nyisd ki
Bezárás

Pangea (szárazföld): a szuperkontinens kialakulása és elkülönülése. Szárazföldi föld

Aziraal ork isten halála véget vetett csapatai offenzívájának Antalor földjein. A szétzúzott orkok délre menekültek. A győztes nép nem volt hajlandó átadni az ellenségnek vezérük holttestét. Ehelyett azonnal bepecsételték az istenséget egy elvarázsolt sírba. Aziraal halálával a korrupció betöltötte az egész kontinenst. És egy furcsa új varázslat érkezett ezekre a vidékekre...

A harcrendszerről és az ellenségekről

A harcok során közelharci fegyvereket, íjat és varázslatokat használhat.

A játék kezdeti szakaszában minden karakternek a hagyományos fegyverek segítségét kell igénybe vennie, mivel a mágusok és lövöldözők még nem képesek hatékonyan elpusztítani az összes ellenséget távolról. Nyilvánvaló okokból közelharcban a karakter elveszíti a legtöbb találati pontot. Az ugrás segít elkerülni ezt. Az előreugrás lehetőséget ad arra, hogy kikerülj a környezetből, vissza - lehetővé teszi, hogy megszabadulj minden támadástól, a lényeg az, hogy elkapd a pillanatot. Így ölhetsz meg minden ellenséget egytől egyig, ha nem használ mágiát. Igaz, ez sok időt vesz igénybe. Az oldallépés, a ütések kombinációi és a parry control nincs közvetlenül biztosítva, ami nagymértékben korlátozza a taktikát. Fuss körbe egy csoport ellenséget, amíg az egyik ellenfél kiemelkedik belőle, majd koncentrálj rá.

Az íjászat egyszerű. A karakter a húr meghúzásával tölti az időt; az okozott kár a feszültség erejétől függ. Bármely ellenséget eltalálhatod, ha az az íj tulajdonságai által meghatározott bizonyos távolságon belül van. A nyilak a játékban végtelenek. Ha a húrfeszesség nagyobb, mint a minimum, a lövés meghiúsítja a támadást, így az íjásznak sincs különösebb gondja az egy-egy küzdelmekkel. Az ellenségcsoportokkal könnyen kezelhetővé válik, miután elsajátította a Multi-Arrow Shot képességet.

Fontos: Még ha nem is fog íjat használni, vigyen magával tegezt - sokuk jelentősen növeli a teljesítményt.

A bűvész játék taktikái nagyon változatosak, és a varázslatok megválasztásától függenek (a megfelelő fejezetet ennek szenteljük). Ez lehet hiba, de sok aura, valamint a buffok és debuffok hatásai halmozódnak minden korlátozás nélkül. Ez lehetővé teszi, hogy valódi illetlenséget teremtsen a csatatéren. Például, hogy tetszik ez: a tűziskola első köréből előveszünk egy varázslatot, amely fokozza a mágikus támadást, négyszer öntjük magunkra, és egyetlen villámcsapással megöljük a legerősebb 35-ös szintű gólemet. És ez nem a határ. Képzeld el, mit tehetsz tömeges akcióvarázslatokkal!

Az ellenség harci tulajdonságai szerint három típusra osztható.

  • közelharc. Hozzád futnak, amint meglátnak. Nem képeznek ravasz taktikát vagy aktív készségeket (bár vannak olyanok, akik képesek fröcsögni). Általában nagyon sok van belőlük, és itt van a probléma. A legjobb az ilyen ellenségeket távolról elpusztítani. Ha csak elfutsz mellettük, nem fognak bántani, még akkor sem, ha nagyon igyekeznek. Ezt pimasz módon lehet használni különféle helyzetekben.
  • Varázslat közelharccal kombinálva. Amíg a játékos távol van, az ilyen ellenségek valamiféle "varázsnyilat" lőnek rá, amit könnyű kikerülni. A közeledését kísérő jellegzetes hang összetéveszthetetlen, így nem szükséges szem előtt tartani a bűvészt. Sajnos nem adtak más varázslatot a helyi mágusoknak. Amint közel érsz, az ellenség közelharcba lép. Ezeket az ellenségeket kell utoljára megölni.
  • Nyilak. Több okból kifolyólag először meg kell szüntetni őket. A nyilak elkerülése nagyon nehéz, különösen, ha több íjász van. Folyamatosan megzavarják a támadásait. A nyilakat ritkán találja el forró kéz: amint elég közel érsz, menekülni kezdenek. Ilyen pillanatban nagyon nehéz eltalálni őket hagyományos fegyverekkel.

A karakterekkel való interakcióról

Minden karakter öt típusra van osztva; amikor megpróbál beszélgetést indítani, megjelennek a megfelelő ikonok.

Ahhoz, hogy a karakterre tegyen valamit, át kell húznia a tárgyat a leltárból a „babához”. A páncélok, fegyverek és gyűrűk nyílásain kívül helyet kap a tegez, egy tőr és két további fegyvertípus - ezek lehetővé teszik, hogy menet közben cseréljék őket (alapértelmezés szerint az R és a T billentyűk). Ugyanakkor csak az a fegyver, amely jelenleg a főcellában van, növeli a karakterisztikát.

Azonos berendezési tárgyak összekapcsolhatók és így javíthatók, ha egyiket a másikra húzzuk. Ez lehetővé teszi a legerősebb dolgok megszerzését: a tizedik-huszadik osztályú fegyverekkel biztosan megölöd a legtöbb ellenséget az első ütéssel.

A tárgyak növelhetik a tulajdonságokat, készségeket, védelmet nyújthatnak a különféle fizikai támadásokkal és varázslatokkal szemben. Könnyen megteheti az utolsó tulajdonságot: nagyon könnyű kikerülni az ellenség néhány varázslatát.

Egy fegyver többféle mágikus sebzés egyikét képes okozni. Ehhez speciális köveket használnak. Felesleges fegyvert varázsolni mérgező sebzésre - hatása idővel megnyúlik, ami közelharcban nem játszik kézre. A többi faj - "ízlés és szín szerint". A harcban a befolyásuk szinte megkülönböztethetetlen.

Készségek és jellemzők

Minden egyes szintlépéskor öt pontot kapsz, amelyek növelik a négy statisztika valamelyikét:

  • Életerő növeli a karakter találati pontjait.
  • Agilitás hatással van bizonyos készségekre, valamint a támadások előidézésének és visszatükrözésének valószínűségére.
  • Kényszerítés Növeli a közelharci sebzést.
  • Az akarat ereje növeli a mana mennyiségét.

Szörnyek és emberek megöléséért, zárak kinyitásáért, teleportok aktiválásáért és lopásért jártasságpontok járnak. Amint a statisztikában feltüntetett követelmények valamelyike ​​teljesül (hírnév menü, alapértelmezésben F5 billentyű), egy pontot kap. A készségeket küldetések teljesítésével is fejlesztheti.

A játék elején a képességeket nem lehet a maximumra pumpálni - van egy szintkorlát. A képlet egyszerű: [játékos szint] - 1 = [maximális képzettségi szint]. A legtöbb készség esetében a 11. szintig, a bűvésziskolák esetében pedig a 16. szintig releváns.

Ahhoz, hogy új készségekhez juthasson, oktatóknak kell képezniük. Sok nagyvárosban vannak. (lásd az 1. számú táblázatot) . Jobb ezt már a kezdetektől megtenni, mert a szint emelkedésével nő a szolgáltatásaik ára. És ha az ötödik szintű képzés 100 aranyba kerül, akkor a tizennyolcadik szinttől már 10 000-et kell költenie.

A kényelem érdekében az összes készség csoportokra van osztva. Beszéljünk mindegyikről külön, a mágikus iskolákat megkerülve. Külön fejezetet szentelünk a mágiának.

  • Lovaglás. Lehetővé teszi a harcot anélkül, hogy leszállna a lóról. Minden találat további sebzést okoz (max +200%).

Elég hasznos készség, de eleinte nem szabad elvállalni. Ha időt szeretne megtakarítani, és nem szándékozik zsákmányt gyűjteni, akkor ez jól fog jönni.

  • Úszás. Ennek a készségnek a növelése növeli a víz mozgási sebességét.

Az egész játékot végigjárhatod úszás nélkül is, így ez a képesség pontpazarlás.

  • nyitó zárak. A készség az ajtók és tárgyak zárainak kinyitására szolgál.

A lezárt ládák és ládák mindenütt megtalálhatók, és gyakran tartalmaznak hasznos tárgyakat. Ha a holttestekből származó zsákmány kevésnek vagy elégtelennek tűnik számodra, frissítsd ezt a képességet. Nem szükséges maximálisan pontokat fektetni bele, a hatodik vagy hetedik szint elég ahhoz, hogy bármilyen zárat többszöri próbálkozással kinyithass.

  • Lopakodó mozgalom. Lehetővé teszi a besurranást, ami csökkenti annak lehetőségét, hogy az ellenség észrevegye (akár 25%-kal csökkenti a hallás- és látási sugarat). A Mortal Strike készséghez szükséges.

A játékban ez a képesség aligha jöhet jól, és a csendes gyilkost játszani, bár érdekes, nem hatékony: könnyebb és gyorsabb az ellenségek soraiban sétálni a szabadban.

  • Lopás. Lehetővé teszi a karakterek zsebében való keresgélést. Bennük szoktak különféle elixíreket, bájitalokat, mesterkulcsokat, köveket hordani, melyek növelik a fegyverek mágikus sebzését. Megéri? Véleményem szerint nem. Az utolsó szinteken akár öt dolgot is ellophatsz egyszerre, de ez ritkán fordul elő. A lopás során egyébként nem szükséges az áldozat mögött állni.
  • Csapdák felállítása. Lehetővé teszi csapdák, bombák és más hasonló eszközök elhelyezését a földön. A szint növekedésével lehetővé válik a hatékonyabb csapdák alkalmazása, növeli az általuk okozott sebzést (+300-ig) és az ellenség csapdában tartásának idejét (akár 20 másodpercig).

Ezt a képességet legjobb az első szinten hagyni. A játék elején a csapdák tökéletesen megbénítják és késleltetik az ellenséget, de ezután már csak a csapdák maradnak hasznosak. Bár sok varázslat sokkal hatékonyabb.

  • Aranycsinálás. Növeli az elkészített bájitalok minőségét. Szakértelem hiányában az összetevők akár 40%-át is elveszítik hasznos tulajdonságaikból. Az alkímia utolsó szintjén minden hatás megduplázódik. A növekedés több mint jelentős.

A harci képességek kiválasztása teljes mértékben a taktikádtól és a játékstílusodtól függ. Válasszon, kísérletezzen, és előbb-utóbb megtalálja az Önnek legmegfelelőbb készségek kombinációját.

  • Elhárít. Lehetővé teszi az ellenség hárítását pajzzsal vagy kézi fegyverrel. Képességtől függ. Akkor aktiválódik, ha a játékos nem mozog vagy nem támad.
  • Egyensúlyi. Csökkenti annak esélyét, hogy a hős elessen harc közben. A maximális mérték 50%.

Ez egy hiba: a cikk írásakor ez a készség pont fordítva működött: minél több pontot fektettek bele, annál valószínűbb, hogy esés következik be. A fejlesztők azt ígérik, hogy ezt az 1.4-es javításban javítják.

