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Pangea (continente): formación y separación del supercontinente. tierra terrestre

La muerte del dios orco Aziraal puso fin a la ofensiva de sus tropas en las tierras de Antalor. Los orcos aplastados huyeron hacia el sur. El pueblo victorioso se negó a entregar a los enemigos el cadáver de su líder. En cambio, sellaron rápidamente a la deidad en una tumba encantada. Con la muerte de Aziraal, la corrupción llenó todo el continente. Y una nueva y extraña magia llegó a estas tierras...

Sobre el sistema de combate y los enemigos

Durante las peleas, puedes usar armas cuerpo a cuerpo, arco y hechizos mágicos.

En la etapa inicial del juego, todos los personajes tendrán que recurrir a la ayuda de las armas convencionales, ya que los magos y los tiradores aún no pueden destruir de manera efectiva a todos los enemigos a distancia. Por razones obvias, en combate cuerpo a cuerpo, el personaje pierde la mayor cantidad de puntos de golpe. Saltar ayudará a evitar esto. Saltar hacia adelante le dará la oportunidad de salir del entorno, retroceder: le permitirá escapar de cualquier ataque, lo principal es capturar el momento. Así es como puedes matar a cualquier enemigo uno a uno, si no usa magia. Es cierto que lleva mucho tiempo. El paso lateral, las combinaciones de golpes y el control de parada no se proporcionan directamente, lo que limita en gran medida las tácticas. Corre alrededor de un grupo de enemigos hasta que uno de ellos se destaque, luego concéntrate en él.

El tiro con arco es simple. El personaje pasa tiempo tirando de la cuerda; el daño infligido depende de la fuerza de tensión. Puedes golpear a cualquier enemigo siempre que se encuentre dentro de una cierta distancia establecida por las características del arco. Las flechas en el juego son infinitas. Si la tensión de la cuerda es mayor que el mínimo, el disparo desbarata el ataque, por lo que el arquero tampoco tiene problemas particulares con las peleas de uno contra uno. Los grupos de enemigos se vuelven más fáciles de manejar después de aprender la habilidad Disparo de flechas múltiples.

Es importante: incluso si no va a usar un arco, lleve un carcaj con usted; muchos de ellos brindan un aumento significativo en el rendimiento.

Las tácticas para jugar como mago son muy diversas y dependen de la elección de los hechizos (el capítulo correspondiente está dedicado a esto). Esto puede ser un error, pero los efectos de muchas auras, así como las ventajas y desventajas, se acumulan. sin restricciones. Esto te permite crear indecencia real en el campo de batalla. Por ejemplo, ¿qué te parece esto? Tomamos un hechizo del primer círculo de la escuela de fuego que mejora el ataque mágico, lo lanzamos sobre nosotros mismos cuatro veces y matamos al golem de nivel 35 más poderoso con un solo rayo. Y este no es el límite. ¡Imagina lo que puedes hacer con hechizos de acción masiva!

Según las cualidades de combate de los enemigos se pueden dividir en tres tipos.

  • combate cuerpo a cuerpo. Corren hacia ti tan pronto como te ven. No se entrenan tácticas astutas o habilidades activas (aunque hay algunas personas que pueden derrochar). Por lo general, hay muchos de ellos, y aquí es donde radica el problema. Lo mejor es destruir tales enemigos desde la distancia. Si pasas cerca de ellos, entonces no te harán daño, incluso si se esfuerzan mucho. Esto se puede usar de manera descarada en varias situaciones.
  • Magia combinada con cuerpo a cuerpo. Mientras el jugador está a distancia, tales enemigos le disparan una especie de "flecha mágica", que es fácil de esquivar. El característico sonido que acompaña su acercamiento es inconfundible, por lo que no es necesario mantener a la maga a la vista. Desafortunadamente, no dieron otros hechizos a los magos locales. Tan pronto como te acerques, el enemigo entrará en combate cuerpo a cuerpo. Estos enemigos deben ser asesinados en último lugar.
  • flechas. Deben eliminarse primero por varias razones. Esquivar flechas es muy difícil, especialmente si hay varios arqueros. Interrumpirán constantemente tus ataques. Las flechas rara vez son golpeadas por una mano caliente: tan pronto como te acerques lo suficiente, comenzarán a huir. En ese momento, es muy difícil golpearlos con armas convencionales.

Acerca de la interacción con los personajes

Todos los personajes se dividen en cinco tipos; cuando intenta iniciar una conversación, aparecen los iconos correspondientes.

Para ponerle algo al personaje, debes arrastrar el elemento del inventario a la "muñeca". Además de las ranuras para armaduras, armas y anillos, hay lugares para un carcaj, una daga y dos tipos adicionales de armas: te permitirán cambiarlas sobre la marcha (por defecto, las teclas R y T). Al mismo tiempo, solo el arma que se encuentra actualmente en la celda principal aumenta las características.

Los elementos idénticos del equipo se pueden conectar entre sí y, por lo tanto, mejorar arrastrando uno de ellos sobre otro. Esto te permite obtener las cosas más poderosas: con armas de la clase décimo-vigésima, seguramente matarás a la mayoría de los enemigos con el primer golpe.

Los elementos pueden aumentar las características, habilidades, protección contra varios tipos de ataques físicos y magia. Puedes prescindir fácilmente de la última propiedad: es muy fácil esquivar los pocos hechizos de los enemigos.

Un arma puede causar uno de varios tipos de daño mágico. Para esto, se utilizan piedras especiales. Es inútil encantar un arma por daño venenoso: su efecto se extiende con el tiempo, lo que no juega en las manos en el combate cuerpo a cuerpo. El resto de las especies - "al gusto y color". En combate, su influencia es casi indistinguible.

Habilidades y caracteristicas

Cada vez que subas de nivel, recibirás cinco puntos para aumentar una de las cuatro estadísticas:

  • Vitalidad aumenta los puntos de golpe del personaje.
  • Agilidad afecta algunas habilidades y la probabilidad de infligir y reflejar ataques.
  • Fuerza Aumenta el daño cuerpo a cuerpo.
  • Fuerza de voluntad aumenta la cantidad de maná.

Se otorgan puntos de habilidad por matar monstruos y personas, abrir cerraduras, activar teletransportes y robar. Tan pronto como se cumpla uno de los requisitos indicados en las estadísticas (menú de reputación, tecla F5 por defecto), recibirá un punto. También puedes mejorar tus habilidades completando misiones.

Al comienzo del juego, las habilidades no se pueden bombear al máximo, hay un límite de nivel. La fórmula es sencilla: [nivel de jugador] - 1 = [nivel máximo de habilidad]. Es relevante hasta el nivel 11 para la mayoría de las habilidades y hasta el 16 para las escuelas de magia.

Para obtener acceso a nuevas habilidades, debe ser capacitado por capacitadores. Están en muchas ciudades importantes. (ver tabla No. 1) . Es mejor hacer esto desde el principio, porque a medida que aumenta el nivel, aumenta el precio de sus servicios. Y si hasta el quinto nivel el entrenamiento cuesta 100 de oro, a partir del decimoctavo nivel tendrás que gastar hasta 10.000.

Para mayor comodidad, todas las habilidades se dividen en grupos. Hablemos de cada uno de ellos por separado, sin pasar por las escuelas mágicas. Un capítulo aparte está dedicado a la magia.

  • Equitación. Te permite pelear sin bajarte de tu caballo. Cada golpe inflige daño adicional (máx. +200%).

Una habilidad bastante útil, pero al principio no debes tomarla. Si desea ahorrar tiempo y no tiene la intención de recolectar botín, esto será útil.

  • Nadando. Aumentar esta habilidad aumentará la velocidad de movimiento del agua.

Puedes pasar todo el juego sin nadar, por lo que esta habilidad es una pérdida de puntos.

  • abriendo cerraduras. La habilidad se usa para abrir cerraduras en puertas y objetos.

Las cajas y los cofres cerrados son omnipresentes y, a menudo, contienen elementos útiles. Si el botín de los cadáveres te parece escaso o insuficiente, mejora esta habilidad. No es necesario invertir puntos en él al máximo, el sexto o séptimo nivel es suficiente para abrir cualquier cerradura con varios intentos.

  • movimiento sigiloso. Te permite escabullirte, lo que reduce la posibilidad de que los enemigos te noten (reduciendo el radio de audición y visibilidad hasta en un 25 %). Necesario para la habilidad Golpe mortal.

En el juego, esta habilidad difícilmente puede ser útil, y jugar a un asesino silencioso, aunque interesante, no es efectivo: es más fácil y rápido caminar a través de las filas de enemigos al aire libre.

  • Hurto. Da la posibilidad de buscar en los bolsillos de los personajes. En ellos suelen llevar diversos elixires, pócimas, llaves maestras y piedras que aumentan el daño mágico de las armas. ¿Vale la pena? En mi opinión, no. En los últimos niveles, puedes robar hasta cinco cosas a la vez, pero esto rara vez sucede. Por cierto, no es necesario estar detrás de la víctima durante el robo.
  • Colocando trampas. Te permite colocar trampas, bombas y otros dispositivos similares en el suelo. A medida que aumenta el nivel, permite usar trampas más efectivas, aumenta su daño (hasta +300) y el tiempo que el enemigo está atrapado en una trampa (hasta 20 segundos).

Es mejor dejar esta habilidad en el primer nivel. Al comienzo del juego, las trampas paralizan y retrasan perfectamente a los enemigos, pero luego solo las trampas siguen siendo útiles. Aunque muchos hechizos mágicos son mucho más efectivos.

  • Alquimia. Aumenta la calidad de las pociones elaboradas. En ausencia de una habilidad, los ingredientes pierden hasta el 40% de sus propiedades útiles. En el último nivel de alquimia, todos los efectos se duplican. El aumento es más que significativo.

La elección de las habilidades de combate depende completamente de tus tácticas y estilo de juego. Elige, experimenta y, tarde o temprano, encontrarás la combinación de habilidades que más te convenga.

  • Parar. Otorga la capacidad de parar a un enemigo con un escudo o un arma torpe. Depende de la habilidad. Se activa si el jugador no se mueve ni ataca.
  • Equilibrio. Reduce la posibilidad de que el héroe caiga durante el combate. La tasa máxima es del 50%.

