणी बदलू शकतात. कथानक - या वयात भूमिका-खेळणारे गेम अधिक वैविध्यपूर्ण आहेत, भूमिकांची थीम, गेम क्रिया, गेममध्ये सादर केलेले आणि लागू केलेले नियम. गेममध्ये वापरल्या जाणार्‍या नैसर्गिक स्वरूपाच्या अनेक वस्तू येथे सशर्त वस्तूंनी बदलल्या जातात आणि एक प्रतिकात्मक खेळ निर्माण होतो.

    गेममधील नियम आणि नातेसंबंधांचे अचूक पालन करण्यासाठी विशेष भूमिका दिली जाते. या वयात, नेतृत्व प्रथमच दिसून येते, मुलांमध्ये संस्थात्मक कौशल्ये आणि कौशल्ये दिसू लागतात.

    आयुष्याच्या पाचव्या वर्षाच्या मुलांसाठी, अतिरिक्त-परिस्थिती-संज्ञानात्मक संप्रेषण वैशिष्ट्यपूर्ण आहे. त्याद्वारे, आसपासच्या जगाच्या वस्तू आणि घटना ज्ञात आहेत. या वयात, प्रौढ व्यक्तीने मुलाशी संवाद साधला पाहिजे जे मुलाच्या थेट अनुभवात नव्हते. यामुळे मुलास नवीन ज्ञान मिळविण्यासाठी संवाद साधण्याची इच्छा निर्माण होते आणि घटनांच्या कारणांवर चर्चा करण्याची इच्छा असते.

    4-5 वर्षे वयोगटातील मुले स्वातंत्र्यासाठी प्रयत्न करतात, परंतु अपयश त्यांना परावृत्त करते. म्हणून, कार्याची जटिलता आणि त्याचे प्रमाण योग्यरित्या निर्धारित करणे खूप महत्वाचे आहे. काही जटिल कौशल्ये आणि क्षमता टप्प्याटप्प्याने तयार केल्या पाहिजेत, वैयक्तिक घटक हायलाइट करा. मुलाची बांधणी, शिल्प, कार्य, सांगण्याची इच्छा आवश्यक, समर्थित आणि विकसित आहे. या वयात, मुले नियम चांगले शिकतात, जे त्यांच्या संघटित वर्तनासाठी आधार म्हणून काम करतात.

    आयुष्याच्या पाचव्या वर्षाच्या मुलांच्या संज्ञानात्मक क्षेत्राची वैशिष्ट्ये:

    समज. ते सात प्राथमिक रंग (लाल, निळा, हिरवा, पिवळा, तपकिरी, काळा, पांढरा), भौमितिक आकार (बॉल - वर्तुळ, घन - चौरस. त्रिकोण), वस्तूंचा आकार (मोठे - लहान) वेगळे करू शकतात, त्यांना नावे ठेवू शकतात आणि एकमेकांशी संबंधित आहेत. , लांब - लहान , उच्च - कमी, रुंद - अरुंद, जाड पातळ), अंतराळात असणे (दूर - जवळ, उच्च - निम्न), भावनिक अवस्था (आनंद, दुःख, राग).

    मेमरी:ऐच्छिक स्मरण प्रक्रिया विकसित होण्यास सुरुवात होते आणि नंतर जाणीवपूर्वक स्मरण करणे. व्हिज्युअल मेमरीचे प्रमाण 4-5 आयटम आहे, श्रवण मेमरीचे प्रमाण 4 आयटम आहे.

    लक्ष द्या: लक्ष अधिक स्थिर होते. मोठ्याने तर्क करणे मुलाला ऐच्छिक लक्ष विकसित करण्यास मदत करते. जर मुलाला सतत त्याच्या लक्षाच्या क्षेत्रात काय ठेवायचे आहे ते मोठ्याने बोलण्यास किंवा नाव देण्यास सांगितले तर मूल स्वेच्छेने आणि बराच काळ विशिष्ट वस्तू किंवा त्यांच्या तपशीलांवर लक्ष ठेवण्यास सक्षम असेल. या वयात 10 ते 12 मिनिटे मूल उत्पादक असू शकते.

    विचार करत आहे. व्हिज्युअल-सक्रिय विचार प्रबल होतो. चार वर्षांचे मूल सक्षम आहे: नमुन्यावर अवलंबून न राहता 3 भागांमधून संपूर्ण एकत्र करणे आणि 4 भागांमधून - व्हिज्युअल सपोर्टसह किंवा नमुन्यावर सुपरइम्पोझिशनसह, रंग, आकार, आकार, जागेतील स्थानानुसार वस्तूंची तुलना करणे. तुलना करताना, मूल स्वतंत्रपणे 3 समानता आणि 3 फरक ओळखण्यास सक्षम असावे.

    कल्पना.वैशिष्ट्यपूर्ण रीक्रिएटिव्ह, ज्यामध्ये परीकथांमध्ये वर्णन केलेल्या प्रतिमा तयार करणे समाविष्ट आहे; प्रौढ कथा.

    कल्पनेच्या प्रतिमांमध्ये, विविध स्त्रोतांमधून काढलेल्या अनेक घटकांचे मिश्रण असू शकते; वास्तविक आणि कल्पित, विलक्षण यांचे संयोजन. ही ताकद नाही तर कल्पनेची कमकुवतता आहे:

    अनुभवाच्या कमतरतेमुळे;

    शक्य ते अशक्य वेगळे करता येत नसल्यामुळे.

    मूल फक्त समजून घेण्याचा प्रयत्न करत आहे, तर प्रौढांचा असा विश्वास आहे की तो जाणीवपूर्वक कल्पनारम्य करत आहे.

    संप्रेषण कौशल्ये विकसित करण्याच्या क्षेत्रात, या वयोगटातील मुले समवयस्क आणि प्रौढ व्यक्तीला नावाने संबोधित करू शकतात, प्रौढ व्यक्तीने शोधलेल्या गेममध्ये विविध भूमिका घेऊ शकतात.

    स्वैच्छिक क्षेत्राचा विकास मध्यम प्रीस्कूल वयाच्या मुलांना खेळाच्या परिस्थितीत 2 नियम स्वीकारण्यास आणि ठेवण्यास अनुमती देतो.

    पालक स्वतंत्रपणे तपासून त्यांच्या मुलाच्या सायकोफिजियोलॉजिकल विकासाचे निदान करू शकतात:

    तो समोच्च आतील वस्तूंवर पेंट करू शकतो की नाही;

    लाकडावर लहान वस्तू (मणी) कसे लावायचे हे त्याला माहीत आहे का.