  • erős kéz. Akár háromszorosára növeli a közelharci sebzést.

Kötelező készség minden harcos számára.

  • Kritikus sebzés. Ötszörös sebzést tesz lehetővé ütközéskor. A maximális valószínűség 43%. Az előző készségekkel kombinálva gyilkológépet varázsol egy harcosból. Természetesen jó felszereléssel.
  • dupla penge. Lehetővé teszi, hogy mindkét kezében fegyvert tartson. A szint emelkedésével nő a találat valószínűsége, ami nem annyira fontos. Egy pontnál többet nem érdemes ebbe a képességbe fektetni.
  • Leütni. Lehetővé teszi az ellenség leütését becsapódáskor. Maximális szinten ennek a valószínűsége 50%. Ha magabiztosan ölöd meg az ellenfeleket két vagy három találattal, akkor ez a képesség valószínűleg nem lesz hasznos az Ön számára.
  • kőbőr. Növeli a védelmet minden típusú fizikai és mágikus károsodás ellen (kivéve a spirituális varázslatot). A 240 egységnyi növekedés a 10. szinten nagyon észrevehető, és összehasonlítható egy jó kovácsolt páncélzattal.
  • Düh. Berserk mód: Növeli az okozott sebzést (akár +400%-ig), és lehetetlenné teszi az ellenség számára, hogy ütésekkel állítsák le a támadásokat. A hős kétszer annyi sebzést szenved el, páncél nélkül marad, és szinte nem tud pajzzsal eltalálni az ellenséget (az elütés esélye 5%),

A készség akkor hatékony, ha az ellenségek kevés sebzést okoznak, és a túlélési paramétered elég magas.

  • Küzdelem védekezésből. A megvadult teljes ellentéte. Lehetővé teszi egy speciális harci mód engedélyezését, a védelemre helyezve a hangsúlyt. Maximális szinten az elszenvedett sebzés 77%-kal csökken, a kritikus találat esélye 3,3-szorosára nő (ezért a 100%-os esélyhez a megfelelő képességet 7-es szintre kell emelni), a hárítás esélye támadás 5-szörösére nő. A támadóerő felére csökken, a hős ütését az ellenség egyidejű ütése állíthatja meg.
  • Piszkos trükk. A hős megvakítja az ellenséget azzal, hogy port szór a szemébe. Az ellenség kétszer annyi sebzést szenved el, és a Critical Strike, Stun, Sword Break és Shield Break képességek kiváltásának esélye megnégyszereződik. Képességtől függ. A hatás maximális időtartama tíz másodperc. Nem érinti a pajzsos ellenségeket.
  • Stun. Nagyjából ugyanúgy működik, mint a Dirty Trick. A felsorolt ​​képességek sikeres használatának valószínűsége 6-szorosára nő, és kábításkor sebzés is történik. Csak buzogánnyal és kalapáccsal működik. Nem érinti a sisakos ellenségeket.

Ennek a képességnek van egy nagy hátránya: túl hosszú animáció. Az ellenséges támadások miatt a kábítás folyamatosan megszakad, és a harcban hatástalan.

  • A kardot eltörő ütés. Speciális penge (kardtörő) használatakor lehetővé teszi az ellenségek kardjainak törését. A törött kard 5% sebzést okoz. A készség a kézügyességen múlik.

Ez a csapás hosszú ideig tart, de a szépség az, hogy nem szakíthatják meg karddal hadonászó ellenségek. Csak ne menj túl közel hozzájuk.

  • Egy ló leütése. Lehetővé teszi az ellenség ledobását a lóról. Csak hosszú fegyverekkel (alabárd, lándzsa stb.) használható. Képességtől függ.

Minden rendben lenne, de az egyjátékos játékban nincs lovagló ellenfél...

  • Shield Breaking Blow. Lehetővé teszi, hogy fejsze segítségével kihúzza a pajzsot az ellenség kezéből. Képességtől függ.

Az ellenségek nem szenvednek sokat pajzs nélkül, de ez megzavarhatja más képességek használatát. Nem a legfontosabb készség.

Ennek a képességnek az animációja egy kicsit elmarad, és a pajzs kiesik az ellenség kezéből, mielőtt a találat megtörténne.

  • Halálos csapás. Hatalmas mennyiségű sebzést okoz (akár + 700%), ha tőrrel vagy késsel a kezedben hátulról lopakodsz az ellenség felé.

Csak humanoidokon és olyan lényeken működik, amelyek korábban humanoidok voltak, hogy úgy mondjam.

  • Halálos piruett. Körkörös támadás kétkezes fegyverekkel – akár 600%-os sebzést okoz. Rendkívül hatékony ellenségcsoportok ellen.
  • Éget. Lehetővé teszi, hogy fáklyával felgyújtsa az ellenség arcának bőrét. Képességtől függ.

A Dirty Trick egy másik változata. A mutatók pontosan ugyanazok, de semmi sem akadályozhatja meg ennek a készségnek a használatát.

  • Hamis támadás. Lehetővé teszi az ellenség lelassítását pajzs jelenlétében. Legfeljebb tíz másodpercig tart. Képességtől függ.

Ez a készség jól jöhet íjászok ellen.

A maradék nyolc készség az íjászatért felel. Az első négy magával a forgatással foglalkozik, és mindegyik nagyon hasznos. Bár azt tanácsolom, hogy elsősorban a "kezdeti feszültségbe" és a "pontos lövöldözésbe" fektessenek be pontokat. Az első sokat segít rövid távokon, amikor nincs idő egy erőteljes lövésre, a második pedig önmagában is jó - a kritikus sebzés képessége soha nem árt.

A nyilakkal kapcsolatos négy képesség közül csak egy lehet aktív. Kétségtelenül a legsokoldalúbb és leghatékonyabb a "Multiple Arrow Shot".

  • Gyors húzás. Növeli a húrfeszülés sebességét. Maximális szinten a növekedés 500%.
  • Kezdeti feszültség. Akár 50%-kal növeli a kezdeti húrfeszültséget. Más szóval, hogy maximális sebzést okozzon egy lövéssel, az idő felét kell töltenie.
  • Megerősített feszültség. Növeli az okozott sebzést (+100% maximum).
  • Precíz lövés. "Kritikus találat" az íjászok számára. 5-szörös sebzés lehetősége lövöldözés közben (30% 10-es szinten).
  • Hatástalanító nyíl. Lehetőséget ad a fegyver kiütésére az ellenfél kezéből. Nem működik szörnyeken és állatokon. Képességtől függ.

Ez a képesség hasznos íjászok és nagy ellenséges csoportok ellen, ha nem tudsz gyorsan megbirkózni velük. A helyzet az, hogy az ellenség, aki elvesztette a fegyvert, egy élő holttest. Képtelen felvenni. Itt van a helyi mesterséges intelligencia egy ilyen érdekes tulajdonsága.

  • Több nyíllal lőtt. Egyszerre akár öt nyílvesszőt is kilőhet. Csökkentett pontosság.

Maximális szinten ez a készség háromszorosára növelheti a lövés hatékonyságát. Lehetővé teszi, hogy egyszerre több ellenséggel is megbirkózzon, és jelentősen megnehezíti az ellenfelek megközelítését.

  • piercing nyíl. Lehetővé teszi, hogy egyszerre akár tíz ellenséget is átszúrjon egy nyíllal (ó, hogyan!).

Ez a készség csak az előzővel való összehasonlítást kéri. Miért ne? De az ellenségcsoportok ellen a több nyíllal végzett lövések még mindig sokkal hatékonyabbak. Az tény, hogy nem minden ellenség fut egymás után, mindig van valaki a pálya szélén. Nem valószínű, hogy valaha is lesz alkalma áttörni tízen egyszerre. Ráadásul a piercing nyilak nem használnak kis távolságokon.

  • Vakító nyíl. Pontosan a „Dirty Trick”-et másolja. Az íjászok számára teljesen használhatatlan, mert e kétes fejlesztés miatt le kell mondania arról, hogy több nyílvesszőt egyszerre lőhet ki. Felejtsd el ezt a képességet, mint egy rossz álmot.

varázslat

A játékban a varázslatok olyan kártyák, amelyeket egy speciális könyvbe helyeznek el. Mint minden más elem, megtalálhatók szörnytetemeken, különféle tartályokban és kereskedőktől.

Ha több azonos varázslatú kártyád van, akkor ugyanabba a nyílásba kerülnek, és a hatás javulni fog.

Minden varázslat öt iskolára oszlik: levegő, föld, tűz, víz és nekromantia. Ezenkívül erejük szerint öt körre vannak osztva (a varázskönyv első sora az első körnek, a második a másodiknak stb.). A hozzáférés minden új körhöz akkor jelenik meg, ha a megfelelő képességet háromszorosára növeli. Emellett a képességek fejlesztése erősíti a varázslatokat és növeli a manafogyasztást.

Fontos: az ősmágus stábja 1000 manát ad hozzá, ami száz akaraterőbe fektetett pontnak felel meg. Nem szükséges fegyverként használni, de nagyon hasznos, ha a kezünkben tartod varázslás közben.

A fejlesztők láthatóan erősen nem szeretik a mágusokat: egyszerre csak három varázslat használható. Közvetlenül a csata közben kell belemenned a könyvbe, hogy megváltoztasd őket. Ha nem akar időt és idegeket költeni erre, akkor alaposan át kell gondolnia a választást. Fontolja meg az egyes iskolák leghasznosabb varázslatait.

  • Léghajlítás Iskola mindenekelőtt "Kezelés"és jó buff varázslatokat. Például, "Segítség" helyreállítja az egészséget, és átmenetileg növeli az elütési pontok maximális számát. Ennek a varázslatnak a lapjai nagyon gyakoriak, ami csak növeli az értékét.

Azok a mágusok, akik nem vetik meg a közelharcot, értékelni fogják "Isten ereje", ami 60%-ot ad hozzá a megfelelő paraméterhez. Sok embernek tetszeni fog "Mágikus pajzs", ami mana árán nyeli el a sebzést.

Egyedi varázslat "Feltámadás" lehetővé teszi, hogy bármilyen teremtményt életre keltsen, ami után barátságos lesz veled.

  • tűzvarázsiskola jó a területre ható támadó varázslataihoz. A legjobbnak tekinthető "tűzmező": Kiválóan késlelteti az ellenséget, nagy hatásterülettel rendelkezik és jó sebzést okoz. De akaratlanul is megégetheti magát, ha az ellenség a közelébe kerül. Ebben az esetben segít "Meteor": Nem tesz kárt benned, de tönkreteszi az ellenség egészségét. Ebből a blokkból lehetetlen elmenekülni vagy kitérni, és ez a varázsa.

Az első körben van egy furcsa varázslat - "Erő". Jelentősen növeli a mágikus sebzést, és minden iskola adeptusai számára hasznos lesz. Van egy hasonló varázslat a légmágia iskolájában, de kevesebb sebzést okoz, és többe kerül.

  • A vízi mágia iskolája nevű játék legjobb bénító varázslatát tartalmazza "Fagyasztóhullám". Mozgásképtelenné teszi a közelben lévő összes ellenséget, és lehetővé teszi, hogy hosszú ideig büntetlenül megütje őket.