Esto es un error: en el momento de escribir este artículo, esta habilidad funcionaba exactamente al revés: cuantos más puntos se invierten en ella, más probable es que se produzca una caída. Los desarrolladores prometen arreglar esto en el parche 1.4.

  • mano fuerte. Aumenta el daño cuerpo a cuerpo infligido hasta 3 veces.

Habilidad obligatoria para todos los guerreros.

  • Golpe crítico. Te permite infligir 5 veces más daño al impactar. La probabilidad máxima es del 43%. En combinación con la habilidad anterior, convierte a un guerrero en una máquina de matar. Con un buen equipo, por supuesto.
  • hoja doble. Te permite sostener un arma en cada mano. A medida que aumenta el nivel, aumenta la probabilidad de acierto, lo cual no es tan importante. No vale la pena invertir más de un punto en esta habilidad.
  • Derribar. Otorga la capacidad de derribar al enemigo al impactar. En el nivel máximo, la probabilidad es del 50%. Si matas con confianza a los oponentes con dos o tres golpes, es poco probable que esta habilidad te sea útil.
  • piel de piedra. Aumenta la protección contra todo tipo de daño físico y mágico (excepto magia espiritual). Un aumento de 240 unidades en el nivel diez es muy notable y se puede comparar con una buena armadura forjada.
  • Furia. Modo Berserk: aumenta el daño infligido (hasta +400%) y hace que sea imposible que los enemigos detengan los ataques con golpes. El héroe recibe el doble de daño, permanece sin armadura y casi no puede golpear a un enemigo con un escudo (la probabilidad de golpe es del 5 %).

La habilidad es efectiva si los enemigos infligen poco daño y tu parámetro de supervivencia es bastante alto.

  • Lucha desde la defensa. Todo lo contrario de loco. Le permite habilitar un modo de combate especial con énfasis en la defensa. En el nivel máximo, el daño recibido se reduce en un 77 %, la posibilidad de un golpe crítico aumenta en 3,3 veces (por lo tanto, para una probabilidad del 100 %, debes aumentar la habilidad correspondiente al nivel 7), la posibilidad de parar un El ataque aumenta 5 veces. El poder de ataque se reduce a la mitad, el golpe del héroe puede ser detenido por el golpe simultáneo del enemigo.
  • Truco sucio. El héroe ciega al enemigo arrojándole polvo a los ojos. El enemigo recibe el doble de daño, y las posibilidades de golpe crítico, aturdimiento, rotura de espada y golpes de escudo se cuadruplican. Depende de la habilidad. La duración máxima del efecto es de diez segundos. No afecta a los enemigos con escudos.
  • Aturdir. Funciona más o menos igual que Dirty Trick. La probabilidad de usar con éxito las habilidades enumeradas aumenta 6 veces, y cuando está aturdido, también se inflige daño. Solo funciona con mazas y martillos. No afecta a los enemigos con casco.

Esta habilidad tiene una gran desventaja: una animación demasiado larga. Debido a los ataques enemigos, el aturdimiento se interrumpe constantemente y en combate es ineficaz.

  • El golpe que rompe la espada. Al usar una cuchilla especial (rompe espadas), te permite romper las espadas de los enemigos. La espada rota inflige un 5% de daño. La habilidad depende de la destreza.

Este golpe tarda mucho en aterrizar, pero la belleza es que no puede ser interrumpido por enemigos que empuñan espadas. Simplemente no te acerques demasiado a ellos.

  • Patear derribar un caballo. Da la capacidad de derribar al enemigo del caballo. Solo se puede usar con armas largas (alabardas, lanzas, etc.). Depende de la habilidad.

Todo estaría bien, pero en un juego de un solo jugador no hay oponentes a caballo...

  • Golpe de ruptura de escudo. Permite usar un hacha para sacar el escudo de las manos del enemigo. Depende de la habilidad.

Los enemigos no sufren mucho sin un escudo, pero puede interferir con el uso de otras habilidades. No es la habilidad más importante.

La animación de esta habilidad está un poco apagada y el escudo cae de las manos del enemigo antes de que ocurra el golpe.

  • Golpe mortal. Inflige una gran cantidad de daño (hasta + 700 %) si te acercas sigilosamente al enemigo por la espalda con una daga o un cuchillo en las manos.

Solo funciona en humanoides y criaturas que solían ser humanoides, por así decirlo.

  • pirueta mortal. Ataque circular con armas a dos manos: inflige hasta un 600 % de daño. Extremadamente eficaz contra grupos de enemigos.
  • Quemadura. Te permite prender fuego a la piel de la cara del enemigo con una antorcha. Depende de la habilidad.

Otra variación del truco sucio. Los indicadores son exactamente los mismos, pero nada puede impedir el uso de esta habilidad.

  • Ataque falso. Te permite ralentizar al enemigo en presencia de un escudo. Dura hasta diez segundos. Depende de la habilidad.

Esta habilidad puede resultar útil contra los arqueros.

Las ocho habilidades restantes son responsables del tiro con arco. Los primeros cuatro tratan del tiroteo en sí, y todos son bastante útiles. Aunque aconsejaría invertir puntos en la "Tensión inicial" y "Disparo preciso" en primer lugar. El primero te ayudará mucho en distancias cortas, cuando no hay tiempo para un disparo potente, y el segundo es bueno en sí mismo: la capacidad de infligir daño crítico nunca está de más.

Entre las cuatro habilidades relacionadas con las flechas, solo una puede estar activa. Sin duda, el más versátil y eficaz es el "Disparo de Flecha Múltiple".

  • tirón rápido. Aumenta la velocidad de tensión de la cuerda. En el nivel máximo, el aumento es del 500%.
  • tensión inicial. Aumenta la tensión inicial de la cuerda hasta un 50%. En otras palabras, para infligir el máximo daño con un disparo, tendrás que pasar la mitad del tiempo.
  • Tensión reforzada. Aumenta el daño infligido (+100% máximo).
  • Disparos precisos. "Golpe crítico" para arqueros. Probabilidad de infligir 5 veces más daño al disparar (30 % en el nivel 10).
  • Flecha de desarme. Da la oportunidad de sacar el arma de las manos del oponente. No funciona en monstruos y animales. Depende de la habilidad.

Esta habilidad es útil contra arqueros y grandes grupos de enemigos si no puedes enfrentarte a ellos rápidamente. El hecho es que un enemigo que ha perdido un arma es un cadáver viviente. No es capaz de recogerlo. Aquí hay una característica tan interesante de la inteligencia artificial local.

  • Disparo con múltiples flechas. Te permite disparar hasta cinco flechas a la vez. Precisión reducida.

En el nivel máximo, esta habilidad puede aumentar tres veces la efectividad de tus disparos. También te permitirá enfrentarte a varios enemigos a la vez y complicará significativamente el enfoque de los oponentes.

  • flecha perforante. Te permite perforar hasta diez enemigos a la vez con una flecha (¡oh, cómo!).

Esta habilidad solo pide una comparación con la anterior. ¿Por qué no? Pero contra grupos de enemigos, los disparos con varias flechas siguen siendo mucho más efectivos. El hecho es que no todos los enemigos corren uno tras otro, siempre hay alguien al margen. Es poco probable que alguna vez tengas la oportunidad de romper diez a la vez. Además, las flechas perforantes no sirven para distancias cortas.

  • Flecha cegadora. Copia exactamente "Dirty Trick". Es completamente inútil para los arqueros, porque debido a esta dudosa mejora, tendrás que renunciar a la capacidad de disparar varias flechas a la vez. Olvídate de esta habilidad como un mal sueño.

magia

Los hechizos en el juego son cartas que se colocan en un libro especial. Como cualquier otro artículo, se pueden encontrar en cadáveres de monstruos, en varios contenedores y de comerciantes.

Si tienes varias cartas del mismo hechizo, se colocarán en la misma ranura y el efecto mejorará.

Todos los hechizos se dividen en cinco escuelas: aire, tierra, fuego, agua y nigromancia. Además, se dividen en cinco círculos según su poder (la primera fila en el libro de magia corresponde al primer círculo, la segunda al segundo, etc.). El acceso a cada nuevo círculo aparece después de aumentar la habilidad correspondiente a un múltiplo de tres. Además, el desarrollo de habilidades fortalece los hechizos y aumenta el consumo de maná.

Es importante: el bastón del archimago añade 1000 maná, lo que corresponde a cien puntos invertidos en fuerza de voluntad. No es necesario usarlo como arma, pero es muy útil sostenerlo en las manos mientras se lanzan hechizos.

Aparentemente, a los desarrolladores no les gustan mucho los magos: solo se pueden usar tres hechizos al mismo tiempo. Tienes que entrar en el libro justo durante la batalla para cambiarlos. Si no desea perder tiempo y nervios en esto, debe pensar detenidamente en la elección. Considere los hechizos más útiles de cada una de las escuelas.

  • Escuela de Aire Control es, ante todo, "Tratamiento" y buenos hechizos buff. Por ejemplo, "Ayudar" restaura la salud y aumenta temporalmente el número máximo de puntos de vida. Las cartas de este hechizo son muy comunes, lo que solo aumenta su valor.

Los magos que no desdeñen el combate cuerpo a cuerpo apreciarán "El poder de Dios", que suma un 60% al parámetro correspondiente. A mucha gente le gustará "Escudo Mágico", que absorbe daño a costa de maná.

Hechizo único "Resurrección" te permite devolver a la vida a cualquier criatura, después de lo cual se vuelven amigables contigo.

  • escuela de magia de fuego bueno por sus hechizos de ataque que actúan sobre el área. Puede ser considerado el mejor "campo de fuego": Es excelente para retrasar a los enemigos, tiene una gran área de efecto y causa un buen daño. Pero puedes quemarte sin darte cuenta si el enemigo se acerca. en ese caso te ayudara "Meteorito": No te dañará, pero reducirá la salud de los enemigos. Es imposible huir o esquivar este bloque, y ese es todo su encanto.

En el primer círculo hay un hechizo curioso: "Energía". Aumenta significativamente el daño mágico y será útil para los adeptos de todas las escuelas. Hay un hechizo similar en la escuela de magia del aire, pero agrega menos daño y cuesta más.

  • escuela de magia de agua incluye el mejor hechizo de parálisis del juego llamado "Ola helada". Inmoviliza a todos los enemigos cercanos y te permite golpearlos con impunidad durante mucho tiempo.