    प्लॅस्टिकिन किंवा चिकणमातीपासून लहान-मोठ्या वस्तू कशा मोल्ड करायच्या हे त्याला माहीत आहे का;

    चेहऱ्यावरील हावभाव आणि हावभावांच्या मदतीने तो विविध भावनिक अवस्थांचे चित्रण करण्यास सक्षम आहे की नाही.

    मी पालकांना खूप लवकर (5.5 वर्षांपर्यंत) मुलांना वाचणे, लिहिणे, गणित, परदेशी भाषा, बुद्धिबळ, नोट्समधून संगीत, डिस्प्लेवर शिकणे, संगणकावर खेळणे शिकवण्याच्या धोक्याबद्दल चेतावणी देऊ इच्छितो. मेंदूच्या डाव्या गोलार्धाच्या विकासाची सुरुवातीची आणि अवैध उत्तेजनामुळे उजवीकडे - अलंकारिक, सर्जनशीलतेचे नुकसान होऊ शकते. वयाच्या सहाव्या वर्षी अलंकारिक विचारांवर प्रभुत्व मिळायला हवे. अक्षरे, संख्या, नोट्स, योजना प्रतिमा विस्थापित करतात, अलंकारिक विचार दडपतात. मुलांच्या उत्स्फूर्ततेची जागा अमूर्त विचारांनी घेतली आहे या व्यतिरिक्त, लवकर शिक्षण न्युरोसिसला उत्तेजन देऊ शकते.

    शिक्षक - मानसशास्त्रज्ञ MADOU क्रमांक 41.


    ज्ञान बेस मध्ये आपले चांगले काम पाठवा सोपे आहे. खालील फॉर्म वापरा

    विद्यार्थी, पदवीधर विद्यार्थी, तरुण शास्त्रज्ञ जे ज्ञानाचा आधार त्यांच्या अभ्यासात आणि कामात वापरतात ते तुमचे खूप आभारी असतील.

    http://www.allbest.ru/ येथे होस्ट केलेले

    आयुष्याच्या पाचव्या वर्षाच्या मुलांमध्ये प्लॉट गेमची निर्मिती

    या लेखात, आम्ही एक कथा गेम तयार करण्याचा एक महत्त्वाचा मार्ग म्हणून मुलांमध्ये भूमिका बजावण्याच्या वर्तनाच्या निर्मितीबद्दल बोलत राहिलो.

    पूर्वी (पहा: प्रीस्कूल शिक्षण. - 1989. - क्र. 6) भूमिका वर्तनाच्या निर्मितीचा क्रम रेखांकित केला होता. आयुष्याच्या चौथ्या वर्षातील मुले भूमिका स्वीकारणे, जोडीदारासाठी नियुक्त करणे, जोडीदाराच्या भूमिकेतील प्राथमिक संवाद, समवयस्क जोडीदारासोबत भूमिका वठवणारा संवाद विकसित करण्याचे कौशल्य कसे प्राप्त करतात हे सूचित होते.

    आयुष्याच्या पाचव्या वर्षाच्या मुलांबरोबर काम करताना शिक्षकाचे कार्य म्हणजे भागीदारांच्या वेगवेगळ्या भूमिकांनुसार भूमिका वर्तन बदलण्याची क्षमता तयार करणे, भूमिका बदलणे आणि विकासाच्या प्रक्रियेत भागीदारांसाठी ते पुन्हा नियुक्त करणे. खेळ ही कौशल्ये समवयस्कांसह खेळाच्या भविष्यातील सर्जनशील आणि समन्वित विकासाची गुरुकिल्ली आहेत, ते मुलाच्या भूमिका बजावण्याच्या वर्तनाची लवचिकता प्रदान करतात. खरंच, समवयस्कांच्या खेळाशी कनेक्ट होण्यासाठी, मुलाने त्यांच्या भूमिकांसाठी योग्य असलेली भूमिका शोधली पाहिजे, खेळाच्या दरम्यान, त्याच्या कृती वेगवेगळ्या भागीदारांच्या कृतींशी संबंधित आहेत. मुले एकत्र खेळतात तेव्हा परिस्थिती उद्भवू शकते आणि जसजशी कथा पुढे सरकते तसतशी नवीन पात्रे दिसतात. मग हे महत्वाचे आहे की मुलाला सुरुवातीची स्वीकारलेली भूमिका नवीनमध्ये कशी बदलावी हे माहित असणे आवश्यक आहे (उदाहरणार्थ, जर मुलांपैकी एकाने इमेल्याची भूमिका घेतली तर दुसरा "पाईक" आणि नंतर "राजा" असावा. ”, इ.). ही कौशल्ये वैयक्तिक खेळामध्ये देखील आवश्यक आहेत, जेथे कथानकाचा विकास अनेक भूमिकांच्या सलग कामगिरीशी संबंधित आहे, कठपुतळींच्या कृतींसह ज्यामध्ये मूल वेगवेगळ्या भूमिकांचे वर्णन करते. भूमिका बजावणारे वर्तन मूल

    सहसा, शिक्षक खेळाची सामग्री समृद्ध करण्यावर लक्ष केंद्रित करून मुलांमध्ये अशा कौशल्यांच्या विशेष निर्मितीचे कार्य स्वत: ला सेट करत नाहीत. वास्तविक जीवनाच्या एका विशिष्ट क्षेत्राशी संबंधित विशिष्ट विषय निवडला जातो (ज्याबद्दल मुलांना पूर्वी ज्ञान दिले जाते), आणि पूर्वनियोजित कथानकानुसार खेळ आयोजित केला जातो, ज्यात संबंधित भूमिकांचा समावेश आहे ज्यात शेवटपर्यंत केले जाणे आवश्यक आहे. खेळ. शिक्षकाने नियोजित भूमिका नियोजित केलेल्या गेममध्ये नेमक्या तितक्याच सहभागींना त्वरित समाविष्ट करण्याचा प्रयत्न केला आहे; प्रत्येकाला विशिष्ट कृती कराव्या लागतात. एका प्लॉटनुसार वेळोवेळी खेळाची पुनरावृत्ती केल्याने, शिक्षक हे सुनिश्चित करतात की प्रत्येक मूल वेगवेगळ्या भूमिका बजावण्यास शिकेल. मोठ्या संख्येने सहभागींना त्यांच्यावर उभा असलेला आणि विशिष्ट क्रिया केव्हा करायच्या हे सांगणारा दिग्दर्शक आवश्यक असतो. गेममधील "ऑर्डर" साठी प्रयत्न करताना (वास्तविक जीवनाचा क्रम यांत्रिकरित्या प्रतिबिंबित करते), शिक्षक एक विनामूल्य क्रियाकलाप म्हणून गेमच्या आत्म्याला मारतो, जिथे जबाबदारी केवळ सहभागींमधील स्वयंसेवी कराराच्या चौकटीतच उद्भवू शकते. मुले, प्रौढांच्या आज्ञेचे पालन करून, त्याच्या प्रभावाची निष्क्रीय वस्तू बनतात, त्याच्या सूचना पूर्ण करतात. पुढाकार वगळण्यात आला आहे, कारण यामुळे "ऑर्डर" नष्ट होते.

