otwarty
blisko

Pangea (kontynent): tworzenie i oddzielenie superkontynentu. Ziemia naziemna

Śmierć orczego boga Aziraala położyła kres ofensywie jego wojsk na ziemie Antaloru. Zmiażdżone orki uciekły na południe. Zwycięski lud odmówił oddania wrogom zwłok swojego przywódcy. Zamiast tego natychmiast zapieczętowali bóstwo w zaczarowanym grobowcu. Wraz ze śmiercią Aziraala, Korupcja ogarnęła cały kontynent. I dziwna nowa magia przybyła na te ziemie...

O systemie walki i wrogach

Podczas walk możesz korzystać z broni białej, łuku oraz zaklęć magicznych.

W początkowej fazie gry wszystkie postacie będą musiały skorzystać z pomocy konwencjonalnej broni, ponieważ magowie i strzelcy nie mogą jeszcze skutecznie zniszczyć wszystkich wrogów na odległość. Z oczywistych względów w walce wręcz postać traci najwięcej punktów życia. Skakanie pomoże tego uniknąć. Skok do przodu da ci możliwość wydostania się z otoczenia, do tyłu - pozwoli uciec przed każdym atakiem, najważniejsze jest uchwycenie chwili. W ten sposób możesz zabić każdego przeciwnika jeden na jednego, jeśli nie używa on magii. To prawda, że ​​zajmuje to dużo czasu. Krok boczny, kombinacje ciosów i kontrola parowania nie są zapewnione bezpośrednio, co znacznie ogranicza taktykę. Biegaj wokół grupy wrogów, aż jeden z przeciwników odejdzie od niej, a następnie skup się na nim.

Łucznictwo jest proste. Postać spędza czas rysując ciąg; zadawane obrażenia zależą od siły napięcia. Możesz trafić dowolnego wroga, o ile znajduje się on w pewnej odległości określonej przez charakterystykę łuku. Strzałki w grze są nieskończone. Jeśli napięcie struny jest większe niż minimalne, strzał udaremnia atak, więc łucznik również nie ma szczególnych problemów z walką jeden na jednego. Po nauczeniu się umiejętności Strzał z wielu strzał z grupami wrogów łatwiej sobie radzić.

To jest ważne: nawet jeśli nie zamierzasz używać łuku, noś ze sobą kołczan – wiele z nich daje znaczny wzrost wydajności.

Taktyka grania magiem jest bardzo zróżnicowana i uzależniona od doboru zaklęć (poświęcony jest temu odpowiedni rozdział). Może to być błąd, ale efekty wielu aur, a także wzmocnień i osłabień kumulują się bez żadnych ograniczeń. Pozwala to na stworzenie prawdziwej nieprzyzwoitości na polu bitwy. Na przykład, jak ci się to podoba: bierzemy zaklęcie z pierwszego kręgu szkoły ognia, które wzmacnia magiczny atak, rzucamy je na siebie cztery razy i zabijamy najpotężniejszego golema 35 poziomu pojedynczą błyskawicą. I to nie jest granica. Wyobraź sobie, co możesz zrobić z zaklęciami masowej akcji!

Według cech bojowych wrogów można podzielić na trzy typy.

  • walka w zwarciu. Biegną do ciebie, gdy tylko cię zobaczą. Nie szkoli się sprytnych taktyk ani aktywnych umiejętności (chociaż są pewne osoby, które mogą zaszaleć). Zwykle jest ich bardzo dużo i na tym polega problem. Takich wrogów najlepiej jest niszczyć z dystansu. Jeśli po prostu przebiegniesz obok nich blisko, nie zrobią ci krzywdy, nawet jeśli będą bardzo się starać. Można to wykorzystać w bezczelny sposób w różnych sytuacjach.
  • Magia połączona z walką wręcz. Gdy gracz znajduje się na dystans, tacy wrogowie strzelają w niego swego rodzaju „magiczną strzałą”, przed którą łatwo jest uniknąć. Charakterystyczny dźwięk, który towarzyszy jej podejściu, jest nie do pomylenia, więc nie trzeba mieć maga w zasięgu wzroku. Niestety nie dali miejscowym magom innych zaklęć. Gdy tylko się zbliżysz, wróg wejdzie w walkę wręcz. Ci wrogowie powinni zostać zabici jako ostatni.
  • Strzałki. Muszą być najpierw wyeliminowane z wielu powodów. Unikanie strzał jest bardzo trudne, zwłaszcza jeśli jest kilku łuczników. Będą stale zakłócać twoje ataki. Strzały rzadko trafiają w gorącą rękę: gdy tylko podejdziesz wystarczająco blisko, zaczną uciekać. W takiej chwili bardzo trudno jest trafić ich konwencjonalną bronią.