"Haz hielo" será una excelente alternativa a los hechizos de ataque elemental-flechas (perno): alcanza el objetivo al instante, vuela lejos, golpea dolorosamente.

Y finalmente "Tormenta de nieve"- solo un buen hechizo de acción masiva ofensiva.

  • Escuela de Tierra Control no puede presumir de buenos hechizos ofensivos. Se basa en magia defensiva y debilitante ineficaz. Aunque un par de hechizos aún se destacan en el contexto general. "Bendición de la Tierra" Aumenta la protección contra todo tipo de daño físico, así como contra el frío y el fuego en 1000, y "Escudo reflectante" devuelve un 40% de daño al enemigo. De acuerdo, esto es mucho.
  • Nigromancia- la única escuela de magia que da efectos "vampiricos". "Necropoder"- uno de los hechizos más efectivos en combate. Y cura, y causa un daño bastante grande, y siempre da en el blanco. "Aura chupasangre" sería una gran adición a la misma.

Cada una de las escuelas tiene sus propios hechizos de "flecha", que forman la base de la magia de ataque al principio. Su elección depende únicamente de la cantidad de cartas para cada uno de ellos: cualquiera que cause más daño, luego elija.

No llamé su atención sobre los hechizos básicos defensivos y de debilitamiento. Son muy poco útiles para tenerlos constantemente a mano. También pasé por alto los hechizos de invocación. No tiene sentido usarlos: a las criaturas convocadas no se les pueden dar órdenes, y en el campo de batalla se comportan de manera extremadamente estúpida. Y es poco probable que esto se solucione en uno de los próximos parches.

Para cada uno de los espacios de conjuros grandes, hay tres pequeños. Están destinados a amplificadores, una categoría separada de cartas que mejoran los hechizos. También se pueden apilar uno encima del otro. En este caso, los efectos se acumularán directamente.

Hay cinco tipos de tarjetas:

  • Potenciador de daño. Añade un 20% al daño de hechizos.
  • Potenciador de duración. Aumenta la duración del hechizo en un 20%.
  • Ahorro de maná. Reduce el coste de maná del hechizo en un 20%.
  • Amplificador de hechizos. Aumenta el nivel del hechizo en 2.
  • Refuerzo de invocación. Aumenta el nivel de la criatura convocada en 2.

viajando rapido

Al comienzo del juego, puedes familiarizarte con el sistema de teletransporte y obtener un caballo. Para hacer esto, deberás completar un par de misiones cerca de la ubicación de inicio. Definitivamente no los extrañarás.

Los teletransportadores están dispersos por todo el continente en grandes cantidades. Pero primero, cada uno de ellos debe ser activado. Esto sucede automáticamente si tiene el artículo correspondiente en su inventario. También obtendrá una variante de teletransportador portátil que funciona exactamente de la misma manera.

El caballo no solo acelera el movimiento, sino que también te permite llevar contigo una gran cantidad de objetos (tecla F2 si está a tu lado). No hay restricciones en el volumen, y para cargar completamente al animal por peso, debe esforzarse mucho.

Los caballos tienden a atascarse donde pueden, incluso en los objetos más pequeños y en los caminos más suaves. Un silbato (botón H) ayudará a salir de esta situación: un animal sin jinete se comporta mucho más adecuadamente y supera cualquier obstáculo sin ningún problema.

Los caballos varían en apariencia y en el peso máximo que pueden cargar. La velocidad no cambia.

Tutorial

Así llegamos al paso de la historia del juego. Muchos problemas tienen soluciones alternativas. Si es posible, indicaré las formas más fáciles de completar las misiones.

Solo hay dos finales, pero nuestras acciones no pueden influir en la elección de uno de ellos. De camino a la final, nada te impedirá eliminar incluso ciudades enteras: haz lo que creas conveniente. De todos modos, todo se decidirá con las últimas palabras ...

En una nota: Si no vio la pantalla de bienvenida introductoria, lo más probable es que no tenga instalados los códecs apropiados. Se pueden encontrar en el disco del juego. Si el video aún no se reproduce, deberá ver los videos directamente; se pueden encontrar en la carpeta Two Worlds \ Video (archivos wmv). El Reproductor de Windows Media estándar es el más adecuado para la reproducción.

Sangre corrupta

La ley de la mezquindad: vale la pena dejar a alguien que necesita ser vigilado de cerca durante un par de minutos, ya que ese alguien desaparece. Y así sucedió: mientras el héroe inspeccionaba la habitación para pasar la noche, Kira, su hermana, fue secuestrada por un tipo sospechoso.

Unos meses después, el héroe recibe una carta: “Tu hermana está viva. Estar en Talmont en la segunda semana de cosecha. Espéranos allí, iremos a ti". Y de hecho, vendrán.

El difícil destino de un mercenario te trajo a Komorin. El anciano del pueblo tiene una tarea: en las ruinas al norte del asentamiento, una banda de truenos acecha, que no da paz a los lugareños. Ya habían matado a algunos de ellos, y se llevaron dos más con ellos. Bueno, es hora de limpiar. Uno de los campesinos le mostrará el camino al héroe.

Aquí se le enseñarán los conceptos básicos del control de personajes. El templo es muy pequeño, e inmediatamente verás los mismos truenos que serán castigados. No pueden infligir heridas graves al personaje, por lo que puedes acostumbrarte con seguridad a la espada, el arco o la magia. No olvide recoger trofeos, mirar dentro de la caja y tomar una antorcha: las noches en Antalore son oscuras y la necesitará más de una vez.

Esperando afuera hay un lugareño que te llevó al templo. Él traerá a su atención que amenazantes guerreros llegaron a la aldea y lo estaban buscando. Uno de ellos se quedó esperando tu regreso.

En una nota: en el camino que conduce al pueblo, te encontrarás con dos cadáveres. Cerca de ellos se encuentran algunas cosas útiles que tiene sentido tomar usted mismo.

Al final resultó que, este es un mensajero; su nombre es Gandohar, pero no va a decir nada excepto que Kira está viva. Sin embargo, a dónde ir a continuación, todavía te lo dirá: su dueño te está esperando en la Cueva de la Cabra.

En el camino no te encontrarás con enemigos serios: solo unos pocos lobos y un campamento de bandidos en la bifurcación. En el descenso a la cueva no hay nadie en absoluto.

Conoce a Raist Tungard. Él, por supuesto, no solo liberará a Kira ni dirá dónde está. Primero necesitas completar alguna misión para él. Los detalles están con Gandohar, te está esperando junto al fuego afuera.

Gandohar intentará congraciarse contigo. Parece permanecer leal a Raist, pero al mismo tiempo, le debe algo a Kira. Por lo tanto, se asegurará de que después de completar la misión, la hermana realmente regrese con su hermano. Pero el héroe aún no confía en este difícil mensajero.

Kira y el héroe son gemelos, y de niños podían comunicarse libremente sin importar la distancia que los separaba en lugares llamados "nudos". Gandohar te hablará de uno de estos lugares.

El camino angosto que conducía al nudo fue elegido por pequeños animales llamados segadores. Muerden a los personajes de bajo nivel con mucho dolor: pueden tragarse la mitad de los puntos de golpe a la vez. No es fácil matarlos. Pero no es necesario participar en la batalla: además, el claro que sirve como "nodo" está vacío.

Inmediatamente puede ver que el lugar no es fácil: el suelo está envuelto en una espesa niebla, los colores se desvanecen. ¡Aquí está Kira! Después de una cálida bienvenida, ella te dirá algo. La transportan constantemente de un lugar a otro y no tiene idea de dónde está. Ella tampoco sabe nada sobre las intenciones de Gandohar, por lo que debes estar atento. Entonces, ¿qué tipo de misión le espera al héroe? Oh, Raist y compañía están buscando lo que las leyendas dicen que perteneció al héroe y a la familia de Kira. Pero el héroe no cree en estúpidos cuentos de hadas. Aunque no importa. Según la hermana, la reliquia debe ser destruida independientemente de tu opinión. Qué es y dónde buscarlo, puede averiguarlo preguntando a Gandohar. Kira no quiere volver a llamar la atención de los guardias y, por lo tanto, pone fin a la conversación. Puedes volver a encontrarte con ella en el sitio de otro "nodo", al sur de Talmont.

Una trampa detendrá incluso a un demonio tan grande. ¿Paradoja?

Gandohar se puede encontrar en el mismo lugar que antes, junto al fuego. Refrescará la leyenda en la memoria del héroe, según la cual, después del entierro secreto del dios orco Aziraal, sus antepasados ​​​​recibieron una reliquia: la llave de la tumba. Durante varias décadas se mantuvo en la familia, hasta que se decidió partirlo en varios pedazos y llevárselo al carajo. Raist quiere que le lleves la reliquia y abras la tumba. Él sabe dónde buscar sus partes, pero él mismo no puede ponerles las manos encima: la maldición interfiere, a la que solo los de tu especie tienen inmunidad. En otras palabras, solo Kira puede hacerlo, o tú. Si logras hacer esto, entonces tu hermana puede ser liberada, pero no hay garantías. Lo más probable es que después de completar el ritual de abrir la tumba, ambos simplemente sean asesinados. Aunque Gandohar tiene una idea. Puedes simplemente amenazar a Raist para que destruya la reliquia durante el ritual si se niega a dejar ir a Kira. Para esto, la forja enana en Kudinar es adecuada: solo en su forja será posible destruir una aleación inusual.

Solo queda reunirse con Raist, discutir los detalles y presentar su demanda. Él te está esperando en el mismo lugar que antes, en la cueva de la Cabra.

Entonces, él quiere que traigas la reliquia y realices el ritual: invocar la tumba de Aziraal. El villano acepta hacer un trato en Kudinar.

¡No, estos dos definitivamente están bromeando! Reist te enviará de regreso a Gandohar para recibir instrucciones.

Entonces, la reliquia consta de cinco partes: un marco y cuatro elementos. Se conoce la ubicación aproximada de los dos primeros, pero sobre los tres restantes debes preguntarle a Ho, un hombre que también trabaja para Reist. Le sugiero que haga esto de inmediato y, al mismo tiempo, vea a su hermana. Las reuniones en los "nodos" no afectan la trama, pero aún ayudarán a descubrir algunos detalles.