"Jégsugár" kitűnő alternatívája lesz az elemi támadóvarázslatoknak-nyilaknak (bolt): azonnal célba ér, messzire repül, fájdalmasan üt.

És végül "Hóvihar"- csak egy jó támadó tömegakció varázslat.

  • Földhajlítás Iskolája nem dicsekedhet jó támadóvarázslatokkal. Nem hatékony védekező és gyengítő mágián alapul. Bár néhány varázslat még mindig kiemelkedik az általános háttérből. "Áldd meg a Földet" 1000-rel növeli a védelmet minden típusú fizikai sérülés, valamint hideg és tűz ellen, ill "Fényvisszaverő pajzs" 40% sebzést ad vissza az ellenségnek. Egyetértek, ez sok.
  • Szellemidézés- az egyetlen mágiaiskola, amely "vámpíros" hatásokat ad. "Necro Power"- az egyik leghatékonyabb varázslat a harcban. És gyógyít, és elég nagy károkat okoz, és mindig célba talál. "Vérszívó aura" remek kiegészítés lenne hozzá.

Mindegyik iskolának megvan a maga "nyíl" varázslata, amely eleinte a támadómágia alapját képezi. Választásuk kizárólag az egyes kártyák számától függ – amelyik több sebzést okoz, akkor válassza.

Nem hívtam fel a figyelmet az alapvető védekező és gyengítő varázslatokra. Túl kevés hasznuk van ahhoz, hogy folyamatosan kéznél tartsák őket. A megidéző ​​varázslatokat is megkerültem. Nincs értelme használni őket: a megidézett lények nem kaphatnak parancsot, és a csatatéren rendkívül ostobán viselkednek. És nem valószínű, hogy ezt a következő javítások valamelyikében kijavítják.

Mindegyik nagy varázslathoz három kicsi tartozik. Ezeket erősítőkhöz szánják - egy különálló kártyakategória, amely javítja a varázslatokat. Egymás tetejére is rakhatók. Ebben az esetben az effektusok közvetlenül egymásra halmozódnak.

Ötféle kártya létezik:

  • Damage Booster. 20%-kal növeli a varázslat sebzést.
  • Időtartam-növelő. 20%-kal növeli a varázslat időtartamát.
  • Mana mentés. 20%-kal csökkenti a varázslat manaköltségét.
  • Varázslat erősítő. 2-vel növeli a varázslat szintjét.
  • Summon Booster. 2-vel növeli a megidézett lény szintjét.

Gyors utazás

A játék legelején megismerkedhetsz a teleport rendszerrel és szerezhetsz egy lovat. Ehhez néhány küldetést kell teljesítened a kiindulási hely közelében. Biztosan nem fognak hiányozni.

A teleportálók nagy számban vannak szétszórva a kontinensen. De először mindegyiket aktiválni kell. Ez automatikusan megtörténik, ha a készletben van a megfelelő cikk. Kapsz egy hordozható teleporter változatot is, amely pontosan ugyanúgy működik.

A ló nemcsak felgyorsítja a mozgást, hanem hatalmas mennyiségű tárgyat is magával visz (F2 billentyű, ha melletted áll). Nincsenek korlátozások a térfogatra vonatkozóan, és ahhoz, hogy az állatot teljes mértékben megterhelje, nagyon keményen kell próbálkoznia.

A lovak hajlamosak elakadni, ahol csak tudnak, még a legkisebb tárgyakban és a legsimább utakon is. A síp (H gomb) segít kilábalni ebből a helyzetből: egy lovas nélküli állat sokkal adekvátabban viselkedik, és minden akadályt probléma nélkül legyőz.

A lovak megjelenése és maximális súlya eltérő. A sebesség változatlan.

Végigjátszás

Elérkeztünk tehát a játék történetének szakaszához. Sok problémának vannak alternatív megoldásai. Ha lehetséges, megjelölöm a küldetések teljesítésének legegyszerűbb módjait.

Csak két befejezés van, de cselekedeteink nem befolyásolhatják az egyik kiválasztását. A döntő felé vezető úton semmi sem akadályoz meg abban, hogy akár egész városokat is kivágjon – tegye, ahogy jónak látja. Mindazonáltal mindent az utolsó szavak döntenek el...

Megjegyzés: ha nem látta a bevezető indítóképernyőt, akkor valószínűleg nincs telepítve a megfelelő kodek. A játék lemezén megtalálhatóak. Ha a videó továbbra sem játszható le, közvetlenül meg kell néznie a videókat – a Two Worlds \ Video mappában találhatók (wmv fájlok). A normál Windows Media Player a legalkalmasabb a lejátszáshoz.

Megrontott vér

Az aljasság törvénye: érdemes pár percre otthagyni valakit, akit nagyon figyelni kell, mert ez a valaki eltűnik. Így is történt: miközben a hős átvizsgálta a szobát éjszakára, Kirát - a húgát - elrabolta egy gyanús típus.

Néhány hónappal később a hős levelet kap: „A nővéred él. Legyen Talmontban a betakarítás második hetében. Várj meg minket ott, eljövünk hozzád." És valóban, jönni fognak.

Egy zsoldos nehéz sorsa hozott Komorinba. A falu vénének megbízatása van: a településtől északra fekvő romokban mennydörgés banda leselkedik, amelyek nem adnak nyugalmat a helyieknek. Néhányat már megöltek, és még kettőt magukkal vittek. Nos, ideje takarítani. Az egyik paraszt megmutatja a hősnek az utat.

Itt megtanítják a karaktervezérlés alapjait. A templom nagyon kicsi, és azonnal látni fogod a mennydörgéseket, amelyeket meg kell büntetni. Nem képesek komoly sérüléseket okozni a karakteren, így nyugodtan meg lehet szokni a kardot, íjat vagy varázslatot. Ne felejtsen el gyűjteni a trófeákat, nézzen be a dobozba, és vegyen elő egy fáklyát – az Antalore-i éjszakák sötétek, és többször is szüksége lesz rá.

Kint vár egy helyi, aki elvezetett a templomba. Fel fogja hívni a figyelmedet, hogy fenyegető harcosok érkeztek a faluba, és téged kerestek. Egyikük ott maradt, hogy megvárja a visszatérést.

Megjegyzés: a faluba vezető úton két holttestre bukkansz. Közelükben rejlik néhány hasznos dolog, amit érdemes magunkkal vinni.

Mint kiderült, ez egy hírnök; a neve Gandohar, de nem fog mást mondani, csak azt, hogy Kira él. Azonban, hogy merre tovább, akkor is elmondja: gazdája a Kecskebarlangban várja.

Útközben nem találkozik komoly ellenséggel: csak néhány farkas és egy bandita tábor az elágazásnál. A barlangba ereszkedésnél egyáltalán nincs senki.

Ismerje meg Raist Tungardot. Természetesen nem fogja csak úgy elengedni Kirát, vagy megmondani, hol van. Először is teljesítened kell neki valami küldetést. A részletek Gandoharnál vannak, kint a tűz mellett vár rád.

Gandohar megpróbálja meghálálni veled. Úgy tűnik, hűséges marad Raisthez, ugyanakkor tartozik valamit Kirának. Ezért gondoskodni fog arról, hogy a küldetés befejezése után a nővér valóban visszatérjen testvéréhez. De a hős még mindig nem bízik ebben a nehéz hírnökben.

Kira és a hős ikrek, és gyerekkorukban szabadon kommunikálhattak, függetlenül attól, hogy milyen távolság választotta el őket a „csomónak” nevezett helyeken. Gandohar mesél egy ilyen helyről.

A csomóhoz vezető keskeny ösvényt a kaszásoknak nevezett kis állatok választották. Nagyon fájdalmasan megharapják az alacsony szintű karaktereket – egyszerre le tudják nyelni a találati pontok felét. Nem könnyű megölni őket. De nem szükséges harcba bocsátkozni: a továbbiakban a "csomópontként" szolgáló tisztás üres.

Rögtön látszik, hogy nem könnyű a hely: sűrű ködbe borul a talaj, kifakulnak a színek. Itt van Kira! A meleg fogadtatás után elmond valamit. Állandóan egyik helyről a másikra szállítják, és fogalma sincs, hol van. Ő sem tud semmit Gandohar szándékairól, ezért résen kell lenned. Tehát milyen küldetés vár a hősre? Ó, Raist és társasága azt keresi, ami a legendák szerint a hőshöz és Kira családjához tartozott. De a hős nem hisz a hülye mesékben. Bár mindegy. A nővér szerint az ereklyét véleményétől függetlenül meg kell semmisíteni. Hogy mi ez és hol kell keresni, azt Gandohartól megtudhatja. Kira nem akarja még egyszer felhívni magára az őrök figyelmét, ezért véget vet a beszélgetésnek. Újra találkozhat vele egy másik "csomópont" helyén, Talmonttól délre.

Egy csapda még egy ilyen hatalmas démont is megállít. Paradoxon?

Gandohar ugyanott található, ahol korábban – a tűz mellett. Felfrissíti a legendát a hős emlékezetében, amely szerint Aziraal ork isten titkos temetése után ősei kaptak egy ereklyét - a sír kulcsát. Évtizedekig a családban őrizték, mígnem úgy döntöttek, több darabra törik és a pokolba viszik. Raist azt akarja, hogy hozza el neki az ereklyét, és nyissa ki a sírt. Tudja, hol keresse az alkatrészeit, de ő maga nem tudja rávenni a kezüket - az átok közbeszól, amelyre csak a fajtája mentes. Más szóval, csak Kira képes rá – vagy te. Ha ez sikerül, akkor a húgodat szabadon engedhetik, de erre nincs garancia. Valószínűleg a sírfelnyitási rituálé befejezése után mindkettőtöket egyszerűen megölik. Bár Gandoharnak van egy ötlete. Egyszerűen megfenyegetheti Raist, hogy elpusztítja az ereklyét a rituálé alatt, ha nem hajlandó elengedni Kirát. Erre a Kudinarban található törpe kovács alkalmas - csak a kovácsművében lehet megsemmisíteni egy szokatlan ötvözetet.

Már csak találkozni kell Raisttel, meg kell beszélni a részleteket, és elő kell terjeszteni a követelést. Ugyanott vár rád, mint korábban – a Kecskebarlangban.

Tehát azt akarja, hogy hozd el az ereklyét, és végezd el a szertartást – idézd meg Aziraal sírját. A gazember beleegyezik, hogy alkut kössön Kudinarban.

Nem, ez a kettő határozottan viccel! Reist visszaküldi Gandoharba utasításért.

Tehát az ereklye öt részből áll: egy keretből és négy elemből. Az első kettő hozzávetőleges helye ismert, de a maradék háromról meg kell kérdezni Ho-t, egy férfit, aki szintén Reistnek dolgozik. Azt javaslom, hogy ezt azonnal tegye meg, és ugyanakkor keresse fel a nővérét. A "csomópontokban" való találkozások nem befolyásolják a cselekményt, de néhány részlet kiderítésében továbbra is segít.