O interakcji z postaciami

Wszystkie postacie są podzielone na pięć typów; kiedy próbujesz rozpocząć rozmowę, pojawiają się odpowiednie ikony.

Aby umieścić coś na postaci, musisz przeciągnąć przedmiot z ekwipunku do "lalki". Oprócz miejsc na zbroję, broń i pierścienie są tu miejsca na kołczan, sztylet i dwa dodatkowe rodzaje broni - pozwolą ci je zmieniać w biegu (domyślnie klawisze R i T). Jednocześnie tylko broń, która aktualnie znajduje się w głównej celi, daje wzrost cech.

Identyczne elementy wyposażenia można ze sobą łączyć, a tym samym ulepszać, przeciągając jeden z nich na drugi. Dzięki temu możesz zdobyć najpotężniejsze rzeczy: bronią klasy dziesiątej-dwudziestej z pewnością zabijesz większość wrogów już pierwszym ciosem.

Przedmioty mogą zwiększać cechy, umiejętności, ochronę przed różnego rodzaju atakami fizycznymi i magią. Możesz bez problemu obejść się bez ostatniej właściwości: bardzo łatwo jest uniknąć kilku zaklęć wrogów.

Broń może zadać jeden z kilku rodzajów obrażeń magicznych. W tym celu stosuje się specjalne kamienie. Nie ma sensu zaklinać broń, by zadać zatrute obrażenia - jej działanie jest rozciągnięte w czasie, co nie sprawdza się w walce wręcz. Reszta gatunku - „do smaku i koloru”. W walce ich wpływ jest prawie nie do odróżnienia.

Umiejętności i cechy

Za każdym razem, gdy awansujesz, otrzymasz pięć punktów, aby zwiększyć jedną z czterech statystyk:

  • Witalność zwiększa punkty życia postaci.
  • Zwinność wpływa na niektóre umiejętności oraz prawdopodobieństwo zadawania i odbijania ataków.
  • Siła Zwiększa obrażenia w walce wręcz.
  • Siłą woli zwiększa ilość many.

Punkty umiejętności są przyznawane za zabijanie potworów i ludzi, otwieranie zamków, aktywowanie teleportów i kradzież. Po spełnieniu jednego z wymagań wskazanych w statystykach (menu reputacji, domyślnie klawisz F5) otrzymasz jeden punkt. Możesz także doskonalić umiejętności, wykonując zadania.

Na początku gry umiejętności nie można napompować do maksimum - istnieje limit poziomu. Formuła jest prosta: [poziom gracza] - 1 = [maksymalny poziom umiejętności]. Jest odpowiedni do poziomu 11 dla większości umiejętności i do 16 dla szkół magii.

Aby uzyskać dostęp do nowych umiejętności, musisz zostać przeszkolony przez trenerów. Znajdują się w wielu dużych miastach. (patrz tabela nr 1) . Lepiej robić to od samego początku, ponieważ wraz ze wzrostem poziomu rośnie cena ich usług. A jeśli do piątego poziomu szkolenie kosztuje 100 złotych, to od osiemnastego poziomu trzeba będzie wydać aż 10 tys.

Dla wygody wszystkie umiejętności są podzielone na grupy. Porozmawiajmy o każdym z nich osobno, omijając magiczne szkoły. Osobny rozdział poświęcony jest magii.

  • Jazda konna. Pozwala walczyć bez schodzenia z konia. Każde trafienie zadaje dodatkowe obrażenia (maks. +200%).

Całkiem przydatna umiejętność, ale na początku nie powinieneś jej brać. Jeśli chcesz zaoszczędzić czas i nie masz zamiaru zbierać łupów, to się przyda.

  • Pływanie. Zwiększenie tej umiejętności zwiększy twoją prędkość poruszania się po wodzie.

Możesz przejść całą grę bez pływania, więc ta umiejętność to strata punktów.

  • otwieranie zamków. Umiejętność służy do otwierania zamków w drzwiach i przedmiotach.

Zamknięte skrzynie i skrzynie są wszechobecne i często zawierają przydatne przedmioty. Jeśli łup ze zwłok wydaje ci się rzadki lub niewystarczający, ulepsz tę umiejętność. Nie trzeba inwestować w niego punktów do maksimum, szósty lub siódmy poziom wystarczy, aby otworzyć dowolny zamek kilkoma próbami.

  • Ruch z ukrycia. Umożliwia skradanie się, co zmniejsza możliwość wykrycia przez wrogów (zmniejsza promień słyszenia i widoczności nawet o 25%). Wymagane do umiejętności Mortal Strike.

W grze ta umiejętność raczej nie może się przydać, a granie cichym zabójcą, choć ciekawa, nie jest skuteczna: łatwiej i szybciej przejść przez szeregi wrogów na otwartej przestrzeni.