Ahora ya sabes por dónde empezar a buscar:

  • Marco pertenece al jefe del clan Karga - Ultar.
  • piedra de la tierra conservado en el túmulo funerario del rey Satria. La búsqueda debe comenzar en el pueblo de Windbreak.
  • piedra de fuego guardado abiertamente en el altar en el templo de la ciudad. Pero no en cualquier lugar, sino en Gor Gammar, la capital de los orcos.
  • piedra de agua se puede encontrar en Ashos Dungeon.
  • Piedra de aire escondido en algún lugar del desierto de Drak'ar. Su guardián es un dragón.

Puede buscar elementos en cualquier orden. Pero empecemos por el marco.

Karga y Skelden

El marco de la reliquia se conserva en el tesoro del clan Karga. Pero solo así, nadie te dejará entrar allí. Hay muchas formas de llegar al tesoro. Todo depende de tus gustos. ¿Quién está más cerca de ti en espíritu? ¿La Casa Skelden, que no desdeña los métodos más sucios para fortalecer su bienestar, o los rebeldes del clan Karga, que se ven obligados a esconderse en las montañas y pensar en cómo exponer a la Casa Skelden?

Digamos que confías más en Ebrat Skelden. En este caso, ve a visitarlo: su casa está ubicada en el área de excavación al este de Tarbakin. Vaya directamente a la puerta de la sede. El guardia dirá que Ebrat no habla con cualquiera y que primero debes ganarte una reputación en la Casa. Para más detalles, el soldado te enviará a Sano Moon, el jefe de las excavaciones. Él, a su vez, te indicará dónde puedes encontrar tareas. Sin embargo, Ebrat es bastante amigable y puedes mirarlo de inmediato, ignorando al guardia. Vive en la segunda casa a la derecha detrás de la puerta de la sede.

El propósito de la tarea que te dará es bastante obvio: tratar con el clan Karga, mientras todavía existe esa oportunidad. Han reunido demasiadas pruebas para dañar a la Cámara. Pero Ebrat no puede simplemente recoger y enviar tropas a su campamento, tienen demasiados seguidores entre los lugareños. Ulthar y sus hermanos se esconderán en las montañas antes de que los soldados de la Casa Skelden lleguen a la base del clan.

Ebrat tiene un plan. Tiene un espía en prisión. Ella tiene marido, y él sabe exactamente quién está informando al clan Karga sobre el avance de las tropas de la Casa. Probablemente pueda sacarle la información necesaria si amenaza con matar a su esposa.

Viaja a Covengor e informa a Erin Kalvo de la situación. Está listo para cualquier cosa por el bien de la liberación de su esposa, incluso para la traición. Después de una breve conversación, el campesino asustado aceptará detener al informante, quien deberá entregar un mensaje sobre el ataque al campamento del clan.

Cuéntale las buenas noticias a Ebrath. Enviará a sus soldados a atacar, y esta vez Ultar y todos sus secuaces no podrán escapar.

Cuando llegues al campamento, ya estará vacío, y un marco de reliquia de valor incalculable te estará esperando en el tesoro.

Si eres leal al clan Karga, ve al campamento superior y toma una tarea de Ulthar. Debes encontrar pruebas irrefutables de que la Casa Skelden está socavando al Rey. Los rumores llegaron al jefe del clan de que el jefe de la excavación, Sano Moon, fue visitado por un antiguo aprendiz de la casa de la moneda real, que se suponía que había muerto hace cinco años. Esto no es un accidente, ¿no? Es muy posible que los objetos encontrados en la residencia de Sano confirmen la participación de la Casa en la falsificación. Es hora de comprobarlo.

Sano nunca sale de su casa, y forzar la cerradura de la puerta sin llamar la atención es bastante difícil.

Esto es un error: a veces la puerta no responde a los intentos de abrirla. Pero puede usar el método alternativo que se describe a continuación.

Si eres un mago, un truco te ayudará a entrar sin consecuencias negativas. Párate frente a la puerta e invoca a una criatura no demasiado masiva. Debe estar dentro de la casa. Ahora atácalo a ciegas con cualquier hechizo de área de efecto (como campo de fuego). No olvides retroceder un poco si es necesario. La criatura convocada se enfurecerá e intentará llegar a ti. Al mismo tiempo, por supuesto, abriendo la puerta cerrada. Lo principal es tener tiempo para correr adentro. Tendrás que salir de la misma manera.

¡Qué descuido! Lo que está buscando no está escondido en ninguna parte, sino que simplemente yace en el suelo contra la pared del fondo de la habitación. Toma la evidencia y llévala a Ultar. Quedará impresionado con el trabajo realizado. ¡Todavía lo haría! Después de todo, conseguiste moldes para fundir monedas y muestras con un retrato de Lord Skelden en ellas. Apenas era posible encontrar algo mejor que esto. Ahora la Casa Skelden está condenada: muy pronto estas cosas caerán en manos de la corte.

Para tal servicio, Ultar te ofrecerá elegir cualquier artículo del tesoro del clan. Tendrás que tomar, por supuesto, el marco.

Hay tres formas más de obtener el artefacto requerido.

  • Matar a Ulthar. El cofre del tesoro se abrirá tan pronto como te enfrentes al líder del clan Karga.
  • asesinato de ebrat. Después de tratar con el jefe de la Casa Skelden, ve al campamento de Karga. Ultar se reunirá con usted en las puertas de la base inferior y le dirá que, aunque esta no fue la mejor solución al problema, todavía merece una recompensa.

Es importante: solo debes liberar al espía de la prisión de Skelden si decides matar al líder de la Casa. Y debes comenzar con ella: ella desaparece de su celda inmediatamente después de la muerte de Ebrat.

  • Recoge el marco. Al norte del campamento inferior, puedes escalar una cadena montañosa desde la que puedes saltar al tesoro. Para poder salir de él más tarde, tendrás que sacrificar uno de los teletransportadores portátiles. Si no estás jugando en el nivel de dificultad más alto, simplemente puedes matarte para resucitar en el santuario más cercano.

piedra de la tierra

En primer lugar, debe obtener la llave de la tumba. Ve al pueblo de Windbreaker al oeste de Catalon y encuentra al Mayor Gordar (usualmente puedes encontrarlo en su casa, cerca del pozo). Tiene un par de mandados para ti. Primero, te pedirá que mates a un ogro solitario que ha elegido uno de los tres molinos. Luego, limpiar el cementerio local de espíritus malignos, para que los aldeanos pudieran ir allí sin miedo. Estas tareas no causan ningún problema y se realizan literalmente en el acto, no tendrá que correr mucho.

La tercera vez, Gordar se dirigirá a usted con una solicitud personal. En Satria Mound, en el valle de Gravehills, hay una corona preciosa, que al alcalde le gustaría mucho tener en sus manos. Por casualidad, la llave de la tumba cayó en sus manos, la cual te dará.

Encontrar el montículo no es un problema si sabes a dónde ir. Da la vuelta a la carretera que conduce a la Torre del Trueno desde Kudinar. Este lugar no está marcado en el mapa, pero la estructura de forma cuadrada en sí es visible de inmediato. Si aún no puede encontrarlo, simplemente dibuje mentalmente una línea vertical desde Ashos. Donde la línea se encuentra con el camino está la tumba.

La entrada al montículo no está custodiada por los muertos vivientes de la mejor manera: solo unos pocos esqueletos y demonios. Dentro, sigue recto por el pasillo y, antes de entrar en la sala principal, mata a todos los esqueletos de la sala de la derecha. La piedra de tierra y la corona se pueden encontrar directamente en el ataúd en el centro de la sala redonda. Está custodiado por toda una multitud de esqueletos, que pueden servir como una buena fuente de experiencia y cosas útiles. Si no puede hacerles frente, simplemente recoja los artículos necesarios y regrese a la salida. Los esqueletos se olvidaron de dejar un par de guardias en la entrada del salón, así que cuando pisotees el pasillo de regreso, solo se darán cuenta de que no te pareces mucho a un demonio o zombi y que no perteneces. aquí.

Por cierto, la corona en realidad es falsa y es poco probable que ayude al alcalde a escapar de la ciudad. Pero un trato es un trato, tienes la Piedra de la Tierra, y eso es lo principal.

piedra de fuego

Ya tienes toda la información que necesitas para buscar la piedra de fuego. Es hora de ir a Gor Gammar. De camino a la ciudad tendrás que enfrentarte a una gran variedad de enemigos. En primer lugar, estos son, por supuesto, orcos, pero aquí hay muchos otros monstruos. Aquí viven insectos gigantes, extraños cráneos con dientes y tentáculos y golems. Quizás el más peligroso pueda considerarse un dragón de lava: de cerca, sus ataques son muy fuertes y, a la distancia, puede lanzarte una bola de fuego. El dragón tiene una armadura bastante gruesa, pero no es tan inmune a la magia.

Es importante: trate de no salirse de la carretera. Debido al humo, aquí reina la oscuridad, y esto aumenta drásticamente tus posibilidades de caer en un lago de lava.

Las puertas principales de las Montañas Gammar están, por extraño que parezca, cerradas. Tenemos que buscar otra manera. Gire a la izquierda fuera de la carretera y siga la pared. Muy pronto encontrarás un descenso al Camino de los Condenados. Toda una multitud de orcos vive en la sala principal de esta mazmorra. Destruirlos no es difícil si tienes hechizos de área de efecto. El corredor que conduce a la habitación es muy conveniente para la defensa. Atrae a los orcos en pequeños grupos y dispárales con un arco. Sin embargo, esta mazmorra también es adecuada para el combate cuerpo a cuerpo. Puedes llevar fácilmente a los atacantes a la sala anterior o seguir a los luchadores y arqueros que llegan desde la esquina.

Así que te has infiltrado en Gor Gammar. Puedes acercarte sigilosamente al templo y robar la piedra de fuego en silencio y sin que te den cuenta. Si no es tu estilo, será más difícil. Hay muchos orcos aquí, créanme. Y tan pronto como alguien se fije en ti, la mitad de los guerreros de piel verde correrán en tu dirección. Durante la batalla, no te alejes de la entrada a la mazmorra, coloca trampas en el pasaje, prepara botellas con anticipación que restauran el maná y la salud. Si se vuelve demasiado difícil contener a los orcos, baja a la mazmorra y respira. Tarde o temprano todos estarán muertos.