    मग, संघटित क्रियाकलाप मुलाला त्याच्या स्वतंत्र खेळाच्या विकासासाठी काय देते (मेल, बांधकाम इ. बद्दलचे ज्ञान "काम करणे" वगळता)? आंतरसंबंधित भूमिकांच्या संपूर्ण संचासह कथानक केवळ शिक्षकांना समजण्यासारखे आहे. आणि प्रत्येक मूल, जसे होते, एक वेगळे युनिट आहे, त्याच्या भूमिकेनुसार त्याला नियुक्त केलेल्या कृतींमध्ये गढून गेलेले आहे. सर्वात चांगले, तो त्याच्याशी थेट संवाद साधत असलेल्या सर्वात जवळच्या जोडीदाराची भूमिका पाहतो, म्हणजेच तो जोडलेल्या भूमिकेच्या परस्परसंवादाच्या चौकटीत राहतो ज्यामध्ये त्याने आधीच प्रभुत्व मिळवले आहे. भागीदारांच्या कृतींशी त्यांच्या भूमिका वठवण्याच्या क्रियांचा स्वतंत्रपणे संबंध ठेवण्याची क्षमता, त्यांच्या खेळाशी जोडण्याची किंवा खेळादरम्यान भूमिका बदलण्याची क्षमता देखील तयार होत नाही.

    अशी कौशल्ये कशी विकसित करता येतील? या समस्येचे निराकरण मुलांसह शिक्षकांच्या संयुक्त गेममध्ये शक्य आहे, जेथे प्रौढ नेता नाही, परंतु एक सहभागी, भागीदार आहे. गेम एका विशिष्ट प्रकारे उलगडला पाहिजे, जेणेकरून मुलाला त्याच्या भूमिकेशी इतर भूमिकांशी संबंधित असणे आवश्यक आहे, तसेच मनोरंजक कथानक विकसित करण्यासाठी गेम दरम्यान भूमिका बदलण्याची शक्यता आहे. जर शिक्षकाने दोन अटींचे पालन केले तर हे शक्य आहे: 1) एका विशिष्ट भूमिकेच्या संरचनेसह बहु-वर्णीय कथानकांचा वापर, जिथे एक भूमिका थेट इतर सर्वांशी संबंधित आहे; 2) वर्णांची संख्या (भूमिका) आणि गेममधील सहभागींची संख्या यांच्यातील एक-टू-वन पत्रव्यवहार नाकारणे (सहभागींपेक्षा कथानकात अधिक वर्ण असावेत).

    चला कथानकाची रचना जवळून पाहू. मुलांच्या आवडीचा कोणताही विषय अशा प्रकारे सादर केला जाऊ शकतो की भूमिकांपैकी एक (मुख्य एक) शब्दार्थाने इतर अनेकांशी संबंधित आहे. भूमिकांची संभाव्य रचना "बुश" चे रूप घेते, उदाहरणार्थ, "स्टीमबोटवर राइड" या विषयावर:

    कॅप्टन पॅसेंजर

    असा कथानक हळूहळू उलगडत जातो - खेळातील पहिल्या घटनेत, "कर्णधार" आणि "नाविक" संवाद साधतात, दुसर्‍यामध्ये - "कर्णधार" आणि "प्रवासी", तिसर्यामध्ये - "कर्णधार" आणि "डायव्हर". अशा प्रकारे, एक भूमिका ("कर्णधार") यापुढे एकलमध्ये समाविष्ट केली जात नाही, परंतु एकाधिक भूमिका संबंधांमध्ये. मुलाला-"कर्णधार" ला सतत नवीन रोल कनेक्शननुसार त्याच्या भूमिकेचे वर्तन बदलण्यास भाग पाडले जाते.

    गेम दरम्यान भूमिका बदलण्याची शक्यता मुलाला शोधण्यासाठी, दुसरी अट पूर्ण करणे आवश्यक आहे: गेममधील सहभागींपेक्षा अधिक वर्ण (भूमिका) असणे आवश्यक आहे. उदाहरणार्थ, जर वरील कथेमध्ये भूमिका चार सहभागींमध्ये वितरीत केल्या गेल्या असतील, तर खेळादरम्यान त्या बदलण्याची गरज नाही. आणि जर फक्त दोन सहभागी असतील, तर प्लॉटमध्ये नवीन पात्रे दिसू लागल्याने त्यापैकी एकाला भूमिका बदलावी लागेल (प्रथम “नाविक”, नंतर “प्रवासी” इ.). या प्रकरणात, प्लॉट सेट केले जाऊ नये, आगाऊ नियोजित; गेम दरम्यानच एक नवीन पात्र (भूमिका) दिसते. प्लॉटची सामान्य योजना (त्याच्या विशिष्ट विषयाकडे दुर्लक्ष करून) असे दिसेल:

    अतिरिक्त भूमिका 1 (इव्हेंट 1)

    प्राथमिक भूमिका दुय्यम भूमिका 2 (इव्हेंट 2)

    अतिरिक्त भूमिका 3 (इव्हेंट 3)

    आयुष्याच्या पाचव्या वर्षाच्या मुलांसाठी, अशा प्लॉटमध्ये दोन किंवा तीन अतिरिक्त भूमिका पुरेशा आहेत (जरी तत्त्वतः, त्यापैकी बरेच काही असू शकतात). उदाहरण म्हणून, येथे भूमिकांची काही विशिष्ट "झुडुपे" आहेत:

    मुलगी (मुलगा)