Most már tudja, hol kezdje a keresést:

  • Keret a Karga klán fejéhez tartozik - Ultar.
  • földkő Satria király sírhalmában őrizték. A keresést Windbreak faluban kell elkezdeni.
  • Tűzkő nyíltan őrizték az oltáron a városi templomban. De nem akárhol, hanem Gor Gammarban - az orkok fővárosában.
  • vízkő megtalálható az Ashos Dungeonban.
  • Levegő kő elrejtve valahol a Drak'ar-sivatagban. Őre egy sárkány.

Az elemeket bármilyen sorrendben keresheti. De kezdjük a kerettel.

Karga és Skelden

Az ereklye keretét a Karga klán kincstárában őrzik. De csak így senki sem enged be oda. Sokféleképpen lehet eljutni a kincstárhoz. Minden a tetszéseidtől függ. Ki áll hozzád lélekben közelebb? A Skelden-ház, aki nem veti meg a legmocskosabb módszereket, hogy jólétét erősítse, vagy a Karga klán lázadóit, akik kénytelenek a hegyekben elrejtőzni, és azon gondolkodni, hogyan lehetne leleplezni a Skelden-házat?

Tegyük fel, hogy jobban megbízik Ebrat Skeldenben. Ebben az esetben menjen el hozzá: háza a Tarbakintól keletre lévő ásatási területen található. Menj egyenesen a főhadiszállás kapujához. Az őr azt fogja mondani, hogy Ebrat nem beszél senkivel, és először hírnevet kell szereznie a Házban. A részletekért a katona elküldi Önt Sano Moonhoz, az ásatások vezetőjéhez. Ő viszont jelzi, hol találhat feladatokat. Ebrat azonban meglehetősen barátságos, és az őrt figyelmen kívül hagyva azonnal ránézhetsz. A második házban lakik, jobbra a főhadiszállás kapuja mögött.

A feladat célja teljesen nyilvánvaló: foglalkozni a Karga klánnal, amíg még van ilyen lehetőség. Túl sok bizonyítékot gyűjtöttek össze ahhoz, hogy kárt okozzanak a Háznak. Ám az Ebrat nem tudja csak úgy felvenni és csapatokat küldeni a táborukba, túl sok támogatójuk van a helyiek között. Ulthar és testvérei elrejtőznek a hegyekben, mielőtt a Skelden-ház katonái elérik a klánbázist.

Ebratnak terve van. Kémet tart a börtönben. Van férje, aki pontosan tudja, ki értesíti a Karga klánt a Ház csapatainak előretöréséről. Valószínűleg kirázhatja belőle a szükséges információkat, ha megfenyegeti a feleségét.

Utazz Covengorba, és tájékoztasd Erin Kalvót a helyzetről. Felesége szabadon bocsátása érdekében mindenre készen áll, még az árulásra is. Rövid beszélgetés után a megrémült paraszt beleegyezik abba, hogy megállítsa az informátort, akinek üzenetet kell adnia a klán tábora elleni támadásról.

Mondd el a jó hírt Ebrathnak. A katonáit támadásra küldi, és ezúttal Ultar és az összes csatlósa nem tud elmenekülni.

A táborba érve már üres lesz, a kincstárban pedig egy felbecsülhetetlen értékű ereklyekeret vár majd.

Ha hűséges vagy a Karga klánhoz, menj a felső táborba, és fogadj el egy feladatot Ulthartól. Megcáfolhatatlan bizonyítékot kell találnia arra nézve, hogy a Skelden-ház aláássa a királyt. A pletykák eljutottak a klán fejéhez, hogy az ásatás vezetőjét, Sano Moont meglátogatta a királyi pénzverde egykori tanítványa, aki állítólag öt éve halt meg. Ez nem véletlen, nem? Teljesen lehetséges, hogy a Sano rezidenciájában talált tárgyak megerősítik a Ház hamisításban való részvételét. Ideje megnézni.

Sano soha nem hagyja el a házát, és az ajtózárat a figyelem felkeltése nélkül nehéz kinyitni.

Ez egy hiba: néha az ajtó nem reagál a kinyitási kísérletekre. De használhatja az alább leírt alternatív módszert is.

Ha varázsló vagy, akkor egy trükk segít bejutni negatív következmények nélkül. Állj szembe az ajtóval, és idézz meg valami nem túl masszív lényt. A házban kell lennie. Most vakon támadd meg őt bármilyen hatásvarázslattal (például tűzmezővel). Ne felejtsen el egy kicsit hátralépni, ha szükséges. A megidézett lény feldühödik, és megpróbál eljutni hozzád. Egyúttal persze a bezárt ajtó kinyitásával. A lényeg, hogy legyen ideje befutni. Ugyanígy kell majd kijutni.

Micsoda figyelmetlenség! Amit keresel, az nincs elrejtve sehol, hanem egyszerűen a padlón fekszik a szoba túlsó falánál. Vedd a bizonyítékokat és vigye el Ultárba. Le lesz nyűgözve az elvégzett munka. Még mindig lenne! Hiszen önnek van pénze öntésére szolgáló formák és minták, amelyeken Lord Skelden portréja látható. Ennél jobbat aligha lehetett találni. Most a Skelden-ház el van ítélve: hamarosan ezek a dolgok az udvar kezébe kerülnek.

Egy ilyen szolgáltatásért az Ultar felajánlja, hogy válasszon bármilyen tárgyat a klán kincstárából. Természetesen el kell fogadnia a keretet.

A szükséges műtermék beszerzésének további három módja van.

  • Ulthar megölése. A kincsesláda azonnal megnyílik, amint a Karga klán vezetőjével foglalkozol.
  • Ebrat meggyilkolása. Miután foglalkozott a Skelden-ház vezetőjével, menjen a kargai táborba. Ultar az alsó bázis kapujában találkozik, és elmondja, hogy bár nem ez volt a legjobb megoldás a problémára, mégis megérdemli a jutalmat.

Fontos: csak akkor szabadítsa ki a kémet a skeldeni börtönből, ha úgy dönt, hogy megöli a Ház vezetőjét. És vele kell kezdeni: Ebrat halála után azonnal eltűnik a cellájából.

  • Vedd fel a keretet. Az alsó tábortól északra felmászhatunk egy hegyláncra, ahonnan beugorhatunk a kincstárba. Ahhoz, hogy később ki tudjon lépni belőle, fel kell áldoznia az egyik hordozható teleportert. Ha nem a legmagasabb nehézségi szinten játszol, akkor egyszerűen megölheted magad, hogy feltámadhass a legközelebbi szentélyben.

földkő

Először is meg kell szereznie a sír kulcsát. Menj el Windbreaker faluba, Katalontól nyugatra, és keresd meg Gordar polgármestert (általában a házánál, a kút közelében találkozhatsz vele). Van néhány dolga a számodra. Először is megkér, hogy ölj meg egy magányos ogrét, aki a három malom egyikét választotta. Aztán - megtisztítani a helyi temetőt a gonosz szellemektől, hogy a falubeliek félelem nélkül mehessenek oda. Ezek a feladatok nem okoznak gondot, és szó szerint a helyszínen végzik el, nem kell messzire futnia.

Gordar harmadszor személyes kéréssel fordul Önhöz. A Sírhegyek völgyében található Satria-halmon egy értékes korona áll, amelyet a polgármester nagyon szeretne kézbe venni. Egészen véletlenül az ő kezébe került a sír kulcsa, amit neked fog adni.

A halom megtalálása nem jelent problémát, ha tudja, hová kell mennie. Megkerüli a Kudinarból a Thunder Towerhez vezető utat. Ez a hely nincs jelölve a térképen, de maga a négyzet alakú építmény azonnal látható. Ha még mindig nem találja, csak gondolatban húzzon egy függőleges vonalat Ashosból. Ahol a vonal találkozik az úttal, az a sír.

A halom bejáratát nem az élőholtak őrzik a legjobban: csak néhány csontváz és ghoul. Belül menj egyenesen a folyosón, és mielőtt belépsz a főterembe, öld meg az összes csontvázat a jobb oldali szobában. A földkő és a korona közvetlenül a koporsónál található a kerek terem közepén. Csontvázak egész tömege őrzi, ami jó tapasztalati és hasznos dolgok forrása lehet. Ha nem tud megbirkózni velük, csak vegye fel a szükséges tárgyakat, és térjen vissza a kijárathoz. A csontvázak elfelejtettek pár őrt hagyni a csarnok bejáratánál, így mire visszafelé végigtoppansz a folyosón, csak azt veszik észre, hogy nem nagyon hasonlítasz egy ghoulra vagy zombira, és nem tartozol a helyhez. itt.

A korona egyébként valójában hamis, és nem valószínű, hogy segítene a polgármesternek megszökni a városból. De az alku az alku, megvan a Föld Köve, és ez a fő dolog.

Tűzkő

Már rendelkezel minden információval, ami a tűz kövének kereséséhez szükséges. Ideje elmenni Gor Gammarba. A város felé vezető úton sokféle ellenséggel kell szembenéznie. Először is ezek természetesen orkok, de sok más szörny is van itt. Óriás rovarok, furcsa fogazott koponyák csápokkal és gólemek élnek itt. Talán a legveszélyesebbnek tekinthető egy lávasárkány - közel a támadásai nagyon erősek, és távolról tűzgolyót tud indítani rád. A sárkánynak meglehetősen vastag páncélja van, de nem annyira immunis a mágiára.

Fontos: próbálj meg nem térni le az útról. A füst miatt itt sötétség uralkodik, és ez drámaian megnöveli annak esélyét, hogy beleess egy lávatóba.

A Gammar-hegység főkapuja furcsa módon zárva van. Más utat kell keresnünk. Forduljon balra az útról, és kövesse a falat. Hamarosan leereszkedést fog találni a Kárhozottak Ösvényére. Orkok egész tömege él ennek a börtönnek a nagytermében. Megsemmisíteni őket nem nehéz, ha hatásterületi varázslataid vannak. A terembe vezető folyosó nagyon kényelmes védekezésre. Csábítsd az orkokat kis csoportokba, és lődd le őket íjjal. Ez a kazama azonban kiválóan alkalmas közelharcra is. Könnyedén átvezetheti a támadókat az előző csarnokba, vagy követheti az érkező harcosokat és íjászokat a sarok mögül.

Tehát beszivárgott Gor Gammarba. Könnyedén besurranhat a templomhoz, és csendben és észrevétlenül ellophatja a tűzkövét. Ha nem a te stílusod, akkor nehezebb lesz. Sok ork van itt, hidd el. És amint valaki észrevesz, a zöld bőrű harcosok fele feléd rohan. A csata során ne távolodjon el a börtön bejáratától, állítson csapdákat a folyosóra, készítsen elő palackokat előre, amelyek helyreállítják a manát és az egészséget. Ha túl nehéz lesz visszatartani az orkokat, menj le a börtönbe és vegyél levegőt. Előbb-utóbb mind meghalnak.

Ha megvan a Tűz köve, ugyanazon az úton menj ki a Gammar-hegységből.

vízkő

Az ereklye ezen részét Ashos város földalatti templomában tárolják. A probléma az, hogy a templom zárva van a látogatók elől, és a bejutáshoz kulcsot kell szerezni.