Una vez que tengas la Piedra de Fuego, sal de las Montañas Gammar por el mismo camino.

piedra de agua

Esta parte de la reliquia se almacena en el templo subterráneo de la ciudad de Ashos. El problema es que el templo está cerrado a los visitantes y para entrar necesitas una llave.

Uno de ellos lo conserva un herrero local, Uchinao Sakamoto. Hoko, que está buscando a su hermana, te hablará de él. Él no va a regalar la llave así, solo para un servicio de devolución. Uchinao no puede compartir la forja que heredó con su hermana. Y realmente, ¿qué puede saber una mujer de herrería? Pero Hidee dice que está bien versada en esto, y que Uchinao no es un hombre, sino una bestia sin alma que echó a su anciano padre de la casa. Sin embargo, esto no debería preocuparte. Después de todo, pidieron tratar con la hermana codiciosa. Dicho y hecho. Un par de golpes de espada, y puedes ir a buscar una recompensa.

Se puede obtener otra llave durante las tareas para el guardia, que se encuentra al suroeste de la puerta. Nada complicado: primero se le pedirá que corra por la ciudad y averigüe para quién estaban destinados los bienes de contrabando tomados del servicio de mensajería. Luego serás enviado a un científico que necesita ayuda. Sugiere que los insectos gigantes, que se han convertido en un grave problema fuera de la ciudad, se reproducen bajo el templo de Ashos. Se le pedirá que compruebe esto y, en tal caso, se le entregará una clave.

¿Qué nos espera dentro del templo? Lucha con serpientes humanoides. Aunque puedes simplemente pasar junto a ellos y agarrar la piedra de agua, ya que todos prefieren el combate cuerpo a cuerpo, no están entrenados en magia y no hay nada para contrarrestarlos con tales "tácticas".

¿Recuerdas que la gente del pueblo habló sobre el ojo de Yatalen, protegiendo a Ashos del ataque de los orcos? Ahora, eso era cierto. Saca las conclusiones apropiadas y adivina qué sucedió mientras estabas en la mazmorra.

Piedra de aire

Dónde encontrar la piedra del aire, nadie lo sabe con certeza, pero se sabe con certeza que se encuentra en el desierto de Drak'ar. Según Ho, de alguna manera está conectado con el no tan simple dragón blanco.

Puede hacer un par de preguntas en Nahat: este asentamiento es fácil de encontrar si continúa recto cuando termina el camino. Habla con Prantax allí. Te hablará del dragón albino que domina este desierto. Puedes invocarlo recolectando cinco cristales de azufre y colocándolos en un altar en la guarida de la criatura. Al despedirse, el habitante del desierto le aconsejará que vea a Ari Aldamore. No en vano los lugareños lo llaman el Dragon Whisperer: él sabe mucho sobre dragones, si no todo. Ve directo a él y vete.

Aprendes de Ahri que el Gran Blanco controla a otros dragones robando y escondiendo sus huevos. Y dado que los dragones ponen solo un huevo en toda su larga vida, son muy importantes para ellos. Si encuentra el botín, el albino se debilitará, y otros no estarán en la ceremonia con él durante mucho tiempo e inmediatamente se vengarán de la manera más cruel.

Se dice que el gran dragón blanco aprovechó los poderes de un raro cristal mágico al tragarlo. ¿No se trata de la Piedra del Aire? Aunque todos estos son rumores, y no debes confiar particularmente en ellos.

Un albino esconde huevos de dragón en su nido, pero nadie sabe dónde está. Viene al desierto desde detrás de la cadena montañosa en el sur, por lo que lo más probable es que el nido esté ubicado en algún lugar allí. Si lo encuentra, Ahri podrá informar a los dragones y enviarlos a recoger los huevos.

Para llegar al nido, debes encontrar un camino en las montañas. Ve hacia el sur desde el extremo este de la guarida del dragón y no te lo perderás. Si ves un dragón de arena, debes saber que estás en el camino correcto.

Este es el consejo: deja el caballo abajo, no lo lleves a las montañas. Primero, cansate terriblemente, superando lugares donde puedes quedarte atascado. En segundo lugar, en un camino estrecho y sinuoso, las posibilidades de que el animal muera aumentan dramáticamente.

Sigue el camino, luchando contra golems de piedra, octogromos y otros espíritus malignos en el camino, hasta que veas una gruesa corriente de aire que se eleva... ¡Oh! ¡Sí, es la piedra de aire! Otra parte de la reliquia encontrada.

Al mismo tiempo, completaste la tarea de encontrar el nido. Informe su progreso a Ari. Pasará la información a sus amigos dragones, y ellos irán a vencer al albino. Debe ser un espectáculo muy emocionante: la batalla de los dragones. ¿Puedes mirar?

La reliquia finalmente se arma. Solo queda informar esto a Gandohar y esperar la salvación de Kira.

Enroque

Todo está listo para el intercambio. Es hora de conocer a Raist y salvar a tu hermana entregándole la reliquia y participando en la llamada. Raist te pidió que usaras túnicas de lino. Él, como ves, quiere protegerte de los rayos, y con esa ropa será más seguro. Sin embargo, Gandohar, Raist y sus asistentes visten tranquilamente una armadura de metal.

Es interesante: de hecho, una solicitud tan absurda se explica de manera muy simple. Los eventos posteriores no son una escena con guión, sino un video. Y te dan una túnica para que no haya incongruencias en la apariencia del personaje.

Entonces, le pediste a Gandohar que te trajera a Kira durante el intercambio. El mercenario promete hacer precisamente eso.

Comienza la fatídica reunión sobre la forja de los enanos. El héroe muestra la reliquia y espera a que Gandohar le traiga a su hermana. Toma la reliquia y nos vamos. - "Olvidaste algo." “Aziraal ya no me molesta. Haz lo que quieras".

"Bueno, si es así..." El ritual comenzará en contra de tu voluntad. Resulta que la tumba de Aziraal se encuentra aquí. Gandohar solo fingió ser un amigo para que tú mismo eligieras este lugar para la transacción. De hecho, no es un mercenario, sino el jefe de una organización. Gandohar simplemente cambió los roles con Raist para que fuera más fácil congraciarse y más difícil averiguar de quién recibe Raist sus órdenes.

En cuanto a Kira, dará nueva vida a Aziraal. Mientras el héroe está exhausto, Raist, Gandohar y Kira se irán para prepararse para la transformación. Por si acaso, te dejarán con vida hasta que Kira reciba el poder de una deidad.

Paladines vs.

¿Qué hacer ahora? Balor responderá esta pregunta. Debes haber visto a su gente: extraños que hablan extrañamente con túnicas blancas y máscaras. Te siguieron a ti y a Raist, pero no pudieron detener al villano en el momento adecuado.

Para llegar a los enemigos, deberás cuidar la barrera mágica. Funciona gracias a un enorme pentagrama de fuego en el cielo. Esta estructura inusual está sostenida por torres de nigromantes. En sus cimas habitan los guardianes del pentagrama. Vale la pena matar a uno de ellos, y el castillo de Gandohar perderá su protección.

Si pasaste mucho tiempo en el mundo de Antalore, entonces probablemente te acercaste a estos edificios por curiosidad. Ellos, como antes, están custodiados por una multitud de nigromantes y muertos vivientes, Gandohar no reforzó sus defensas.

La piedra de fuego se puede robar de los orcos justo debajo de sus narices.

Dirígete a la Torre de la Muerte si quieres ahorrar tiempo en el camino. Puedes llegar a su cima con la ayuda de un teletransportador, al que conducen dos escaleras. El Guardián es un oponente simple, no puede presumir de una armadura fuerte ni de ataques fuertes. Acaba con él y ve hacia tu destino: al castillo de Gandohar.

El camino a Oswaro seguramente te recordará el camino que conduce a Gor Gammar. Sí, los paisajes aquí son igual de sombríos, pero los monstruos locales no causarán muchos problemas.

Caballeros muertos bastante peligrosos viven en el territorio del castillo. Si no confía en sus habilidades, intente ir a la entrada del edificio principal por la calle este. No hay muchos de ellos.

Raist se encontrará contigo frente a la puerta, quien claramente no va a ceder en el buen sentido. Después de la conversación, te demostrará su forma demoníaca. De esta forma, Raist no puede usar hechizos y solo podrá alcanzarte a una distancia corta. Además, sobre este monstruo de seis metros actúan trampas, por lo que magos y tiradores lo tumbarán muy rápidamente. Los fanáticos del combate cuerpo a cuerpo tampoco tendrán problemas: sus ataques son fuertes, pero muy largos, es fácil atrapar el momento y saltar hacia atrás. Ahora el camino está despejado.

Es importante: después de la batalla final, el juego termina. Si aún tiene asuntos pendientes, no podrá volver a ellos.

Aquí está la reunión final con Gandohar. No solo intentará hacerte cambiar de opinión sobre el destino de su hermana, sino que también hablará sobre los Antiguos y la interacción de los dos mundos. Gandohar te dará una opción: ponerte del lado de los Antiguos, unirte a Gandohar y Kira y destruir este mundo, o mantenerte fiel a tus creencias y salvarlo, y al mismo tiempo rescatar a tu hermana. Dependiendo de tus palabras, Gandohar o Balor y sus paladines te atacarán. Ambas peleas son irrazonablemente fáciles para la final. Los oponentes no se destacan por sus habilidades extraordinarias, y el espacioso salón es un lugar ideal para luchar, especialmente cuando no hay arqueros del lado del enemigo.

* * *

Entonces, el mundo se salva o, por el contrario, está a punto de ser destruido. Pero sin duda volveremos a Two Worlds, porque todavía quedan muchas cosas interesantes detrás de escena.