    आई वडील

    प्रवासी

    चालक टँकर

    खरेदीदार

    किराणा सामान आणणारा सेल्समन चालक

    स्टोअर व्यवस्थापक

    जर, गेममध्ये वास्तववादी थीम वापरण्यासाठी, शिक्षकाला भूमिकांचे संभाव्य "झुडुप" कसे तयार करावे याबद्दल विचार करावा लागेल, तर परीकथेच्या कथानकांमध्ये आधीपासूनच अशी भूमिका रचना असते (परीकथेचे मुख्य पात्र सहसा संवाद साधते. अनुक्रमे इतर वर्णांसह). येथे कल्पित "झुडुपे" ची काही उदाहरणे आहेत:

    मुलगी हंस-हंस

    जादूची नदी

    सिंड्रेला परी

    आजारी चिमणी

    आयबोलित जॅकल पोस्टमन

    बारमाले

    आणखी एक महत्त्वाचा मुद्दा लक्षात घेऊ या. स्वतःमध्ये भूमिकांची स्थिती बदलण्याच्या क्षमतेवर प्रभुत्व मिळवणे मुलाचे स्वतंत्र खेळ अधिक समृद्ध बनवते, मानवी कृती आणि नातेसंबंधांच्या अर्थाने भावनिकदृष्ट्या प्रभावी अभिमुखतेच्या विकासास हातभार लावते. तथापि, अर्थपूर्ण "बुश" मधील भूमिका विशिष्ट प्रकारे निवडून, केवळ भूमिकांच्या विविधतेवर लक्ष केंद्रित करणे शक्य नाही तर लोकांमधील संबंधांचे प्रकार हायलाइट करणे देखील शक्य आहे. म्हणून, भूमिका एकमेकांशी जोडलेल्या विशिष्ट कार्यांद्वारे जोडल्या जाऊ शकतात जे एक व्यक्ती दुसर्‍याच्या संबंधात करते (डॉक्टर रुग्णावर उपचार करतो), अधिक जटिल व्यवस्थापन-अधीनता संबंध (डॉक्टर नर्सला आदेश देतात, पोलिस कर्मचारी ड्रायव्हरला सूचित करतात. नियमांचे उल्लंघन), परस्पर सहाय्य संबंध, जे मुलांसाठी समान भूमिकांच्या उदाहरणावर अधिक स्पष्टपणे प्रकट होतात (ड्रायव्हर त्याच्या मित्राला ब्रेकडाउन दुरुस्त करण्यास मदत करतो, डॉक्टर दुसर्या डॉक्टरांशी सल्लामसलत करतो). गेममध्ये विविध प्रकारचे संबंध समाविष्ट करण्यासाठी, आपण खालीलप्रमाणे भूमिकांचा "बुश" तयार करू शकता:

    डॉक्टर नर्स

    दुसरा डॉक्टर

    खेळाच्या शेवटी दुसर्‍या मुख्य भूमिकेची ओळख करणे खूप उपयुक्त आहे, कारण दोन समान पात्रांचे संप्रेषण (प्रौढ व्यक्तीने सुरू केलेले) मुलाला भूमिकांच्या अर्थपूर्ण कनेक्शनची अधिक स्पष्टपणे कल्पना करण्यास मदत करते, भूमिका बजावणारे संवाद सक्रिय करते, आणि भाषणाच्या विकासात योगदान देते.

    वरील योजनांमुळे शिक्षकांना मुलांसोबतचा संयुक्त खेळ योग्यरित्या लावण्यास मदत होईल. तथापि, जरी शिक्षकाने प्लॉटची योजना आखली असली तरीही, मुलांसाठी ते सुधारणेसारखे दिसले पाहिजे - प्रौढ भागीदाराने गेम दरम्यान केलेला एक मनोरंजक प्रस्ताव.

    अर्थात, खेळामध्ये समाविष्ट असलेल्या काही भूमिकांबद्दल मुलांना कल्पना असणे खूप महत्वाचे आहे, परंतु आम्ही पुन्हा एकदा लक्षात घेतो की पर्यावरणाशी परिचित होणे, ते कितीही पूर्ण असले तरीही, मुलाला विशिष्ट खेळाचे कौशल्य प्रदान करणार नाही. प्रौढ जोडीदारासह अनियंत्रित संयुक्त खेळाच्या योग्य मार्गाने सहज मिळवू शकतो.

    चला विचार करूया की शिक्षक मुलांसह एक संयुक्त खेळ नेमका कसा उपयोजित करतो. असे कार्य प्रत्येक मुलांसह वैयक्तिकरित्या सुरू करण्याचा सल्ला दिला जातो. सर्वात योग्य वेळ म्हणजे सकाळ आणि संध्याकाळची वेळ, जेव्हा गटात काही मुले असतात आणि शिक्षक 7 ते 15 मिनिटे मुलासाठी देऊ शकतात.

    पहिल्या टप्प्यावर, खेळाची रचना अशा प्रकारे केली जाते की मुलाची मुख्य भूमिका असते आणि प्रौढ, जसे की कथानक विकसित होते, त्याच्या भूमिका सातत्याने बदलतात.

    शिक्षक सुरुवातीला कथानक सांगत नाही, परंतु ताबडतोब गेम सुरू करतो, मुलाला मुख्य भूमिका देऊ करतो, त्याला आकर्षित करणार्या विषयांवर लक्ष केंद्रित करतो. उदाहरणार्थ, एका मुलाला "चॉफर" खेळायला आवडते. शिक्षक म्हणतात: “वास्या, चला तुझ्याबरोबर खेळूया. ही आहे तुमची गाडी. तुम्ही ड्रायव्हर व्हाल का? आणि मी एक प्रवासी आहे. "ट्रिप" दरम्यान, तो "ड्रायव्हर" बरोबर भूमिका-निभावणारा संवाद विकसित करतो आणि नंतर कथानकात पुढील घटना सादर करतो, ज्यासाठी नवीन पात्र दिसणे आवश्यक आहे: "चला, आम्ही लाल दिव्यातून गेलो आहोत असे दिसते. आणि पोलिसाने आम्हाला थांबवले. आता मी पोलीस होणार आहे." "पोलिस कर्मचार्‍यासह" परिस्थिती स्पष्ट केल्यानंतर, आपण तिसरा इव्हेंट प्रविष्ट करू शकता ज्यासाठी दुसर्या पात्राचा देखावा आवश्यक आहे: "चल आपल्या कारच्या पुढे जाऊया - एक ट्रक. मी आता ट्रक चालक आहे. माझी गाडी अचानक खराब झाली. मी तुम्हाला थांबण्यासाठी आणि त्याचे निराकरण करण्यात मदत करण्यासाठी सिग्नल करत आहे." इ.