Az egyiket egy helyi kovács, Uchinao Sakamoto őriz. Hoko, aki a nővérét keresi, mesél majd róla. Nem fogja csak úgy odaadni a kulcsot – csak egy visszaküldésért. Uchinao nem oszthatja meg a nővérével az örökölt kovácsot. És tényleg, mit tudhat egy nő a kovácsmesterségről? De Hideye azt mondja, hogy ő nagyon járatos ebben, és Uchinao nem személy, hanem egy lelketlen vadállat, aki kirúgta a házból öreg apját. Ennek azonban nem szabad aggódnia. Végül is azt kérték, hogy foglalkozzanak a kapzsi nővérrel. Alig van szó, mint kész. Néhány kardlengés, és már mehet is a jutalomért.

A kaputól délnyugatra álló őrsnek a feladatok során újabb kulcsot kaphat. Semmi bonyolult: először megkérik, hogy szaladgáljon körbe a városban, és derítse ki, kinek szánták a futártól elvitt csempészett árut. Aztán elküldenek egy tudóshoz, akinek segítségre van szüksége. Azt javasolja, hogy Ashos temploma alatt óriás rovarok szaporodjanak, amelyek komoly problémává váltak a városon kívül. Megkérjük, hogy ellenőrizze ezt, és ilyenkor kulcsot kap.

Mi vár ránk a templomban? Harcolj humanoid kígyókkal. Bár el lehet rohanni mellettük és megragadni a Vízkövet, hiszen mindannyian jobban szeretik a közelharcot, nincsenek mágiára kiképzettek, és nincs mit ellenük ilyen „taktikával”.

Emlékszel, a városlakók Yatalen szeméről beszéltek, amely megvédte Ashost az orkok támadásától? Nos, ez igaz volt. Vond le a megfelelő következtetéseket, és találd ki, mi történt, miközben a börtönben voltál.

Levegő kő

Senki sem tudja biztosan, hol található a levegő köve, de az biztos, hogy a Drak'ar-sivatagban található. Ho szerint valahogy kapcsolatban áll a nem egészen egyszerű fehér sárkánnyal.

Feltehet néhány kérdést Nahatban - ezt a települést könnyen megtalálhatja, ha egyenesen halad, amikor az út véget ér. Beszélj ott Prantaxszal. Mesél a sivatagban uralkodó albínó sárkányról. Megidézheted, ha összegyűjtesz öt kénkristályt, és egy oltárra helyezed őket a lény odújában. Az elváláskor a sivatag lakója azt tanácsolja, hogy látogassa meg Ari Aldamore-t. A helyiek nem hiába hívják Sárkánysuttogónak: sokat tud a sárkányokról, ha nem is mindent. Menj egyenesen hozzá és menj.

Ahritól megtudhatod, hogy a Nagy Fehér úgy irányít más sárkányokat, hogy ellopja és elrejti a tojásaikat. És mivel a sárkányok egész hosszú életük során csak egy tojást tojnak, nagyon fontosak számukra. Ha megtalálja a zsákmányt, az albínó elgyengül, és mások sokáig nem fognak vele szertartást tartani, és azonnal a legkegyetlenebb módon bosszút állnak.

Azt mondják, hogy a nagy fehér sárkány kihasználta egy ritka varázskristály erejét azzal, hogy lenyelte azt. Nem a Levegő Kövéről van szó? Bár ezek mind pletykák, és nem szabad különösebben bízni bennük.

Egy albínó sárkánytojásokat rejteget a fészkében, de senki sem tudja, hol van. A sivatagba a déli hegylánc mögül érkezik, így a fészek nagy valószínűséggel valahol ott található. Ha megtalálja, Ahri értesítheti a sárkányokat, és elküldheti őket, hogy gyűjtsék össze a tojásokat.

A fészekhez való eljutáshoz utat kell találnia a hegyekben. Menjen délre a sárkány odújának keleti végétől, és nem hagyja ki. Ha homokos sárkányt látsz - tudd, hogy jó úton jársz.

Ez a tanács: hagyd lent a lovat, ne vidd a hegyekbe. Először is borzasztóan fáradj le, győzd le azokat a helyeket, ahol elakadhatsz. Másodszor, egy keskeny kanyargós ösvényen drámaian megnő annak az esélye, hogy az állatot elpusztítják.

Kövesd az ösvényt, harcolj a kőgólemekkel, oktogromokkal és más gonosz szellemekkel az úton, amíg meg nem látod, hogy egy sűrű légáramlat emelkedik felfelé... Ó! Igen, ez a Levegőkő! Az ereklye egy másik részét találták meg.

Ezzel egy időben elvégezted a fészek megtalálásának feladatát. Jelentsd az előrehaladásodat Arinak. Átadja az információt sárkánybarátainak, és ők elmennek megverni az albínót. Biztosan nagyon izgalmas látvány – a sárkányok csatája. Meg tudod nézni?

Az ereklye végre összeáll. Csak jelenteni kell ezt Gandoharnak, és remélni kell Kira megmentését.

Castling

Minden készen áll a cserére. Ideje találkozni Raisttel és megmenteni a nővéredet az ereklye átadásával és a hívásban való részvétellel. Raist megkért, hogy viseljen vászonköpenyt. Ő, látod, meg akar védeni a villámlástól, és ilyen ruhában biztonságosabb lesz. Gandohar, Raist és asszisztenseik azonban nyugodtan viselnek fémpáncélt.

Ez érdekes: valójában egy ilyen abszurd kérést nagyon egyszerűen megmagyaráznak. A későbbi események nem forgatókönyves jelenet, hanem videó. És adnak egy köntöst, hogy ne legyenek következetlenségek a karakter megjelenésében.

Tehát megkérted Gandohart, hogy hozza el Kirát a csere során. A zsoldos éppen ezt ígéri.

Megkezdődik a végzetes találkozó a törpekohó felett. A hős megmutatja az ereklyét, és várja, míg Gandohar elhozza neki a húgát. – Vidd az ereklyét, és indulunk. - "Elfelejtettél valamit." „Aziraal már nem zavar. Csinálj amit akarsz".

"Nos, ha igen..." A rituálé akarata ellenére elkezdődik. Kiderült, hogy Aziraal sírja itt található. Gandohar csak úgy tett, mintha barát lenne, így Ön választotta ezt a helyet a tranzakcióhoz. Valójában nem zsoldos, hanem egy szervezet vezetője. Gandohar egyszerűen szerepet cserélt Raisttel, hogy könnyebben meghálálja magát, és nehezebb legyen rájönni, hogy Raist kitől kapja a parancsot.

Ami Kirát illeti, új életet fog adni Aziraalnak. Amíg a hős kimerült, Raist, Gandohar és Kira elmennek, hogy felkészüljenek az átalakulásra. Minden esetre életben maradsz, amíg Kira meg nem kapja egy istenség erejét.

Paladins vs.

Mi a teendő most? Balor válaszol erre a kérdésre. Bizonyára láttad a népét – furcsán szólva idegeneket fehér köntösben és maszkban. Követtek téged és Raist, de nem tudták megállítani a gonoszt a megfelelő időben.

Ahhoz, hogy eljusson az ellenséghez, gondoskodnia kell a mágikus akadályról. Egy hatalmas tüzes pentagramnak köszönhetően működik az égen. Ezt a szokatlan szerkezetet nekromanta tornyok támasztják alá. A tetejükön a pentagram őrei laknak. Érdemes megölni egyet közülük, és Gandohar vára elveszíti védelmét.

Ha sok időt töltött Antalore világában, akkor valószínűleg kíváncsiságból közelítette meg ezeket az épületeket. Mint korábban is, nekromanták és élőhalottak tömege őrzi őket, Gandohar nem erősítette meg a védelmüket.

A tűzkövet el lehet lopni az orkoktól közvetlenül az orruk alatt.

Irány a Halál Tornya, ha meg akarja spórolni az úton töltött időt. A tetejére egy teleport segítségével juthatunk fel, ahová két lépcső vezet. A Keeper egyszerű ellenfél, nem büszkélkedhet sem erős páncélzattal, sem erős támadásokkal. Fejezz be vele, és menj a sorsod felé – Gandohar kastélyába.

Az Oswaróba vezető út minden bizonnyal a Gor Gammarba vezető útra fogja emlékeztetni. Igen, itt is ugyanolyan borongós a táj, de a helyi szörnyek nem okoznak nagy gondot.

A kastély területén meglehetősen veszélyes halott lovagok élnek. Ha nem vagy biztos a képességeidben, próbálj meg a keleti utcán keresztül menni a főépület bejáratához. Nem sok van belőlük.

Raist találkozik veled a kapu előtt, aki nyilvánvalóan nem a jó értelemben fog engedni. A beszélgetés után bemutatja neked démoni alakját. Ebben a formában Raist nem tud varázslatokat használni, és csak kis távolságból tud téged elérni. Ezenkívül csapdák hatnak erre a hatméteres szörnyre, így a mágusok és a lövészek nagyon gyorsan lerakják. A közelharc kedvelőinek sem lesz gondjuk: támadásai erősek, de nagyon hosszúak, könnyű elkapni a pillanatot és visszaugrani. Most már világos az út.

Fontos: a végső csata után a játék véget ér. Ha még mindig vannak befejezetlen dolgai, nem fog tudni visszatérni hozzájuk.

Itt az utolsó találkozó Gandoharral. Nemcsak a nővére sorsáról próbál majd megváltoztatni a véleményedet, hanem az Ősökről és a két világ kölcsönhatásáról is beszél. Gandohar választási lehetőséget ad neked: az Ősök oldalára állsz, csatlakozol Gandoharhoz és Kirához, és elpusztítod ezt a világot – vagy maradj hű a hitedhez, és megmentsd őt, és egyúttal megmented a nővéredet. Szavaidtól függően Gandohar vagy Balor és paladinjai megtámadnak téged. Mindkét küzdelem indokolatlanul könnyű a fináléhoz. Az ellenfelek nem tűnnek ki rendkívüli képességekkel, a tágas csarnok pedig ideális hely a harchoz, különösen akkor, ha nincsenek íjászok az ellenség oldalán.

* * *

Tehát a világ megmenekült, vagy éppen ellenkezőleg, elpusztul. De minden bizonnyal visszatérünk a Two Worlds-hez, mert még mindig sok érdekesség maradt a színfalak mögött.

Végezetül szeretném megköszönni Artemy Kozlovnak és Stanislav Stepanchenkonak a játék kutatásában nyújtott segítségét. Hamarosan találkozunk!

Asztal 1
Edzőcipő
Készségek Hol lehet tanulni
vízhajlító iskola, földhajlító iskola Tarbakin, Kudinar
Egyensúly, leüt Testvériség előőrse, Kudinar, Keleti katonai tábor (Kudinar közelében)
Dual Blade, Fury, Deadly Pirouette, Stun, Knockdown Testvériség előőrse, Kudinar, Keleti katonai tábor, katalán
Sword Breaking Strike, Shield Breaking Strike, Feint, Burn katalán, cudinár
Halálos agyvérzés, lopás Tarbakintól északra, sziklák mögött az út nyugati oldalán, Kudinar
Hatástalanító nyíl, többszörös nyíllövés, átszúró nyíl, vakító nyíl katalán, cudinár
Megerősített feszültség, kezdeti feszültség Farm Komorin falutól délre; katalán
Nekromantia, alkímia, kőbőr Kudinar (a temető mögött, a város keleti falai mellett), Rovant falu, Enklávé (falu a Gammar-hegység közelében, a Heidborg-kastélytól délre vezet az út)

A természet maga osztotta Afrikát két egyenlőtlen részre. Az északi részen, a Földközi-tenger és a Vörös-tenger mellett, az ókorban civilizációs központok keletkeztek. Itt az egyiptomiak, föníciaiak, görögök, rómaiak, bizánciak váltották egymást. A 7. században az arabok elfoglalták Észak-Afrika teljes partvidékét egészen az Atlanti-óceánig, leigázva a berberek helyi törzseit. Az arabok az Egyiptomtól nyugatra fekvő területeket Maghribnak, vagyis nyugatinak nevezték. Hatalmas városok virágoztak ott, mint például Fes és Tanger, a muszlim építészet csodálatos emlékei jöttek létre.