En conclusión, me gustaría agradecer a Artemy Kozlov y Stanislav Stepanchenko por su ayuda en la investigación del juego. ¡Te veo pronto!

tabla 1
Entrenadores
Habilidades donde aprender
escuela de agua control, escuela de tierra control Tarbakin, Kudinar
Equilibrio, derribar Puesto avanzado de la Hermandad, Kudinar, campamento militar del este (cerca de Kudinar)
Hoja doble, furia, pirueta mortal, aturdimiento, derribo Puesto avanzado de la Hermandad, Kudinar, campamento militar del este, catalán
Golpe de ruptura de espada, Golpe de ruptura de escudo, Finta, Quemadura Catalana, Cudinar
Golpe de muerte, robo Al norte de Tarbakin, detrás de las rocas en el lado oeste de la carretera, Kudinar
Flecha de desactivación, Disparo de flecha múltiple, Flecha perforante, Flecha cegadora Catalana, Cudinar
Tensión reforzada, tensión inicial Granja al sur del pueblo de Komorin; catalán
Nigromancia, alquimia, piel de piedra Kudinar (detrás del cementerio cerca de los muros orientales de la ciudad), pueblo de Rovant, Enclave (pueblo cerca de las montañas Gammar, el camino conduce al sur del castillo de Heidborg)

La naturaleza misma dividió África en dos partes desiguales. En la parte norte, adyacente al Mediterráneo y al Mar Rojo, surgieron centros de civilización desde la antigüedad. Aquí se sucedieron egipcios, fenicios, griegos, romanos y bizantinos. En el siglo VII, los árabes capturaron toda la costa del norte de África hasta el mismísimo Atlántico, subyugando a las tribus locales de los bereberes. Los árabes llamaron a las tierras al oeste de Egipto Maghrib, es decir, las tierras occidentales. Enormes ciudades florecieron allí, como Fez y Tánger, se crearon maravillosos monumentos de la arquitectura musulmana.

Desde el Magreb hacia el sur, a través del desierto del Sahara, antiguas rutas de caravanas conducían al África tropical. Los árabes lo llamaron Bilad as-Sudan (País de los negros) o simplemente Sudán. En esos lugares vivían pueblos negros que hablaban muchos idiomas diferentes.

Patio de la casa de estudiantes ez-Zhar en la ciudad de Fez (Marruecos). siglo 14

Los africanos se enfrentaron a la tarea más difícil: dominar los vastos espacios, poco adaptados para una vida humana normal. La mayor parte de África está ocupada por desiertos, sabanas, bosques tropicales. En vastas áreas, las personas están amenazadas por la malaria y los animales domésticos por la mosca tsetsé. Tanto las personas como los animales sufrieron el calor sofocante.

Al estar en diferentes condiciones naturales, los pueblos de África se desarrollaron de diferentes maneras. Los habitantes de las selvas tropicales, como los pigmeos pequeños, eran cazadores y recolectores. Y al norte y al sur de ellos, en las sabanas, vivían agricultores y pastores.

Al comienzo de nuestra era, muchos pueblos del África tropical aprendieron a producir hierro. Las herramientas de hierro y otras innovaciones permitieron obtener mayores rendimientos. Hay más oportunidades para el desarrollo artesanal.

Pangea es el continente que conocemos, confiando solo en las hipótesis y suposiciones de los científicos. Este nombre se le dio al continente que existía desde el nacimiento de nuestro planeta, el cual, según las hipótesis del pasado geológico de la Tierra, era el único y estaba bañado por todos lados por un océano llamado Panthalassa. ¿Qué pasó con nuestro planeta? ¿Y cómo surgieron los continentes que conocemos? Se familiarizará con las hipótesis de los científicos que responden a estas preguntas más adelante en el artículo.

¿Por qué los continentes se están desmoronando?

Todo en este mundo es cambiante, incluso los continentes, que, al parecer, están firmemente congelados en su lugar, pueden cambiar de ubicación.

La palabra "pangea" en la traducción del griego antiguo significa "toda la tierra". Según los científicos, Pangea es un continente que se fragmentó y fue dividido por las aguas del océano hace unos 180 millones de años.

Hay sugerencias de que antes de este fenómeno, los continentes eran diferentes. Los científicos argumentan que bajo la influencia de ciertos factores, la ubicación de las masas de tierra y agua en la Tierra está cambiando inexorablemente. Esto significa que después de un cierto período de tiempo, la ubicación de los continentes modernos que nos son familiares también será diferente.

La edad de existencia de los continentes, según los expertos que estudian el pasado geológico de nuestro planeta, es de unos 80 millones de años. Con el tiempo, los continentes, bajo la influencia del calor que emana del rojo vivo y la rotación del planeta mismo, necesariamente se rompen y se forman de una manera nueva. Este es un proceso cíclico que necesariamente se repite.

El surgimiento de Pangea

Enormes áreas de corteza continental se formaron en el planeta hace unos 2.700 millones de años. se fusionó en un solo supercontinente, formando el primer continente: Pangea. Esta fue la primera formación del continente, donde el grosor de la corteza terrestre era casi el mismo que en los continentes modernos: 40 km.

Durante el período Proterozoico, el plan estructural de la Tierra comenzó a cambiar. Hace unos 2.300 millones de años, la primera Pangea se rompió.

La nueva (segunda) Pangea se formó a finales del Proterozoico temprano, hace unos 1.700 millones de años. Luego, las áreas separadas de tierra se fusionaron nuevamente en un supercontinente.

Bajo la influencia de varios factores, la corteza continental nuevamente comenzó a cambiar su ubicación. Apareció el Océano Pacífico, comenzaron a tomar forma los contornos del Atlántico Norte, se delineó el prototipo del Océano Tetris, que dividió los continentes en grupos del sur y del norte. Y durante el período Paleozoico, se completó la formación de la tercera Pangea.

Laurasia y Gondwana - ¿Quién gana?

Hay una versión de que Pangea es un continente que surgió durante la colisión de los continentes de Gondwana y Laurasia. En el lugar de la colisión se formaron dos de los sistemas montañosos más antiguos: los Apalaches y los Urales. Esto no terminó ahí, continuaron moviéndose uno hacia el otro, como resultado de lo cual la pluma del antiguo continente del sur se movió debajo de la parte de la tierra que estaba en el norte. Los científicos llaman a este proceso autoabsorción.

La colisión de dos poderosos supercontinentes provocó una gran tensión en el mismo centro de la Pangea que crearon. Con el tiempo, esta tensión solo se intensificó, lo que provocó otra ruptura. Algunos científicos presentaron la versión de que Pangea no existió: fueron Gondwana y Laurasia las que se adhirieron entre sí durante 200 millones de años, y cuando la superficie no pudo soportarlo, se rompieron nuevamente.

Características del período paleozoico.

Fue durante el período Paleozoico que Pangea se convirtió en un solo supercontinente. La duración del período es de unos 290 millones de años. Este período estuvo marcado por la aparición de varios organismos vivos y terminó con su extinción masiva.

Todas las rocas que se formaron en este momento se asignan al grupo Paleozoico. Esta definición fue introducida por primera vez por el famoso geólogo inglés Adam Sedgwick.

Pangea es un continente con baja temperatura, porque los procesos que ocurrieron durante el período de su aparición llevaron al hecho de que la diferencia de temperaturas entre los polos y el ecuador fue significativa.

El surgimiento de los organismos vivos.

La mayor parte de los organismos vivos habitaban los mares. Los organismos inundaron todos los hábitats posibles, capturando agua dulce y aguas poco profundas. Al principio, estos eran organismos herbívoros: tabulados, arqueociados, briozoos.

Durante este período surgieron muchas clases y tipos de seres vivos diferentes. Al principio, todos los organismos vivos vivían en los mares, y los más desarrollados entre ellos eran

Cuando comenzó el último período, el Pérmico, del Paleozoico, los mamíferos primitivos ya vivían en la tierra, que estaba cubierta abundantemente de bosques. Fue en este momento cuando comenzaron a surgir los reptiles animales de sangre caliente.

El período de mayor extinción de los organismos vivos.

Al final, llegó la etapa final: el período Pérmico.Fue en este momento que ocurrió la extinción, que los científicos consideran la más grande en la historia de la Tierra.

Antes de esto, la Tierra estaba habitada por extrañas formas de vida: prototipos de dinosaurios, tiburones y reptiles de enorme tamaño.

Por razones desconocidas, alrededor del 95% de todas las especies vivas de organismos se extinguieron. La consecuencia más importante de la formación y colapso de Pangea fue la extinción de cientos de especies de invertebrados, lo que dio lugar a cambios en la población de la Tierra con varias especies nuevas de plantas y animales.

División de Pangea

Hace 250 millones de años, Pangea volvió a dividirse en dos continentes. Aparecieron Gondwana y Laurasia. La escisión se produjo de tal forma que Gondwana se unió en sí misma: América del Sur, Indostán, Australia, África y la Antártida. Laurasia incluía los territorios actuales de Asia, Europa, Groenlandia y América del Norte.

Todos los continentes que nos son familiares por el mapa geográfico son fragmentos del antiguo supercontinente. Durante millones de años, la división de la tierra ha seguido creciendo inexorablemente, lo que condujo a la formación de los continentes de nuestro tiempo. El espacio resultante se llenó con las aguas del Océano Mundial, que con el tiempo se dividió en el Atlántico y el Índico.

Todo el territorio estaba dividido en América del Norte y Eurasia, y entre ellos se encontraba el Estrecho de Bering.

Rompecabezas geográfico

Si miras más de cerca el globo terráqueo, entonces los continentes en él forman, por así decirlo, fragmentos de un entretenido rompecabezas. Visualmente, puede ver que los continentes en algunos lugares están idealmente conectados entre sí.

La hipótesis de los científicos de que los continentes solían ser un todo se puede probar mediante manipulaciones simples. Para hacer esto, basta con tomar un mapa del mundo, recortar los continentes y compararlos entre sí.

Cuando sumas África y América del Sur entre sí, verás que los contornos de sus costas son compatibles en casi todas partes. Puede observar una situación similar con América del Norte, Groenlandia, África y Europa.

En 1915, Alfred Wegener, un científico meteorológico que había estudiado y analizado datos paleontológicos y geográficos durante muchos años, concluyó que la Tierra había sido anteriormente un solo continente. Fue él quien llamó a este continente Pangea.

La hipótesis de Wegner permaneció sin abordar durante muchos años. Solo 40 años después de la muerte del científico alemán, la ciencia oficial reconoció sus suposiciones de que los continentes se desplazaban constantemente. El supercontinente Pangea realmente existió y, bajo la influencia de factores externos e internos, se desintegró.

Las predicciones de los científicos para el futuro

Recuerde que, según la teoría existente de los científicos, cada 500 millones de años, todos los continentes existentes forman un continente en el proceso de conexión. Se estima que ya ha pasado la mitad del tiempo desde el cambio de ubicación de los continentes. Y esto significa que en unos 250 millones de años la Tierra volverá a cambiar: aparecerá una nueva Pangea Ultiam, que incluirá: África, Australia, Eurasia, ambas Américas y la Antártida.