    खेळादरम्यान मुलाच्या स्वतःच्या सूचना असल्यास, आपण त्या स्वीकारल्या पाहिजेत. शक्य असल्यास, शिक्षकाने त्यांचा भूखंडाच्या एकूण योजनेत समावेश करावा. उदाहरणार्थ, एखादा मुलगा पोलिस कर्मचाऱ्याला भेटण्याची ऑफर नाकारू शकतो आणि स्वत: ला पुढे करू शकतो: "नाही, आम्ही पेट्रोलसाठी गॅस स्टेशनवर गेलो." या प्रकरणात, प्रौढ व्यक्ती गेममध्ये आणखी एक पात्र सादर करतो: “ठीक आहे. मी आता गॅस स्टेशन अटेंडंट आहे, मी स्टेशनवर पेट्रोल ओततो. ड्रायव्हर, तुला किती गॅस लागेल? भूमिका बदलण्याची वस्तुस्थिती महत्त्वाची आहे, आणि नियोजित "पोलिस" दुर्लक्षित केले जाऊ शकते (जर काही कारणास्तव हे शिक्षकांसाठी महत्त्वाचे असेल तर, प्रस्ताव थोड्या वेळाने पुनरावृत्ती होऊ शकतो).

    मुलाबरोबर खेळताना, शिक्षक कमीतकमी खेळणी वापरतात जेणेकरून त्यांच्याशी हाताळणी भूमिका-खेळण्याच्या परस्परसंवादापासून लक्ष विचलित करू नये. जर खेळाच्या दरम्यान वस्तुनिष्ठ परिस्थितीत बदल आवश्यक असेल (गॅस स्टेशनचे पदनाम, दुसरी कार), तर प्रौढ व्यक्ती मुलांच्या खुर्च्या, दोरी, पडदे किंवा फक्त कॉल करून ते आयोजित करतो: “येथे तेथे एक घर असेल आणि येथे एक अंगण”, जेणेकरून भूमिका परस्परसंवादात व्यावहारिकपणे व्यत्यय येणार नाही. अशा गेममध्ये विशेष गुणधर्मांची आवश्यकता नसते, ते सहभागीसाठी खूप कठोरपणे भूमिका निश्चित करतात. खेळादरम्यान आपली भूमिका बदलताना, प्रौढ व्यक्ती सतत मुलाचे लक्ष यावर केंद्रित करते ("मी आता ड्रायव्हर आहे, मी आता प्रवासी नाही"), त्याचे प्रश्न आणि टिप्पण्यांसह भूमिका बजावणारे भाषण सक्रिय करतो, भूमिका बजावण्यास उत्तेजित करतो. क्रमाक्रमाने दिसणार्‍या पात्रांना आवाहन.

    प्रीस्कूलर ज्यांच्याकडे कमी विकसित रोल-प्लेइंग वर्तन आहे, त्यांना सुप्रसिद्ध असलेल्या परीकथांवर आधारित गेम तैनात करण्याचा सल्ला दिला जातो. या प्रकरणात मुलांना आत्मविश्वास वाटतो, कारण त्यांना विशिष्ट वर्णाची अपेक्षा असते. त्याच वेळी, मुलाला मुख्य पात्राच्या भूमिकेची ऑफर दिली जाते आणि प्रौढ सतत भूमिका बदलतो: “चला, तू इमेल्या आहेस, आणि मी एक पाईक आहे ... आणि आता मी एक कुलीन माणूस आहे जो एमेल्याकडे आला आहे . ... आणि आता मी राजा आहे." अर्थात, परीकथेच्या मजकुराची अचूक पुनरावृत्ती न करता, खेळ सुधारण्याच्या स्वरूपाचा असावा (भूमिका-प्लेइंग संवादांचा सामान्य अर्थ पुनरुत्पादित करणे केवळ महत्वाचे आहे).

    प्रत्येक मुलासह, या योजनेनुसार (प्रौढांसाठी भूमिका बदलून) दोन किंवा तीन वेळा (प्रत्येक वेळी विशिष्ट विषय बदलून) खेळ खेळण्याचा सल्ला दिला जातो. त्यानंतर, शिक्षक पुढच्या टप्प्यावर जाऊ शकतो - तो मुलांना खेळाच्या विकासादरम्यान सुरुवातीला घेतलेली भूमिका बदलण्यास शिकवतो.

    या उद्देशासाठी, पूर्वीप्रमाणेच प्लॉट योजना वापरल्या जातात, परंतु आता प्रौढ स्वतःसाठी मुख्य भूमिका घेतो आणि मुलाला अतिरिक्त ऑफर करतो. खेळादरम्यान, शिक्षक मुलाला खेळाच्या भूमिका क्रमशः बदलण्यासाठी उत्तेजित करतात: “चला खेळू, मी एक डॉक्टर आहे आणि तू रुग्ण आहेस, तू मला भेटायला आलास .... जणू रुग्ण निघून गेला आणि नर्स माझ्याकडे मदत करायला आली.

    चला, तू आता एक परिचारिका आहेस...”, इ. एखाद्या प्रौढ व्यक्तीने नवीन पात्राच्या रूपाला न्याय देण्यासाठी सादर केलेला प्लॉट इव्हेंट पुरेसा मनोरंजक असला पाहिजे, नंतर मुलाची भूमिका नवीनमध्ये बदलण्याची इच्छा आहे. , आणि खेळ चालू ठेवणे यावर अवलंबून आहे. जर भागीदाराने भूमिका बदलण्यास विरोध केला तर प्रौढाने आग्रह धरू नये, पुढच्या वेळेपर्यंत ते पुढे ढकलणे आणि दुसर्या विषयावर प्रयत्न करणे चांगले आहे. मुलाचा पुढाकार (जो स्वतः एक नवीन पात्र प्रस्तावित करू शकतो) स्वीकारला पाहिजे आणि त्याचे समर्थन केले पाहिजे.

    त्याचप्रमाणे, परीकथांवर आधारित खेळामध्ये भूमिकांमध्ये बदल होतो. आता शिक्षक नायकाची भूमिका घेतो, आणि जोडीदार "त्याच्या बदल्यात इतर प्रत्येकजण" बनण्याची ऑफर देतो ("चला एमेल्या खेळूया? मी एमेल्या होईन, आणि तू पाईक होशील. तुला मान्य आहे का? आणि मग तू एक कुलीन व्हा ..."). प्रत्येक मुलासोबत, वेगवेगळ्या प्लॉट विषयांवर दोन किंवा तीन खेळ खेळले जातात.