  • Kradzież. Daje możliwość przeszukiwania kieszeni postaci. W nich używane są do przenoszenia różnych eliksirów, mikstur, kluczy głównych i kamieni zwiększających magiczne obrażenia broni. To jest tego warte? Moim zdaniem nie. Na ostatnich poziomach możesz ukraść do pięciu rzeczy na raz, ale rzadko się to zdarza. Nawiasem mówiąc, stanie za ofiarą podczas kradzieży nie jest konieczne.
  • Zastawianie pułapek. Pozwala umieszczać na ziemi pułapki, bomby i inne podobne urządzenia. Wraz ze wzrostem poziomu umożliwia korzystanie z skuteczniejszych pułapek, zwiększa zadawane przez nie obrażenia (do +300) oraz czas przetrzymywania wroga w pułapce (do 20 sekund).

Tę umiejętność najlepiej pozostawić na pierwszym poziomie. Na początku gry pułapki doskonale okaleczają i opóźniają wrogów, ale wtedy tylko pułapki pozostają przydatne. Chociaż wiele zaklęć magicznych jest znacznie bardziej skutecznych.

  • Alchemia. Zwiększa jakość wytwarzanych mikstur. W przypadku braku umiejętności składniki tracą do 40% swoich użytecznych właściwości. Na ostatnim poziomie alchemii wszystkie efekty są podwojone. Wzrost jest więcej niż znaczący.

Wybór umiejętności bojowych zależy wyłącznie od Twojej taktyki i stylu gry. Wybierz, eksperymentuj, a prędzej czy później znajdziesz kombinację umiejętności, która najbardziej Ci odpowiada.

  • Parować. Daje możliwość sparowania przeciwnika za pomocą tarczy lub broni drugiej ręki. Zależy od umiejętności. Wywoływane, jeśli gracz nie porusza się ani nie atakuje.
  • równowaga. Zmniejsza szansę na upadek bohatera podczas walki. Maksymalna stawka wynosi 50%.

To jest błąd: w momencie pisania tego tekstu ta umiejętność działała dokładnie odwrotnie: im więcej zainwestowanych w nią punktów, tym większe prawdopodobieństwo, że nastąpi upadek. Twórcy obiecują to naprawić w patchu 1.4.

  • silna ręka. Zwiększa obrażenia zadawane w walce wręcz do 3 razy.

Obowiązkowa umiejętność dla wszystkich wojowników.

  • Krytyczne uderzenie. Pozwala zadać 5x obrażeń przy uderzeniu. Maksymalne prawdopodobieństwo to 43%. W połączeniu z poprzednią umiejętnością czyni z wojownika maszynę do zabijania. Oczywiście z dobrym wyposażeniem.
  • podwójne ostrze. Pozwala trzymać broń w każdej ręce. Wraz ze wzrostem poziomu rośnie prawdopodobieństwo trafienia, co nie jest tak ważne. Nie warto inwestować więcej niż jeden punkt w tę umiejętność.
  • Ogłuszający. Daje możliwość powalenia wroga przy uderzeniu. Na maksymalnym poziomie prawdopodobieństwo wynosi 50%. Jeśli pewnie zabijasz przeciwników dwoma lub trzema trafieniami, ta umiejętność raczej nie będzie dla ciebie przydatna.
  • kamienna skóra. Zwiększa ochronę przed wszystkimi rodzajami obrażeń fizycznych i magicznych (z wyjątkiem magii duchowej). Wzrost o 240 jednostek na dziesiątym poziomie jest bardzo zauważalny i można go porównać z dobrą kutą zbroją.
  • Furia. Tryb Berserk: Zwiększa zadawane obrażenia (do +400%) i uniemożliwia wrogom zatrzymanie ataków ciosami. Bohater otrzymuje dwukrotnie większe obrażenia, pozostaje bez zbroi i prawie nie może trafić wroga tarczą (szansa na trafienie wynosi 5%),

Umiejętność jest skuteczna, jeśli wrogowie zadają niewielkie obrażenia, a twój parametr przeżywalności jest dość wysoki.

  • Walcz z obrony. Zupełne przeciwieństwo szału. Pozwala włączyć specjalny tryb walki z naciskiem na obronę. Na maksymalnym poziomie otrzymywane obrażenia zmniejszają się o 77%, szansa na trafienie krytyczne zwiększa się 3,3 razy (dlatego dla 100% szansy należy podnieść odpowiednią umiejętność do poziomu 7), szansa na sparowanie atak zwiększa się 5 razy. Siła ataku zostaje zmniejszona o połowę, cios bohatera może zostać zatrzymany przez jednoczesny cios wroga.
  • Świństwo. Bohater oślepia wroga, rzucając kurz w oczy. Wróg otrzymuje dwa razy więcej obrażeń, a szanse na aktywację umiejętności Critical Strike, Stun, Sword Break i Shield Break są czterokrotnie większe. Zależy od umiejętności. Maksymalny czas trwania efektu to dziesięć sekund. Nie działa na wrogów z tarczami.
  • Oszołomić. Działa prawie tak samo jak Dirty Trick. Prawdopodobieństwo pomyślnego użycia wymienionych umiejętności zwiększa się 6 razy, a po ogłuszeniu zadawane są również obrażenia. Działa tylko z buławami i młotkami. Nie wpływa na wrogów w hełmach.