A Maghrebtől délre, a Szaharán keresztül ősi karavánútvonalak vezettek a trópusi Afrikába. Az arabok Bilad as-Szudánnak (Feketék Országa) vagy egyszerűen Szudánnak nevezték. Azokon a részeken néger népek éltek, akik sokféle nyelvet beszéltek.

Udvar a ház diákjai számára ez-Zhar Fez városában (Marokkó). 14. század

Az afrikaiaknak a legnehezebb feladattal kellett szembenézniük: elsajátítani a hatalmas, a normális emberi élethez kevéssé alkalmas tereket. Afrika nagy részét sivatagok, szavannák, trópusi erdők foglalják el. Hatalmas területeken az embereket a malária, a háziállatokat pedig a cetselégy fenyegeti. Emberek és állatok egyaránt szenvedtek a rekkenő hőségtől.

Különböző természeti feltételek mellett Afrika népei eltérő módon fejlődtek. Az esőerdők lakói, például a méreten aluli pigmeusok vadászok és gyűjtögetők voltak. Tőlük északra és délre, a szavannákon pedig földművesek és pásztorok éltek.

Korunk fordulóján a trópusi Afrika sok népe megtanulta a vas előállítását. A vasszerszámok és egyéb újítások nagyobb hozam elérését tették lehetővé. Több lehetőség nyílik kézműves fejlesztésre.

Pangea a szárazföld, amelyről csak a tudósok hipotéziseire és feltételezéseire hagyatkozva tudunk. Ezt a nevet kapta a bolygónk születése óta létező szárazföld, amely a Föld geológiai múltjának hipotézisei szerint az egyetlen volt, és amelyet minden oldalról a Panthalassa nevű óceán mosott. Mi történt a bolygónkkal? És hogyan keletkeztek az általunk ismert kontinensek? A cikk későbbi részében megismerkedhet az ezekre a kérdésekre válaszoló tudósok hipotéziseivel.

Miért esnek szét a kontinensek?

Ezen a világon minden változtatható - még a kontinensek is, amelyek, úgy tűnik, szilárdan a helyükön vannak, megváltoztathatják elhelyezkedésüket.

A "pangea" szó az ókori görög fordításban azt jelenti, hogy "minden föld". A tudósok szerint Pangea egy olyan kontinens, amely körülbelül 180 millió évvel ezelőtt szakadt fel, és az óceánok vizei kettészelték.

Vannak arra vonatkozó javaslatok, hogy e jelenség előtt a kontinensek eltérőek voltak. A tudósok azzal érvelnek, hogy bizonyos tényezők hatására a föld- és víztömegek elhelyezkedése a Földön menthetetlenül változik. Ez azt jelenti, hogy egy bizonyos idő elteltével a számunkra ismerős modern kontinensek elhelyezkedése is más lesz.

A földrészek életkora bolygónk geológiai múltját kutató szakemberek szerint körülbelül 80 millió év. Az idő múlásával a kontinensek a forróságból kiáramló hő hatására és magának a bolygónak a forgásában szükségszerűen felszakadnak és új módon alakulnak ki. Ez egy ciklikus folyamat, amely szükségszerűen ismétlődik.

Pangea megjelenése

A bolygón körülbelül 2,7 milliárd évvel ezelőtt hatalmas területek alakultak ki a kontinentális kéregből. összeolvadt egyetlen szuperkontinenssé, létrehozva az első kontinenst - Pangea. Ez volt a szárazföld első képződménye, ahol a földkéreg vastagsága majdnem megegyezett a modern kontinensekkel - 40 km.

A proterozoikum időszakában a Föld szerkezeti terve megváltozott. Körülbelül 2,3 milliárd évvel ezelőtt az első Pangea szétesett.

Az új (második) Pangea a korai proterozoikum végén, körülbelül 1,7 milliárd évvel ezelőtt alakult ki. Ezután az elválasztott földterületek ismét egy szuperkontinenssé olvadtak össze.

Különböző tényezők hatására a kontinentális kéreg ismét megváltoztatta helyét. Megjelent a Csendes-óceán, elkezdtek kirajzolódni az Atlanti-óceán északi részének körvonalai, körvonalazódott a Tetris-óceán prototípusa, amely déli és északi csoportokra osztotta a kontinenseket. A paleozoikum időszakában pedig befejeződött a harmadik Pangea kialakulása.

Laurasia és Gondwana – ki nyer?

Van egy változat, hogy Pangea egy kontinens, amely Gondwana és Laurasia kontinenseinek ütközésekor keletkezett. Az ütközés helyén a két legősibb hegyrendszer alakult ki: az Appalache-hegység és az Urál. Ezzel még nem ért véget, tovább haladtak egymás felé, aminek következtében az egykori déli kontinens tollazata az északon lévő földrész alá költözött. A tudósok ezt a folyamatot önfelszívódásnak nevezik.

Két hatalmas szuperkontinens ütközése nagy feszültséget okozott az általuk létrehozott Pangea kellős közepén. Idővel ez a feszültség csak fokozódott, ami újabb törést okozott. Egyes tudósok azt a verziót terjesztették elő, hogy Pangea nem létezett – Gondwana és Laurasia volt az, amely akár 200 millió évig is egymáshoz tapadt, és amikor a felszín nem bírta elviselni, ismét szétváltak.

A paleozoikum időszak jellemzői

A paleozoikum időszakában a Pangea egyetlen szuperkontinenssé vált. Az időszak időtartama körülbelül 290 millió év. Ezt az időszakot különböző élőlények megjelenése jellemezte, és tömeges kihalásukkal ért véget.

Minden ekkor keletkezett kőzet a paleozoikum csoportba tartozik. Ezt a meghatározást először a híres angol geológus, Adam Sedgwick vezette be.

Pangea alacsony hőmérsékletű kontinens, mivel az előfordulásának időszakában lezajlott folyamatok oda vezettek, hogy a pólusok és az egyenlítő közötti hőmérsékletkülönbség jelentős volt.

Az élő szervezetek megjelenése

Az élő szervezetek nagy része a tengerekben lakott. Az élőlények minden lehetséges élőhelyet elárasztottak, édesvizet és sekélyvizet fogtak be. Eleinte ezek növényevő szervezetek voltak: tablók, archeocyátok, bryozoák.

Ebben az időszakban a különféle élőlények számos osztálya és típusa keletkezett. Kezdetben minden élő szervezet a tengerekben élt, és közülük a legfejlettebbek voltak

Amikor a paleozoikum utolsó - perm - korszaka elkezdődött, a primitív emlősök már a szárazföldön éltek, amelyet bőségesen borított az erdő. Ekkoriban kezdtek megjelenni a melegvérű állathüllők.

Az élő szervezetek legnagyobb kihalásának időszaka

Végül eljött az utolsó szakasz - a perm időszak. Ekkor következett be a kihalás, amelyet a tudósok a Föld történetében a legnagyobbnak tartanak.

Ezt megelőzően a Földet bizarr életformák lakták: a dinoszauruszok, a cápák és a hatalmas méretű hüllők prototípusai.

Ismeretlen okokból az élőlények mintegy 95%-a kihalt. A Pangea kialakulásának és összeomlásának legfontosabb következménye a gerinctelen állatfajok százainak kihalása volt, ami a Föld populációjának változását idézte elő különféle új növény- és állatfajokkal.

Pangea hadosztálya

250 millió évvel ezelőtt a Pangea ismét két kontinensre szakadt. Gondwana és Laurasia megjelent. A szétválás úgy történt, hogy Gondwana önmagában egyesült: Dél-Amerika, Hindusztán, Ausztrália, Afrika és az Antarktisz. Laurasia magában foglalta Ázsia, Európa, Grönland és Észak-Amerika jelenlegi területeit.

A földrajzi térképről számunkra ismert összes kontinens az ősi szuperkontinens töredéke. Évmilliók óta a földhasadás menthetetlenül tovább nőtt, ami korunk kontinenseinek kialakulásához vezetett. Az így létrejövő teret a Világ-óceán vizei töltötték meg, amely idővel Atlanti- és Indiai-óceánra oszlott.

Az egész földdarabot Észak-Amerikára és Eurázsiára osztották, és közöttük feküdt a Bering-szoros.

Földrajzi rejtvény

Ha közelebbről megnézi a földgömböt, akkor a rajta lévő kontinensek mintegy egy szórakoztató rejtvény töredékeit alkotják. Vizuálisan látható, hogy a kontinensek helyenként ideálisan kapcsolódnak egymáshoz.

A tudósok hipotézise, ​​miszerint a kontinensek korábban egyek voltak, egyszerű manipulációkkal tesztelhető. Ehhez elég egy világtérképet készíteni, kivágni a kontinenseket és összehasonlítani őket egymással.

Ha összeadja Afrikát és Dél-Amerikát, látni fogja, hogy partjaik körvonalai szinte mindenhol kompatibilisek. Hasonló helyzet figyelhető meg Észak-Amerikával, Grönlanddal, Afrikával és Európával.

1915-ben Alfred Wegener meteorológus, aki hosszú éveken át tanulmányozta és elemezte a paleontológiai és földrajzi adatokat, arra a következtetésre jutott, hogy a Föld korábban egyetlen kontinens volt. Ő nevezte el ezt a kontinenst Pangea-nak.

Wegner hipotézise sok éven át szó nélkül maradt. Csak 40 évvel a német tudós halála után a hivatalos tudomány felismerte azt a feltételezését, hogy a kontinensek folyamatosan sodródnak. A Pangea szuperkontinens valóban létezett, és külső és belső tényezők hatására felbomlott.

A tudósok előrejelzései a jövőre vonatkozóan

Emlékezzünk vissza, hogy a tudósok jelenlegi elmélete szerint 500 millió évenként az összes létező kontinens egy kontinenst alkot a kapcsolódási folyamat során. Becslések szerint a kontinensek elhelyezkedésének változása óta eltelt idő fele már eltelt. Ez pedig azt jelenti, hogy körülbelül 250 millió év múlva a Föld újra megváltozik: megjelenik egy új Pangea Ultiam, amely magában foglalja: Afrika, Ausztrália, Eurázsia, Amerika és az Antarktisz egyaránt.

A fentiekből arra a következtetésre juthatunk, hogy az ősi kontinens kialakulásának és összeomlásának története bolygónk létezésének egész történetének egyik legfontosabb és legjelentősebb állomása. Ez a ciklikus folyamat 500 millió évenként megismétlődik. Ismernünk kell és tanulmányoznunk kell Pangea első kontinensének létezésének történetét, hogy elképzelésünk legyen arról, mit hoz a Föld jövője.