De lo anterior, podemos concluir que la historia de la formación y colapso del antiguo continente es una de las etapas más importantes y significativas de toda la historia de la existencia de nuestro planeta. Este proceso cíclico se repite cada 500 millones de años. Debemos conocer y estudiar la historia de la existencia del primer continente de Pangea para poder tener una idea de lo que le depara el futuro a la Tierra.

Un continente es una gran masa de tierra rodeada de mares y océanos. En tectónica, los continentes se caracterizan como secciones de la litosfera con una estructura continental.

¿Continental, continente o parte del mundo? ¿Cuál es la diferencia?

En geografía, a menudo se usa otro término que denota el continente: el continente. Pero los conceptos de "continente" y "continente" no son sinónimos. Diferentes países han adoptado diferentes puntos de vista sobre el número de continentes, llamados modelos continentales.

Hay varios de estos modelos:

  • En China, India, así como en los países de habla inglesa de Europa, se acostumbra considerar que los continentes 7: Europa y Asia, se consideran por separado;
  • En los países europeos de habla hispana, así como en los países de América del Sur, significan la división en 6 partes del mundo: con una América unida;
  • en Grecia y algunos países de Europa del Este, se adopta un modelo con 5 continentes, solo aquellos donde vive la gente, es decir, excepto la Antártida;
  • en Rusia y los países de Eurasia adyacentes, tradicionalmente designan 4 continentes unidos en grandes grupos.

(La figura muestra claramente diferentes representaciones de modelos continentales en la Tierra, de 7 a 4)

continentes

Hay 6 continentes en total en la Tierra. Los enumeramos en orden descendente por tamaño de área:

  1. - el continente más grande de nuestro planeta (54,6 millones de kilómetros cuadrados)
  2. (30,3 millones de kilómetros cuadrados)
  3. (24,4 millones de kilómetros cuadrados)
  4. (17,8 millones de kilómetros cuadrados)
  5. (14,1 millones de kilómetros cuadrados)
  6. (7,7 millones de kilómetros cuadrados)

Todos ellos están separados por las aguas de los mares y océanos. Cuatro continentes tienen una frontera terrestre: Eurasia y África están separadas por el istmo de Suez, América del Norte y del Sur, el istmo de Panamá.

continentes

La diferencia es que los continentes no tienen frontera terrestre. Por tanto, en este caso, podemos hablar de 4 continentes ( uno de los modelos continentales del mundo), también en orden descendente por tamaño:

  1. AfroEurasia
  2. America

Partes del mundo

Los términos "continente" y "continente" tienen un significado científico, pero el término "parte del mundo" divide la tierra sobre una base histórica y cultural. Hay 6 partes del mundo, solo que a diferencia de los continentes, Eurasia se diferencia por Europa y Asia, pero América del Norte y América del Sur se definen juntas como una parte del mundo America:

  1. Europa
  2. Asia
  3. America(tanto del Norte como del Sur), o Nuevo Mundo
  4. Australia y Oceanía

Hablando de partes del mundo, se refieren a las islas adyacentes a ellas.

La diferencia entre el continente y la isla.

La definición de tierra firme y de isla es la misma: una parte de la tierra bañada por las aguas del océano o de los mares. Pero hay diferencias significativas.

1. Tamaño. Incluso el continente más pequeño, Australia, tiene una superficie mucho mayor que la isla más grande del mundo, Groenlandia.

(Formación de los continentes de la Tierra, un solo continente de Pangea)

2. Educación. Todos los continentes tienen un origen en mosaico. Según los científicos, una vez hubo un solo continente: Pangea. Luego, como resultado de la división, aparecieron 2 continentes: Gondwana y Laurasia, que luego se dividieron en 6 partes más. La teoría se confirma tanto por estudios geológicos como por la forma de los continentes. Muchos de ellos se pueden armar como un rompecabezas.

Las islas se forman de muchas maneras. Los hay que, como los continentes, se ubican sobre los fragmentos de las placas litosféricas más antiguas. Otros se forman a partir de lava volcánica. Otros más, como resultado de la actividad de los pólipos (islas de coral).

3. Habitabilidad. Todos los continentes están habitados, incluso la Antártida, que es dura en términos de condiciones climáticas. Muchas islas aún están deshabitadas.

Características de los continentes

- el continente más grande, ocupando 1/3 de la tierra. Dos partes del mundo se encuentran aquí a la vez: Europa y Asia. La frontera entre ellos corre a lo largo de la línea de los montes Urales, los mares Negro y Azov, así como los estrechos que conectan los mares Negro y Mediterráneo.

Este es el único continente que está bañado por todos los océanos. La costa está dentada, forma una gran cantidad de bahías, penínsulas, islas. El continente en sí está ubicado inmediatamente en seis plataformas tectónicas y, por lo tanto, el relieve de Eurasia es increíblemente diverso.

Aquí están las llanuras más extensas, las montañas más altas (el Himalaya con el Monte Everest), el lago más profundo (Baikal). Este es el único continente donde todas las zonas climáticas (y, en consecuencia, todas las zonas naturales) están representadas a la vez, desde el ártico con su permafrost hasta el ecuatorial con sus bochornosos desiertos y selvas.

¾ de la población mundial vive en el continente, aquí se encuentran 108 estados, de los cuales 94 tienen el estatus de independientes.

- el continente más caliente de la Tierra. Está ubicado sobre una plataforma antigua, por lo que la mayor parte del área está ocupada por llanuras, las montañas se forman a lo largo de los bordes del continente. África alberga el río más largo del mundo, el Nilo, y el desierto más grande, el Sahara. Tipos de clima presentados en el continente: ecuatorial, subecuatorial, tropical y subtropical.

África suele dividirse en cinco regiones: norte, sur, oeste, este y centro. Hay 62 países en el continente.

Es bañado por las aguas de los océanos Pacífico, Atlántico y Ártico. El resultado del movimiento de las placas tectónicas fue una costa del continente muy dentada, con una gran cantidad de bahías, estrechos, bahías e islas. La isla más grande está en el norte (Groenlandia).

Las montañas de la Cordillera se extienden a lo largo de la costa occidental y los Apalaches a lo largo de la costa oriental. La parte central está ocupada por una vasta llanura.

Todas las zonas climáticas están representadas aquí, excepto la ecuatorial, que determina la diversidad de zonas naturales. La mayoría de los ríos y lagos se encuentran en la parte norte. El río más grande es el Mississippi.

Los indígenas son indios y esquimales. Actualmente, aquí se ubican 23 estados, de los cuales solo tres (Canadá, Estados Unidos y México) se encuentran en el propio continente, el resto se encuentran en las islas.

Está bañada por los océanos Pacífico y Atlántico. A lo largo de la costa oeste se extiende el sistema montañoso más largo del mundo: los Andes o Cordillera Sudamericana. El resto del continente está ocupado por mesetas, llanuras y tierras bajas.

Este es el continente más lluvioso, ya que la mayor parte se encuentra en la zona ecuatorial. Aquí está el río más grande y caudaloso del mundo: el Amazonas.

Los indígenas son los indios. Actualmente, hay 12 estados independientes en el territorio del continente.

- el único continente en cuyo territorio solo hay 1 estado: la Commonwealth de Australia. La mayor parte del continente está ocupada por llanuras, las montañas se encuentran solo a lo largo de la costa.

Australia es un continente único con la mayor cantidad de animales y plantas endémicas. Los indígenas son aborígenes australianos o bosquimanos.

- el continente más austral, completamente cubierto de hielo. El espesor promedio de la capa de hielo es de 1600 m, el más grande es de 4000 m. Si el hielo de la Antártida se derritiera, ¡el nivel de los océanos del mundo aumentaría inmediatamente en 60 metros!

La mayor parte del continente está ocupada por un desierto helado, la vida brilla solo en las costas. La Antártida es también el continente más frío. En invierno, las temperaturas pueden descender por debajo de -80 ºC (récord -89,2 ºC), en verano, hasta -20 ºC.