    शिक्षकांना नेहमीच प्रत्येक मुलाबरोबर खेळण्याची वास्तविक संधी नसते, म्हणून लहान उपसमूहासह खेळणे आवश्यक आहे. हे कसे करता येईल? काळजीवाहक मुलांपैकी एकाला त्याचा प्राथमिक जोडीदार म्हणून निवडतो. जर मुल आधीच खेळात व्यस्त असेल, तर शिक्षक त्याच्याशी कनेक्ट होतो, जर नसेल तर तो प्लॉटमध्ये मुख्य भूमिका देतो (उदाहरणार्थ, "डॉक्टर"), आणि अतिरिक्त एक ("रुग्ण") घेतो. खेळ सुरू केल्यावर, शिक्षक "रुग्ण" ची भूमिका बजावण्यासाठी आणखी काही मुलांना आकर्षित करतात: "चला तुम्हीही आजारी पडू आणि डॉक्टरकडे येऊ!" प्रौढ व्यक्ती मुख्य भूमिका बजावणाऱ्या मुलाशी सक्रियपणे संवाद साधतो. “उपचार केल्यावर” आणि पुढच्या “रुग्ण” ला मार्ग देऊन, शिक्षक आपली भूमिका बदलतो: “मी आता एक परिचारिका आहे. डॉक्टर, मला तुमची मदत करू द्या." मग मुलांपैकी एक ("रुग्ण" त्यांच्या वळणाची वाट पाहत) पुन्हा "परिचारिका" च्या भूमिकेत सामील होतो आणि प्रौढ दुसरा "डॉक्टर" बनतो. गेममधील भूमिका बदलत असताना, शिक्षक प्रत्येक वेळी त्याच्या मुख्य भागीदाराशी एक नवीन संवाद विकसित करतो (“रुग्ण” म्हणून “डॉक्टर”शी बोलतो, “नर्स” म्हणून त्याला रिपोर्टिंग करतो, समान कामाचा सहकारी म्हणून). त्याच वेळी, प्रौढ व्यक्तीच्या भूमिकांमध्ये सलग बदल आणि मुलाशी त्याचा बदलणारा संवाद - "डॉक्टर" हे जसे होते, त्यात समाविष्ट असलेल्या इतर मुलांसाठी गेमच्या उपयोजनासाठी एक मॉडेल आहे. अशा गेममध्ये तुम्ही जाणूनबुजून 3 ते 7 लोकांचा समावेश करू शकता. इतर मुले उत्स्फूर्तपणे त्यात सामील झाल्यास, त्यांना त्रास होऊ नये (“रुग्ण”, “प्रवासी”, “ग्राहक” तुम्हाला आवडतील तितके असू शकतात).

    शिक्षकाचे अनुकरण करून मुल त्याच्याबरोबर वैयक्तिक काम न करताही भूमिका बदलण्याची क्षमता पार पाडू शकतो (उदाहरणार्थ, जर एखादा प्रौढ “प्रवासी” मधून “खलाशी” बनला तर “प्रवाशांपैकी एक” देखील घोषणा करतो: "आणि आता मी एक खलाशी आहे!").

    गेममध्ये मुलांचा सहभाग (किंवा गेमशी कनेक्शन) केवळ त्यांच्या विनंतीनुसार चालते. तसेच, मुलांना खेळ सोडण्याचे, गट खोलीत फिरण्याचे आणि इतर क्रियाकलापांकडे जाण्याचे पूर्ण स्वातंत्र्य असावे. जर शिक्षकांसोबतचा खेळ मुलाला मोहित करत नसेल (तो पुढाकार कृती, भावनिक पुनरुज्जीवन प्रकट करत नाही), तर त्याचे सातत्य निरर्थक आहे, कारण या प्रकरणात ते अनिवार्य क्रियाकलाप बनते.

    खेळाचे आचरण परिस्थिती, मनःस्थिती आणि सहभागींच्या पुढाकारावर अवलंबून असल्याने, त्याच्या संस्थेसाठी विशिष्ट पाककृती देणे अशक्य आहे. मुलांचा जोडीदार म्हणून एखाद्या प्रौढ व्यक्तीच्या डावपेचांची आणि वागणुकीची ढोबळमानाने कल्पना करता येते. एक उदाहरण घेऊ.

    दुपारी, मुले गटाच्या खोलीत खेळतात: अनेक मुले कारमध्ये ओझे घेऊन जातात, दोन मुली बाहुल्यांना अंथरुणावर ठेवतात आणि फोनवर एकमेकांशी बोलतात. एक मुलगा, पांढरा कोट घातलेला, टेबलवर वैद्यकीय साहित्य ठेवतो ("कोणतेही रुग्ण नाहीत"). काही मुले उपदेशात्मक खेळण्यांमध्ये गुंतलेली आहेत, पुस्तके पहा, काढा.

    शिक्षक: (खेळण्यात व्यस्त नसलेल्या अनेक मुलांना संबोधित करतो). ज्युलिया, लीना, चला खेळूया!

    ज्युलिया: आणि आम्ही काय खेळू?

    शिक्षक: चला दुकानात जाऊया.

    मुले सहमत आहेत, आणि शिक्षक, युलिया, अल्योशा, लीना, तान्या यांच्यासह खुर्च्यांचा एक काउंटर तयार करतात, त्यावर लहान खेळणी ठेवतात.

    शिक्षक: ज्युलिया, तू विक्रेता होशील का?

    ज्युलिया: नाही, तुम्ही चांगले आहात!

    शिक्षक: कृपया! मी खेळण्यांच्या दुकानात सेल्समन होईन. खरेदीदार कोण असेल? कोणाला खेळणी खरेदी करायची आहेत?

    "खरेदीदार" ची एक ओळ आहे: युलिया, अल्योशा, तान्या. इतर मुलं वर येतात.

    लीना (शिक्षकांना). मी तुला मदत करीन.

    शिक्षक: ठीक आहे, तुम्ही विक्री सहाय्यक व्हाल.

    शिक्षक बदल्यात सर्व मुलांना खेळणी विकतो, प्रत्येकासोबत भूमिका-वठवणारे संवाद तैनात करतो (खरेदीदाराला काय खरेदी करायचे आहे, कोणासाठी), काल्पनिक पैसे घेतात, बदल देतात. साशा आणि मॅक्सिम ट्रक घेऊन येतात आणि खेळ पाहतात.

    शिक्षक: आणि इथे चालक आले आहेत. ड्रायव्हर्स, तुम्ही अजून दुकानात खेळणी आणली आहेत का? (लीनाला.) असिस्टंट, बघ त्यांनी काय आणलंय?