A kontinens egy nagy szárazföld, amelyet tengerek és óceánok vesznek körül. A tektonikában a kontinenseket a litoszféra kontinentális szerkezetű szakaszaiként jellemzik.

Szárazföld, kontinens vagy a világ egy része? Mi a különbség?

A földrajzban gyakran használnak egy másik kifejezést, amely a szárazföldet - a kontinenst - jelöli. De a "szárazföld" és a "kontinens" fogalmak nem szinonimák. A kontinensek számát illetően a különböző országok eltérő álláspontot képviselnek, ezeket kontinentális modelleknek nevezzük.

Számos ilyen modell létezik:

  • Kínában, Indiában, valamint Európa angol nyelvű országaiban szokás figyelembe venni, hogy a 7 kontinenst - Európát és Ázsiát - külön-külön veszik figyelembe;
  • A spanyol nyelvű európai országokban, valamint Dél-Amerika országaiban a világ 6 részre való felosztását jelentik - az egyesült Amerikával;
  • Görögországban és Kelet-Európa egyes országaiban 5 kontinens modellt alkalmaznak - csak azokat, ahol emberek élnek, pl. kivéve az Antarktiszt;
  • Oroszországban és a vele szomszédos Eurázsia országaiban hagyományosan 4 kontinenst jelölnek, amelyek nagy csoportokba egyesülnek.

(Az ábrán jól láthatóak a földi kontinentális modellek különböző ábrázolásai, 7-től 4-ig)

Kontinensek

Összesen 6 kontinens található a Földön. Területnagyság szerint csökkenő sorrendben soroljuk fel őket:

  1. - bolygónk legnagyobb kontinense (54,6 millió négyzetkilométer)
  2. (30,3 millió négyzetkilométer)
  3. (24,4 millió négyzetkilométer)
  4. (17,8 millió négyzetkilométer)
  5. (14,1 millió négyzetkilométer)
  6. (7,7 millió négyzetkilométer)

Mindegyiket a tengerek és az óceánok vizei választják el egymástól. Négy kontinensnek van szárazföldi határa: Eurázsiát és Afrikát a Szuezi-szoros, Észak- és Dél-Amerikát - a Panama-szoros választja el.

Kontinensek

A különbség az, hogy a kontinenseknek nincs szárazföldi határa. Ezért ebben az esetben 4 kontinensről beszélhetünk ( a világ egyik kontinentális modellje), méret szerint is csökkenő sorrendben:

  1. AfroEurázsia
  2. Amerika

A világ részei

A "szárazföld" és a "kontinens" kifejezéseknek tudományos jelentése van, de a "világ része" kifejezés történelmi és kulturális alapon osztja fel a földet. A világnak 6 része van, csak a kontinensekkel ellentétben Eurázsia különbözik egymástól Európaés Ázsia, de Észak- és Dél-Amerikát együtt a világ egy részeként határozzák meg Amerika:

  1. Európa
  2. Ázsia
  3. Amerika(Észak és Dél egyaránt), vagy Újvilág
  4. Ausztrália és Óceánia

Ha a világ egyes részeiről beszélünk, ezek a velük szomszédos szigeteket jelentik.

A különbség a szárazföld és a sziget között

A szárazföld és a sziget meghatározása ugyanaz - a szárazföld egy része, amelyet az óceán vagy a tenger vize mos. De vannak jelentős különbségek.

1. Méret. Még a legkisebb kontinens, Ausztrália is sokkal nagyobb területű, mint a világ legnagyobb szigete, Grönland.

(A Föld kontinenseinek kialakulása, a Pangea egyetlen kontinense)

2. Oktatás. Minden kontinens cserép eredetű. A tudósok szerint valaha egyetlen kontinens volt - Pangea. Aztán a szétválás eredményeként 2 kontinens jelent meg - Gondwana és Laurasia, amelyek később további 6 részre szakadtak. Az elméletet geológiai felmérések és a kontinensek alakja egyaránt megerősíti. Sok közülük összerakható, mint egy puzzle.

A szigetek sokféleképpen alakulnak ki. Vannak olyanok, amelyek a kontinensekhez hasonlóan a legősibb litoszféra lemezek töredékein helyezkednek el. Mások vulkáni lávából keletkeznek. Megint mások - a polipok (korallszigetek) tevékenységének eredményeként.

3. Lakhatóság. Minden kontinens lakott, még az Antarktisz is, amely az éghajlati viszonyokat tekintve zord. Sok sziget még mindig lakatlan.

A kontinensek jellemzői

- a legnagyobb kontinens, a föld 1/3-át elfoglalva. A világ két része egyszerre található itt: Európa és Ázsia. A köztük lévő határ az Urál-hegység, a Fekete- és az Azovi-tenger, valamint a Fekete- és a Földközi-tengert összekötő szorosok mentén húzódik.

Ez az egyetlen kontinens, amelyet minden óceán mos. A partvonal tagolt, nagyszámú öblöt, félszigetet, szigetet alkot. Maga a szárazföld közvetlenül hat tektonikus platformon található, ezért Eurázsia domborzata hihetetlenül változatos.

Itt vannak a legkiterjedtebb síkságok, a legmagasabb hegyek (a Himalája a Mount Everesttel), a legmélyebb tó (Baikál). Ez az egyetlen kontinens, ahol az összes éghajlati zóna (és ennek megfelelően az összes természetes zóna) egyszerre képviselteti magát - a sarkvidéktől a permafroszttal az Egyenlítőig fülledt sivatagokkal és dzsungelekkel.

A világ lakosságának ¾-e a szárazföldön él, 108 állam található itt, amelyek közül 94 független.

- a Föld legforróbb kontinense. Ősi platformon található, így a terület nagy részét síkságok foglalják el, a szárazföld szélein hegyek képződnek. Afrikában található a világ leghosszabb folyója, a Nílus és a legnagyobb sivatag, a Szahara. A szárazföldön bemutatott éghajlattípusok: egyenlítői, szubequatoriális, trópusi és szubtrópusi.

Afrikát általában öt régióra osztják: északi, déli, nyugati, keleti és középső. A szárazföldön 62 ország található.

A Csendes-óceán, az Atlanti-óceán és a Jeges-tenger vize mossa. A tektonikus lemezek mozgásának eredményeként a szárazföld erősen tagolt partvonala volt, hatalmas számú öblökkel, szorosokkal, öblökkel és szigetekkel. A legnagyobb sziget északon (Grönland) található.

A nyugati part mentén a Cordillera-hegység, a keleti parton pedig az Appalache-hegység húzódik. A központi részt egy hatalmas síkság foglalja el.

Itt minden éghajlati zóna megjelenik, kivéve az egyenlítői övezetet, amely meghatározza a természeti övezetek sokféleségét. A legtöbb folyó és tó az északi részen található. A legnagyobb folyó a Mississippi.

Az őslakosok indiánok és eszkimók. Jelenleg 23 állam található itt, ebből mindössze három (Kanada, az Egyesült Államok és Mexikó) magán a szárazföldön, a többi a szigeteken.

A Csendes-óceán és az Atlanti-óceán mossa. A nyugati part mentén húzódik a világ leghosszabb hegyrendszere - az Andok vagy a dél-amerikai Cordillera. A szárazföld többi részét fennsíkok, síkságok és síkságok foglalják el.

Ez a legcsapadékosabb kontinens, mivel a legtöbb az egyenlítői zónában található. Itt van a világ legnagyobb és legbőségesebb folyója - az Amazonas.

Az őslakosok az indiánok. Jelenleg 12 független állam található a szárazföld területén.

- az egyetlen kontinens, amelynek területén csak 1 állam található - az Ausztrál Nemzetközösség. A szárazföld nagy részét síkságok foglalják el, hegyek csak a part mentén találhatók.

Ausztrália egyedülálló kontinens, ahol a legtöbb endemikus állat és növény található. Az őslakosok ausztrál őslakosok vagy busmenek.

- a legdélibb kontinens, teljesen jéggel borítva. A jégtakaró átlagos vastagsága 1600 m, a legnagyobb 4000 m. Ha az Antarktiszon elolvadna a jég, azonnal 60 méterrel emelkedne a világóceánok szintje!

A szárazföld nagy részét jeges sivatag foglalja el, élet csak a partokon csillog. Az Antarktisz egyben a leghidegebb kontinens. Télen a hőmérséklet -80 ºC alá csökkenhet (rekord -89,2 ºC), nyáron -20 ºC alá.