Silla Jacob Cleveland EE. UU. "Dos mundos. Dos sistemas" Había tal titular en los periódicos soviéticos. En esta sección, los periodistas escribieron sobre cómo el capitalismo se "pudre" en Estados Unidos y cómo el socialismo "florece" en la URSS. Han pasado años. Los sistemas económicos de Rusia y Estados Unidos parecen haberse acercado. Son de mercado.. Pero por alguna razón, el nivel y estilo de vida de la población de estos países es diferente. Este es el artículo propuesto. Expondré los hechos, sólo los hechos. No tengo dudas de que ustedes, queridos lectores, sacarán las conclusiones correctas en base a ellos. Compara los presupuestos familiares. Un pasatiempo favorito de muchos es mirar en el bolsillo de otra persona. Yo también soy culpable de esto. Intentaré resumir los resultados de mi investigación de bolsillo. En Rusia en los años 80 y 90 fui profesor. Recibía, que yo recuerde, 450 rublos al mes. Mi esposa ganaba menos, pero no mucho. Por supuesto, no necesitábamos . Pero aun así no podían permitirse nada más que una lista precompilada de productos, bienes y servicios necesarios. Han pasado años. Salimos de Rusia. La situación en él ha cambiado significativamente. Mis amigos de Rusia me escriben que el profesor asistente ruso ahora recibe alrededor de 10 mil rublos al mes (400-500 dólares), el profesor-Doctor en Ciencias, el doble, 20 mil (800-1000 dólares). Los matemáticos, físicos, químicos y biólogos rusos están altamente calificados en Estados Unidos. Por lo tanto, a menudo son invitados a trabajar en los Estados Unidos. Al mismo tiempo, sus ingresos aumentan inmediatamente en 4-5 e incluso más veces. La pensión promedio en Rusia ahora es de 3-4 mil rublos. (150-200 dólares). No mucho. Especialmente si se tiene en cuenta que los precios de los alimentos y servicios en Rusia y EE.UU. han convergido Mi esposa y yo no trabajábamos en EE.UU. Por lo tanto, no tenemos derecho a una pensión americana. Para una categoría de estadounidenses como nosotros, se brindan beneficios sociales. Para dos, es $956 por mes. Esto es mucho más bajo que el salario digno calculado en Estados Unidos. Por lo tanto, el estado nos paga más en forma de varios tipos de subsidios y compensaciones, aproximadamente $1,000 más. El precio de mercado de nuestro apartamento de 3 habitaciones es de $870. Nosotros pagamos -270 (por cierto, los gastos de luz y agua están incluidos en este importe). La agencia pertinente paga al propietario $600. Nuestro tratamiento y medicamentos están cubiertos por el seguro de salud estatal - Medicaid y federal - Medicare. En parte, la Agencia para el Cuidado de los Ancianos nos proporciona alimentos. Los médicos recientemente nos aconsejaron a mi esposa y a mí que bebiéramos varios vasos de jugo de granada y vino tinto seco "Glen Ellen" todos los días. Estas "drogas" son bastante caras, pero resultó que podemos pagarlas sin, por así decirlo, presupuesto. tensión muscular. En Estados Unidos, no se acostumbra preguntar "¿cuál es su ingreso anual?" Pero, que yo sepa, incluso las personas de la misma profesión ganan de manera diferente. Dependiendo de las calificaciones. Médicos 200-300 mil por año. Los ingresos de abogados, atletas, cirujanos y dentistas son especialmente altos. Es cierto que mucho depende de la popularidad del especialista. Los profesores universitarios ordinarios reciben una remuneración relativamente pequeña de 60-70 mil dólares al año. Pero aquellos de ellos cuyos nombres son bien conocidos pueden estipular en su contrato una tasa de cientos de miles de dólares, o incluso más. El salario por hora de una mujer que nos ayuda a limpiar el apartamento es de $8. Este dinero se lo paga la misma agencia para el cuidado de los ancianos. Por cierto, nuestro asistente viene a nosotros 3 veces por semana en un automóvil Toyota. En mi opinión, La remuneración digna de los trabajadores y pensionistas es una de las condiciones para el desarrollo exitoso de la sociedad. En el piso 13 a pie. Recientemente llamó a una compatriota de Chelyabinsk . Hablamos del tiempo, de la salud. Habló de sus dificultades. Ha pasado un mes desde que el ascensor dejó de funcionar en el edificio de 14 pisos donde vive. Por la mañana, al trabajo, camina 13 pisos hacia abajo. Por la noche, la misma cantidad hasta. Y, si necesita salir de la casa 2 veces, entonces 52 pisos "de abajo hacia arriba". Pero la paisana tiene 75 años. ¿Por qué se apagó el ascensor? Realmente no me explicó, o no la entendí. Parece que no pueden encontrar piezas para reemplazar la rota. Hemos estado en Estados Unidos durante 15 años. Durante este tiempo, cambió 3 apartamentos. Pero dondequiera que viviéramos, todos los sistemas de soporte vital funcionaban sin interrupción. Sería un error decir que los líderes de la URSS, de la Rusia moderna, no se ocupan de los problemas de los servicios comunales. A los 60 años. N. Khrushchev prometió a cada familia soviética un cómodo apartamento separado para 1980. No funciono. Ahora el presidente V. Putin y su sucesor en reemplazo D. Medvedev declaran que todas las dificultades internas y económicas se superarán para 2020. Como dicen, espera 12 años y verás. .En Estados Unidos, los presidentes no se ocupan de la vivienda y no prometen nada. Todo en esta área se soluciona sin ellos. Y no está mal Por qué, incluso con los esfuerzos significativos de los líderes de Rusia, no es posible proporcionar a todos los ciudadanos una vivienda digna ? .La respuesta a esta pregunta es desconocida para mí. . Almshouse estilo americano. Nuestra casa es, según los estándares rusos, una especie de asilo. Solo viven jubilados estadounidenses ancianos y discapacitados. He estado viviendo en esta casa durante 8 años y tengo la oportunidad de observar el estilo de vida de los residentes a diario. Todos disponen de un piso de protección oficial independiente de uno o dos dormitorios. (En Estados Unidos, solo se considera habitación la habitación donde duermen. En el mismo lugar donde se recibe a los invitados, no se supone que duerma). Todos los apartamentos cuentan con equipos domésticos estándar de alta tecnología: aire acondicionado, un mecanismo que muele los restos de comida arrojados al fregadero, ventilación por extracción. En muchos apartamentos también vi un aparato que humedece y purifica el aire. La gran mayoría de los residentes, alrededor del 70%, tienen sus propios autos de producción japonesa y estadounidense: Jeep, Honda, Ford, Toyota, Mitsubishi, ... (Por cierto, no he visto autos rusos en Estados Unidos. Ya. S.) Abuelos que apenas pueden caminar, sentados en su coche, parecen transformados. Como dicen, "pisa el acelerador". Las enfermeras visitan a los enfermos crónicos. Sus apartamentos son limpiados por asistentes (Homeaid). Pequeños autobuses especiales llevan pacientes a hospitales y consultorios médicos por una pequeña tarifa. Estos autobuses cuentan con ascensores para pacientes en silla de ruedas y scooters. . Nuestro y muchos otros apartamentos tienen un sistema llamado "línea de vida". Los usuarios de este sistema llevan una pulsera especial con un botón. Al presionarlo, se conectan inmediatamente con el servicio de ambulancia. Ya hemos usado este servicio varias veces y no hubo caso de que el tiempo de espera para recibir ayuda superara los 10 minutos. Los médicos que llegan hacen un cardiograma, realizan varios otros estudios y los resultados se informan de inmediato al hospital. Se preparan en consecuencia para la llegada del paciente. Por la noche, los habitantes de la casa, por así decirlo, se transforman: intentan olvidarse de sus dolencias y divertirse. Se han creado condiciones favorables para esto, juegos de bingo se organizan 2-3 veces por semana en el salón de la casa (vestíbulo). También alberga reuniones generales de residentes, reuniones con artistas, un pastor, estudios bíblicos, banquetes familiares y generales. (Una cocina bien equipada está junto a la sala). El salón está equipado con muebles tapizados, TV de pantalla grande, DVD, piano. Aquí también hay un jardín de invierno: muchas plantas en macetas cerca de la pared de vidrio del pasillo. Por cierto, transferimos nuestros ficus a este jardín cuando creció hasta el techo del apartamento. Antes del comienzo de las reuniones y todo tipo de otras reuniones, se toca el himno estadounidense, se despliega la bandera con rayas de estrellas del país. No hay sentido de falsedad e hipocresía en este tipo de ceremonia. Las películas americanas se proyectan el sábado. En Rusia, este tipo de casas para ancianos, como saben, a menudo se queman. En los "hogares de beneficencia" estadounidenses, los incendios son raros. Tienen un sistema de protección contra incendios de varios niveles: los detectores de humo están instalados en todas las habitaciones. Está prohibido fumar en la casa. Finalmente, el sistema de alarma contra incendios se revisa casi todos los meses. Popular en Estados Unidos son los centros de salud especiales para los ancianos. Tal centro, "Menorah Park", es visitado tanto por mi esposa como por mí. A las 9 de la mañana viene el autobús a buscarnos. Cuando llegamos, las mesas ya estaban puestas. Después del desayuno, clases en la piscina. A las 12 almuerzo. Luego trabaje en simuladores. Un especialista experimentado enseña a los abuelos de 80 años a usar una computadora. A las 3 de la tarde el mismo autobús nos lleva a casa. Menorah Park, nos dijeron, tiene 1.200 empleados. El número de pacientes es casi el mismo. Así que no tienes que preocuparte por el nivel de servicio. ¿Cuánto cuesta un servicio así? La tarifa depende del nivel de ingresos. Los estadounidenses mayores ricos pagan su estadía en el Centro de Bienestar. Ellos, al pendiente de la vida, le donan generosamente los millones adquiridos en su juventud.. Para los beneficiarios de prestaciones sociales, el pago de 60 dólares diarios también lo transfiere la agencia por trabajar con los ancianos. Aceptar todo lo descrito es similar al comunismo, como lo retrataron los creadores de esta doctrina.. Originalmente, eso. lo construimos en la URSS, pero se originó en Estados Unidos. También me gustaría agregar que la palabra "comunismo" en Estados Unidos ha adquirido un significado completamente diferente al de Rusia, un significado abusivo. Yo y el poder. El gobierno ruso tiene una habilidad notable para crear la apariencia de democracia. Señalaré los hechos que, en mi opinión, confirman esta idea: en Rusia, una vez, en los años 80, fui nombrado presidente de la comisión electoral de distrito. No recuerdo a quién y dónde elegimos. Recuerdo algo más. Cuando estábamos completando los documentos en el comité ejecutivo del distrito del Distrito Central de Chelyabinsk, me dijeron que las cifras en el protocolo final deberían escribirse no con tinta, sino con lápiz. ¿Por qué? Como puede ver, para que sean convenientes de manipular. El presidente Vladimir Putin se reunió regularmente con periodistas y respondió preguntas de la población. Pero incluso a simple vista estaba claro que estas preguntas habían pasado cierta censura. En tales reuniones nunca se plantearon preguntas inconvenientes para el líder. En los años 90, vine a Estados Unidos y solo entonces entendí lo que significa la verdadera democracia. Desde que me hice ciudadano estadounidense en 1997, solo hago lo que elijo: jueces, alguaciles, tesoreros, jefes de policía, comisionados, legisladores, candidatos presidenciales. , y los propios presidentes. Cada uno de los candidatos potenciales para el puesto me envía coloridas postales que describen sus fortalezas y debilidades del oponente. Por ejemplo, desde la sede de Hillary Clinton se les decía a los votantes que su rival Barack Obama no tenía suficiente experiencia política y que por lo tanto debían votar por ella y no por él. La postal también dice que solo H. Clinton ha desarrollado un plan para salvar la propiedad que los bancos quieren quitarles a aquellos que no pueden pagar sus deudas.Las elecciones en Estados Unidos son a menudo también un referéndum. Por lo general, en cada estado, se discuten temas locales. En Cleveland, se les pide a los votantes que voten por un mayor gasto en atención médica para niños y ancianos, así como por el desarrollo de una red de bibliotecas. Si la mayoría vota "sí", entonces se revisará el presupuesto del estado hacia un aumento en los impuestos y gastos correspondientes. Resumiendo lo dicho, permítanme hacer una suposición. Quizás el nivel de vida relativamente bajo de muchos rusos se deba a su falta de libertad política. Este material se publicó previamente en uno de los foros de Internet rusos. Reproduciré algunas observaciones que me parecieron interesantes. "Vivimos con miedo de que la burocracia corrupta destruya Rusia".