    साशा आणि मॅक्सिम आनंदाने गेममध्ये सामील होतात, लेनासह काउंटरवरील क्यूब्स अनलोड करतात आणि आणखी खेळणी आणतात.

    शिक्षक: माझी शिफ्ट संपली आहे. दुसऱ्या शिफ्टमध्ये विक्रेते कोण असेल? (स्वेता खेळाडूंना पाहत आहे.) तुम्हाला सेल्समन व्हायचे आहे का?

    स्वेता (काउंटरच्या मागे बसते): होय, मी एक सेल्समन आहे.

    मुले स्वतःच खेळत राहतात. आणि शिक्षक वास्याकडे जातो, जो एकटाच स्टीमरचे स्टीयरिंग व्हील फिरवतो (बिल्डिंग किटच्या बारसह मजल्यावरील चिन्हांकित).

    शिक्षक: वस्या, तू काय खेळत आहेस?

    वास्या: मी बोटीवर जात आहे. मी कर्णधार आहे. (त्याच्या टोपीला स्पर्श करते).

    शिक्षक: कॅप्टन, मी तुमच्याबरोबर येऊ का? मी प्रवासी होईन.

    वास्या: तुम्ही करू शकता.

    शिक्षक (खाली बसलेला): कॅप्टन, तू कुठे जहाज चालवत आहेस? (वास्या उत्तर देत नाही.) मला आफ्रिकेतील डॉ. आयबोलिटला भेट द्यायची आहे.

    वास्या: आम्ही आफ्रिकेला जात आहोत.

    युलिया आणि तान्या (जे पूर्वी "खरेदीदार" होते) जहाजावर चढले.

    ज्युलिया: मी पण. (शिक्षकांना) मला तुझी मुलगी होऊ दे?

    शिक्षक: ठीक आहे, बसा, मुलगी.

    तान्या: आणि मी एक प्रवासी आहे. आणि मी पण आफ्रिकेत आहे.

    साशा आणि मॅक्सिम (ते ड्रायव्हर होते) स्टीमरजवळ आले. मॅक्सिम नाविकाची कॉलर ठेवतो, परंतु नवीन भूमिकेचे नाव घेत नाही.

    शिक्षक: आमच्या जहाजावर खलाशी नाहीत. मी आता खलाशी होईन, मी कॅप्टनला मदत करीन.

    मॅक्सिम: आणि मी देखील एक खलाशी आहे (त्याच्या कॉलरकडे निर्देश करतो).

    साशा: मी पण एक खलाशी आहे.

    शिक्षक: कॅप्टन, खलाशांनी काय करावे?

    वस्य: किनारा कुठे आहे ते पहा. आणि मजला धुवा.

    शिक्षक डेक धुत असल्याचे दिसते आणि उर्वरित खलाशांना काल्पनिक दुर्बिणीतून पाहण्यासाठी आमंत्रित केले आहे.

    यावेळी, स्वेता "विक्रेता" फक्त तिच्या "सहाय्यक" - लीना (शिक्षक स्टीमरवर गेल्यानंतर "ग्राहक आणि ड्रायव्हर्स" आणि "प्रवासी" आणि "खलाशी" बनल्यानंतर) स्टोअरमध्ये राहिली.

    प्रकाश: खरेदी या!

    शिक्षक: थांबा असेल तेव्हा आम्ही येऊ.

    युलिया: कॅप्टन, लवकरच थांबा आहे का?

    वस्य: थांबा.

    शिक्षक दुकानात जातो आणि स्वेताकडून एक खेळणी विकत घेतो (त्यानंतर काही प्रवासी).

    शिक्षक: मला डोकेदुखी आहे. मी डॉक्टरकडे जाईन.

    झेन्या, “डॉक्टर” हा सर्व वेळ टेबलावर बसून वैद्यकीय साहित्य हलवत आहे, दुरूनच सामान्य खेळ पाहत आहे; अद्याप एकही रुग्ण नाही.

    शिक्षक: डॉक्टर, मी तुमच्याकडे येऊ का? माझं डोकं दुखतंय.

    झेन्या: मी तुला गोळ्या देईन. आणि येथे आणखी काही थेंब आहेत.

    शिक्षक: धन्यवाद डॉक्टर. (मॅक्सिम आणि साशाकडे वळणे.) खलाशी! तुमची डॉक्टरांनी तपासणी केली आहे का?

    मॅक्सिम आणि साशा झेनियाकडे जातात.

    मॅक्सिम: मी पहिला आहे. माझ्या गळ्याकडे पहा!

    शिक्षक: झेन्या, आता मी नर्ससारखी आहे. डॉक्टर, मी तुम्हाला शारीरिक तपासणी करण्यास मदत करेन. इ.

    उदाहरणावरून दिसून येते की, अनेक मुलांसह शिक्षक भूमिका-वठवण्याच्या परस्परसंवादात प्रवेश करतात, भूमिका-निवडणारे संवाद सक्रिय करतात, मुलांचे एकमेकांशी भूमिका-निवडण्याच्या संवादात “बंद” करतात. परंतु मुख्य भागीदार जे थेट निर्देशित करतात प्रौढ व्यक्तीचे रचनात्मक प्रभाव दोन मुले आहेत: वास्या हा "कर्णधार" आहे (काळजी घेणाऱ्याने त्याच्याशी प्रथम प्रवासी म्हणून संवाद साधला, आणि नंतर "रुग्ण" आणि नंतर खलाशी म्हणून) आणि झेन्या - "डॉक्टर" (ज्याला प्रौढ) "रुग्ण" आणि नंतर "नर्स" म्हणून जोडलेले). संपूर्ण खेळ विनामूल्य सुधारण्याच्या स्वरूपाचा आहे , मुले सक्रिय, चैतन्यशील आहेत, जरी, कदाचित, पारंपारिक दृष्टिकोनातून, हा "चांगला खेळ" दिसत नाही.

    असे असले तरी, प्रत्येक मुलांसोबत आणि उपसमूहांसह शिक्षकांचे खेळ, जे लवचिक भूमिका वठवण्याच्या वर्तनाला आणि भूमिका बदलण्यास उत्तेजित करते, मुलांच्या स्वतंत्र क्रियाकलापांमध्ये महत्त्वपूर्ण बदल प्रदान करते. प्रीस्कूलर अधिक मोकळेपणाने संवाद साधतात, आधीच खेळत असलेल्या समवयस्कांशी संपर्क साधतात, अर्थाने योग्य अशी भूमिका घेतात.