Jacob elnök Cleveland USA "Két világ. Két rendszer" Volt egy ilyen cím a szovjet újságokban. Ebben a részben újságírók arról írtak, hogyan "rohad el" a kapitalizmus Amerikában és hogyan "virágzik" a szocializmus a Szovjetunióban. Évek teltek el. Úgy tűnik, Oroszország és az Egyesült Államok gazdasági rendszere közeledett egymáshoz. Ezek piaci .. De valamiért ezeknek az országoknak a lakosságának szintje és életstílusa eltérő. Ez a javasolt cikk. Megmondom a tényeket, csak a tényeket. Nincs kétségem afelől, hogy ti, kedves olvasók, ezek alapján megfelelő következtetéseket vontok le. Hasonlítsa össze a családi költségvetést. Sokak kedvenc időtöltése, ha valaki más zsebébe néz. Ebben én is hibás vagyok. Megpróbálom összefoglalni zsebkutatásom eredményeit. Oroszországban a 80-as és 90-es években professzor voltam. Emlékeim szerint havi 450 rubelt kaptam. A feleségem kevesebbet keresett, de nem sokat .. Persze nem volt rá szükségünk . De mégsem engedhették meg maguknak a szükséges termékek, áruk és szolgáltatások előre összeállított listáját. Évek teltek el. Elhagytuk Oroszországot. A helyzet lényegesen megváltozott benne. Az orosz barátaim azt írják nekem, hogy az orosz adjunktus körülbelül havi 10 ezer rubelt (400-500 dollárt) kap, a professzor, a tudomány doktora kétszer annyit - 20 ezer (800-1000 dollár). Az orosz matematikusok, fizikusok, vegyészek, biológusok magasra értékeltek Amerikában. Ezért gyakran meghívják őket dolgozni az Egyesült Államokba. Ugyanakkor bevételük azonnal 4-5-szörösére, sőt még többszörösére is nő. Az átlagos nyugdíj Oroszországban jelenleg 3-4 ezer rubel. (150-200 dollár). Nem sok. Főleg, ha észben tartjuk, hogy Oroszországban és Amerikában közeledtek az élelmiszerek és szolgáltatások árai.A feleségemmel nem dolgoztunk Amerikában. Ezért nem vagyunk jogosultak amerikai nyugdíjra. Az amerikaiak egy kategóriája számára, mint mi, szociális juttatásokat biztosítanak. Kettőnek havi 956 dollár. Ez jóval alacsonyabb, mint az Amerikában számított létminimum. Ezért az állam többet fizet nekünk különféle támogatások és kompenzációk formájában, körülbelül 1000 dollárral többet. 3 szobás lakásunk piaci ára 870 dollár. -270.-t fizetünk (egyébként ebben az összegben benne van a villany és a víz költsége). Az illetékes ügynökség 600 dollárt fizet a tulajdonosnak. Kezeléseinket és gyógyszereinket az állami egészségbiztosítás – a Medicaid és a szövetségi – a Medicare fedezi. Élelmiszerrel részben az Idősügyi Ügynökség biztosít bennünket. Az orvosok nemrég azt tanácsolták feleségemnek és nekem, hogy naponta több pohár gránátalmalevet és száraz vörösbort, „Glen Ellen" igyunk meg. Ezek a „gyógyszerek" meglehetősen drágák, de mint kiderült, úgymond pénztárca nélkül is megengedhetjük magunknak. törzs. Amerikában nem szokás megkérdezni, hogy "mennyi az éves bevételed?" De ha jól tudom, még az azonos szakmában dolgozók is mást keresnek. Képzettségtől függően. Orvosok 200-300 ezer évente. Különösen magasak az ügyvédek, sportolók, sebészek és fogorvosok jövedelme. Igaz, sok múlik a szakember népszerűségén. A hétköznapi egyetemi tanárok viszonylag csekély, évi 60-70 ezer dolláros fizetést kapnak. De azok, akiknek a neve közismert, szerződésükben több százezer dollárt vagy még többet is kiköthetnek. Egy nő órabére, aki segít a lakás takarításában, 8 dollár. Ezt a pénzt ugyanaz az ügynökség fizeti neki az idősek gondozásáért. Az asszisztensünk egyébként heti 3 alkalommal jön hozzánk Toyota autóval. Szerintem, A munkavállalók és nyugdíjasok tisztességes javadalmazása a társadalom sikeres fejlődésének egyik feltétele. A 13. emeleten gyalog. Nemrég hívtak egy vidéki asszonyt Cseljabinszkból . Beszélgettünk az időjárásról, az egészségről. Beszélt a nehézségeiről. Egy hónapja, hogy leállt a lift abban a 14 emeletes épületben, ahol ő él. Reggel munkába, 13 emelettel lejjebb jár. Este ugyanannyit fel. És ha 2-szer kell elhagynia a házat, akkor 52 emelet "le-fel". De a vidéki asszony 75 éves. Miért kapcsolták ki a liftet? Nem igazán magyarázta el nekem, vagy én nem értettem őt. Úgy tűnik, hogy nem találnak alkatrészt a törött helyére. 15 éve vagyunk Amerikában. Ez idő alatt 3 lakást változtatott. De bárhol is éltünk, minden életfenntartó rendszer megszakítás nélkül működött. Helytelen lenne azt állítani, hogy a Szovjetunió, a modern Oroszország vezetői nem foglalkoznak a kommunális szolgáltatások problémáival. 60 évesen. N. Hruscsov minden szovjet családnak külön kényelmes lakást ígért 1980-ra. Nem sikerült. Most V. Putyin elnök és utódja, D. Medvegyev kijelenti, hogy 2020-ra minden hazai és gazdasági nehézséget leküzdenek. Ahogy mondani szokták, várj 12 évet és meglátod. .Amerikában az elnökök nem foglalkoznak lakhatással és nem ígérnek semmit. Ezen a területen minden megoldódik nélkülük. És nem rossz. Miért nem lehet minden állampolgárnak tisztességes lakhatást biztosítani még Oroszország vezetőinek jelentős erőfeszítései ellenére sem ? .A válasz erre a kérdésre ismeretlen számomra. . Almshouse amerikai stílusú. Házunk orosz mércével egyfajta alamizsnaház. Csak idős és rokkant amerikai nyugdíjasok laknak benne, 8 éve élek ebben a házban és napi szinten van lehetőségem megfigyelni a lakók életmódját. Mindegyikhez tartozik egy vagy két hálószobás, külön támogatott lakás. (Amerikában csak az a szoba számít szobának, ahol alszanak. Ugyanott, ahol a vendégeket fogadják, nem szabad aludni). Minden lakásban szabványos high-tech háztartási berendezések találhatók: légkondicionáló, a mosogatóba dobott ételmaradékot daráló mechanizmus, elszívó szellőztetés. Sok lakásban láttam olyan készüléket is, ami párásítja és tisztítja a levegőt. A lakosok túlnyomó többségének - mintegy 70%-ának - saját japán és amerikai gyártású autója van - Jeep, Honda, Ford, Toyota, Mitsubishi, .... (Mellesleg, nem láttam orosz autót Amerikában. Ja. S.) A nagyszülők, akiket alig tudnak járni, a kocsijukban ülve úgy tűnik, átalakultak. Ahogy mondani szokták "nyomd a gázt". A nővérek felkeresik a krónikus betegeket. Lakásukat asszisztensek takarítják (Homeaid). Különleges kisbuszok szállítják a betegeket a kórházakba és az orvosi rendelőkbe csekély összegért. Ezeken a buszokon felvonók vannak a kerekesszékes és rolleres betegek számára. . A mi és sok más lakásunkban van egy "életvonal" nevű rendszer. A rendszer használói speciális gombos karkötőt viselnek. Megnyomásával azonnal kapcsolódnak a mentőszolgálathoz. Többször vettük már igénybe ezt a szolgáltatást, és nem fordult elő, hogy a segítségre való várakozási idő meghaladta volna a 10 percet. A kiérkező orvosok kardiogramot készítenek, különféle egyéb vizsgálatokat végeznek, az eredményeket azonnal jelentik a kórháznak. Ennek megfelelően készülnek fel a beteg érkezésére. Estére a ház lakói úgymond átalakulnak - megpróbálnak elfelejteni betegségeiket és szórakozni. Ehhez kedvező feltételeket teremtettek.Bingo játékokat heti 2-3 alkalommal szerveznek a ház előterében. Emellett ad otthont a lakossági közgyűléseknek, művészekkel, lelkipásztorokkal való találkozásoknak, bibliatanulmányozásoknak, családi és általános banketteknek. (A hallhoz jól felszerelt konyha tartozik). Az előszoba kárpitozott bútorokkal, nagyképernyős TV-vel, DVD-vel, zongorával felszerelt. Van itt egy télikert is: a csarnok üvegfala mellett sok növény dézsában. Amúgy a fikuszt ebbe a kertbe vittük át, amikor a lakás mennyezetéig nőtt. A találkozók és mindenféle egyéb találkozók kezdete előtt felcsendül az amerikai himnusz, kibontják az ország csillagcsíkos zászlaját. Az ilyen szertartásokban nincs értelme a hamisságnak és a képmutatásnak. Amerikai filmeket vetítenek szombaton. Oroszországban az idősek ilyen jellegű házak, mint tudják, gyakran égnek. Az amerikai "alamizsnában" ritkák a tüzek. Többszintű tűzvédelmi rendszerrel rendelkeznek: minden helyiségben füstérzékelők vannak felszerelve. A házban dohányozni tilos. Végül a tűzjelző rendszert szinte havonta ellenőrzik. Amerikában népszerűek az idősek speciális egészségügyi központjai. Egy ilyen központot - a "Menorah Parkot" - a feleségem és én is meglátogatjuk. Reggel 9 órakor jön értünk a busz. Mire megérkeztünk, az asztalok már meg voltak terítve. Reggeli után foglalkozások az uszodában. 12-kor ebéd. Ezután dolgozzon szimulátorokon. Tapasztalt szakember tanítja meg a 80 éves nagyszülőket a számítógép használatára. 15 órakor ugyanaz a busz visz minket haza. Azt mondták, hogy a Menorah Park 1200 alkalmazottat foglalkoztat. A betegek száma nagyjából ugyanannyi. Így nem kell aggódnia a szolgáltatás színvonala miatt. Mennyibe kerül egy ilyen szolgáltatás? A díj a jövedelem mértékétől függ. A gazdag idősebb amerikaiak fizetnek a Wellness Centerben való tartózkodásukért. Az élet lejtőjén nagylelkűen adományoznak neki fiatalkorukban szerzett milliókat. A szociális ellátásban részesülőknek a napi 60 dolláros kifizetést is átutalja az ügynökség az idősekkel való munkáért. Egyetért minden, ami le van írva, hasonlít a kommunizmushoz, ahogy ennek a doktrínának a megalkotói ábrázolták... Eredetileg az. a Szovjetunióban építettük, de Amerikából származik. Hozzáteszem azt is, hogy a "kommunizmus" szó Amerikában egészen más jelentést kapott, mint Oroszországban, sértő jelentést. Én és a hatalom. Az orosz kormány figyelemre méltó képességgel rendelkezik a demokrácia látszatának keltésére. Elmondom azokat a tényeket, amelyek véleményem szerint megerősítik ezt az elképzelést.Oroszországban egyszer, a 80-as években kineveztek a kerületi választási bizottság elnökének. Nem emlékszem, kit és hol választottunk. másra emlékszem. Amikor a Cseljabinszki Központi Kerület kerületi végrehajtó bizottságában elkészítettük a dokumentumokat, azt mondták nekem, hogy a záró jegyzőkönyvben szereplő számokat nem tintával, hanem ceruzával kell leírni. Miért? Amint látja, annak érdekében, hogy kényelmes legyen kezelni őket. Vlagyimir Putyin elnök rendszeresen találkozott újságírókkal, és válaszolt a lakosság kérdéseire. De még szabad szemmel is egyértelmű volt, hogy ezek a kérdések bizonyos cenzúra alá kerültek. Az ilyen találkozókon soha nem merültek fel a vezető számára kellemetlen kérdések. A 90-es években jöttem Amerikába, és csak akkor értettem meg, mit jelent a valódi demokrácia.Mióta 1997-ben lettem amerikai állampolgár, csak azt csinálom, amit választok: bírák, seriffek, pénztárosok, rendőrfőnökök, biztosok, törvényhozók, elnökjelöltek. és maguk az elnökök. A pozícióra minden potenciális jelölt színes képeslapokat küld nekem, amelyek felvázolják az ellenfél erősségeit és gyengeségeit. Például Hillary Clinton főhadiszállásáról azt mondták a választók, hogy riválisának, Barack Obamának nincs elegendő politikai tapasztalata, ezért rá kell szavazniuk, nem rá. A képeslapon az is szerepel, hogy egyedül H. Clinton dolgozott ki tervet annak az ingatlannak a megmentésére, amelyet a bankok el akarnak venni azoktól, akik nem tudják visszafizetni adósságukat.A választások Amerikában sokszor egyben népszavazás is. Általában minden államban megvitatják a helyi kérdéseket. Clevelandben arra kérik a választókat, hogy szavazzanak a gyermekek és idősek orvosi ellátására fordított kiadások növelésére, valamint a könyvtári hálózat fejlesztésére. Ha a többség igennel szavaz, akkor az állami költségvetést a megfelelő adó- és kiadási tételek emelése irányába módosítják.. Összegezve az elmondottakat, hadd tegyek egy feltételezést. Talán sok orosz viszonylag alacsony életszínvonala a politikai szabadság hiányának köszönhető. Ezt az anyagot korábban az egyik orosz internetes fórumon tették közzé. Megismételek néhány megjegyzést, amelyek számomra érdekesnek tűntek. "Attól félünk, hogy a korrupt bürokrácia elpusztítja Oroszországot."