    त्याच वेळी, मुले प्लॉट खेळणी, पर्यायी वस्तूंसह सशर्त कृती करण्याची पद्धत व्यापकपणे आणि सर्जनशीलतेने वापरतात, पूर्वी प्राप्त केलेल्या गेम कौशल्ये नवीनसह एकत्र करतात. नवीन पात्रांचा समावेश करून आणि एक किंवा दुसर्‍या अर्थपूर्ण क्षेत्रात गेम भूमिका बदलून ते गेम दरम्यान कथानकाच्या गतिमान विकासाची चव विकसित करतात. गेममध्ये, मूल केवळ एक किंवा दोन समवयस्कांशी समन्वित पद्धतीने संवाद साधत नाही, तर खेळण्यातील जोडीदारासह, काल्पनिक जोडीदारासह भूमिका-खेळण्याच्या संवादाचे मॉडेल देखील बनवते, म्हणजे, गेममध्ये विविध भूमिका-खेळणारे कनेक्शन स्थापित करते. हे सर्व वरिष्ठ प्रीस्कूल वयात नवीन गेम प्लॉट्सच्या संयुक्त सर्जनशील बांधकामात पुढील संक्रमणाची शक्यता तयार करते.

    Allbest.ru वर होस्ट केलेले

    तत्सम दस्तऐवज

      प्रीस्कूलर्सच्या खेळाच्या क्रियाकलापांची रचना. डी. एल्कोनिन (खेळाची वैशिष्ट्ये, भूमिका घेणारे मूल) नुसार रोल-प्लेइंग गेमच्या विकासाच्या अभ्यासाचे स्तर. मुलांच्या खेळाचे निदान करण्याच्या पद्धतींचे वैशिष्ट्य. मुलांच्या खेळाच्या निर्मितीचे संकेतक.

      अमूर्त, 06/19/2014 जोडले

      एक अग्रगण्य क्रियाकलाप म्हणून खेळाच्या निर्मितीची मानसिक समस्या. आयुष्याच्या सहाव्या वर्षाच्या मुलांची प्रमुख क्रियाकलाप म्हणून भूमिका-खेळण्याच्या खेळाची वैशिष्ट्ये. वरिष्ठ प्रीस्कूल वयाच्या मुलांच्या "समाज" गेममधील परस्पर संबंधांची वैशिष्ट्ये.

      टर्म पेपर, 05/27/2015 जोडले

      मानसशास्त्रातील खेळाची समस्या आणि मुलाच्या मानसिक विकासासाठी त्याचे महत्त्व. मतिमंद प्रीस्कूलरमध्ये खेळण्याच्या क्रियाकलापांची वैशिष्ट्ये. जीवाच्या ऊर्जा चयापचयसह भूमिका-खेळण्याच्या खेळाचे कनेक्शन. बौद्धिक अपंग मुलांमध्ये गेम क्रियाकलाप.

      टर्म पेपर, 04/07/2012 जोडले

      गेमच्या सिद्धांतांची वैशिष्ट्ये आणि मुख्य तरतुदी: के. ग्रूस, बॉयटेंडिजक, ई. आर्किन, पी. रुडिक, ए. उसोव्ह. भूमिका चळवळीचा इतिहास. मानसशास्त्र अभ्यासाचा विषय म्हणून एखाद्या व्यक्तीची भूमिका वर्तन. रोल प्लेअरच्या व्यक्तिमत्त्वाचा अभ्यास, परिणामांचे विश्लेषण आणि मूल्यांकन.

      प्रबंध, 11/19/2010 जोडले

      खेळ क्रियाकलापांचे मनोवैज्ञानिक आणि शैक्षणिक आधार; मुलांच्या खेळाचे सामाजिक स्वरूप, सामान्यतः विकसित मुलांद्वारे त्यात प्रभुत्व मिळविण्याचे नमुने. श्रवण कमजोरी असलेल्या लहान शालेय मुलांच्या भूमिका वर्तनाची वैशिष्ट्ये; स्ट्रक्चरल प्लॉट घटक.

      टर्म पेपर, 03/18/2012 जोडले

      घरगुती मानसशास्त्रातील रोल-प्लेइंग गेमच्या स्वरूपाबद्दल कल्पना. मुलाच्या मानसिक विकासात खेळाची भूमिका, त्याचे फायदे. रोल-प्लेइंग गेमच्या वर्तणुकीदरम्यान प्रीस्कूल मुलांच्या वर्तनाचा प्रायोगिक अभ्यास, त्याच्या परिणामांचे विश्लेषण आणि व्याख्या.

      टर्म पेपर, 02/15/2015 जोडले

      प्रीस्कूल संस्थेत लैंगिक शिक्षण, लहान मुलांमध्ये त्याबद्दलच्या कल्पनांची निर्मिती. मुलांच्या लैंगिक संस्कृतीच्या निर्मितीमध्ये खेळाचे मूल्य. मुलाच्या भविष्यातील प्रौढ जीवनाचे सामाजिक प्रकटीकरण म्हणून भूमिका-खेळणारे खेळ.

      टर्म पेपर, 12/26/2014 जोडले

      प्रीस्कूलरच्या विकासासाठी एक अग्रगण्य स्थिती म्हणून गेम. सक्रिय आणि विविध क्रियाकलापांवर प्रीस्कूल कालावधीत मुलाच्या विकासाचे अवलंबित्व. खेळाची भूमिका मनोसामाजिक परिपक्वता आणि शाळेची तयारी, समवयस्क मुलांचा संवाद सुधारण्यात.

      टर्म पेपर, 01/05/2012 जोडले

      मुलांच्या विचारांच्या विकासासाठी आणि मुलाच्या संपूर्ण मानसिक निर्मितीसाठी भाषणाचे मूल्य. प्रीस्कूलरच्या प्लॉट-रोल-प्लेइंग गेमची मनोवैज्ञानिक सामग्री. मुलांमध्ये भाषेच्या बौद्धिक कार्याचा विकास. भाषणाच्या एकपात्री आणि संवादात्मक स्वरूपांची निर्मिती.

      प्रबंध, 02/15/2015 जोडले

      गेम क्रियाकलापांची व्याख्या, प्रीस्कूल मुलांच्या खेळाची मनोवैज्ञानिक वैशिष्ट्ये. प्रीस्कूल वयात खेळाचा विकास, खेळाचे संरचनात्मक घटक. गेम क्रियाकलापांची उत्पत्ती, प्रीस्कूलरची क्रियाकलाप म्हणून भूमिका-खेळणारा गेम.