Umiejętność ta ma jedną dużą wadę - zbyt długa animacja. Z powodu ataków wroga ogłuszenie jest stale przerywane i w walce jest nieskuteczne.

  • Cios, który łamie miecz. Przy użyciu specjalnego ostrza (łamacza miecza) pozwala łamać miecze wrogów. Złamany miecz zadaje 5% obrażeń. Umiejętność zależy od zręczności.

To uderzenie zajmuje dużo czasu, ale piękno polega na tym, że nie mogą go przerwać wrogowie z mieczami. Tylko nie podchodź do nich zbyt blisko.

  • Kopnij, strącając konia. Daje możliwość zrzucenia przeciwnika z konia. Można używać tylko z bronią długą (halabardy, włócznie itp.). Zależy od umiejętności.

Wszystko byłoby w porządku, ale w grze jednoosobowej nie ma przeciwników jeżdżących konno...

  • Uderzenie łamiące tarczę. Pozwala za pomocą topora wyrwać tarczę z rąk wroga. Zależy od umiejętności.

Wrogowie nie cierpią zbytnio bez tarczy, ale może to przeszkadzać w korzystaniu z innych umiejętności. Nie najważniejsza umiejętność.

Animacja tej umiejętności jest trochę słaba, a tarcza wypada z rąk wroga, zanim nastąpi trafienie.

  • Śmierci cios. Zadaje ogromne obrażenia (do +700%), jeśli zajdziesz do wroga od tyłu ze sztyletem lub nożem w dłoni.

Działa tylko na humanoidach i stworzeniach, które kiedyś były humanoidami, że tak powiem.

  • Zabójczy piruet. Atak okrężny bronią dwuręczną - zadaje do 600% obrażeń. Niezwykle skuteczny przeciwko grupom wrogów.
  • Oparzenie. Pozwala podpalić pochodnią skórę twarzy wroga. Zależy od umiejętności.

Kolejna odmiana brudnej sztuczki. Wskaźniki są dokładnie takie same, ale nic nie może przeszkodzić w użyciu tej umiejętności.

  • Fałszywy atak. Pozwala spowolnić wroga w obecności tarczy. Trwa do dziesięciu sekund. Zależy od umiejętności.

Ta umiejętność może się przydać przeciwko łucznikom.

Pozostałe osiem umiejętności odpowiada za łucznictwo. Pierwsze cztery dotyczą samego strzelania i wszystkie są całkiem przydatne. Chociaż radzę inwestować punkty w „Napięcie początkowe” i „Precyzyjne strzelanie” w pierwszej kolejności. Ten pierwszy bardzo Ci pomoże na krótkich dystansach, gdy nie ma czasu na mocny strzał, a drugi sam w sobie jest dobry - umiejętność zadawania obrażeń krytycznych nigdy nie boli.

Spośród czterech umiejętności związanych ze strzałami tylko jedna może być aktywna. Niewątpliwie najbardziej wszechstronny i skuteczny jest „Strzał z wieloma strzałami”.

  • Szybkie ciągnięcie. Zwiększa szybkość naciągu struny. Na maksymalnym poziomie wzrost wynosi 500%.
  • Napięcie początkowe. Zwiększa początkowe napięcie struny do 50%. Innymi słowy, aby zadać maksymalne obrażenia strzałem, będziesz musiał poświęcić połowę czasu.
  • Wzmocnione napięcie. Zwiększa zadawane obrażenia (maksymalnie +100%).
  • Precyzyjne strzelanie. „Trafienie krytyczne” dla łuczników. Szansa na zadanie 5x obrażeń podczas strzelania (30% na poziomie 10).
  • Rozbrajająca strzała. Daje szansę na wybicie broni z rąk przeciwnika. Nie działa na potwory i zwierzęta. Zależy od umiejętności.

Umiejętność ta przydaje się przeciwko łucznikom i dużym grupom wrogów, jeśli nie jesteś w stanie szybko się z nimi uporać. Faktem jest, że wróg, który stracił broń, jest żywym trupem. Nie jest w stanie go podnieść. Oto taka ciekawa cecha lokalnej sztucznej inteligencji.

  • Strzał z wieloma strzałami. Pozwala wystrzelić do pięciu strzał na raz. Zmniejszona dokładność.

Na maksymalnym poziomie ta umiejętność może trzykrotnie zwiększyć skuteczność twojego strzelania. Umożliwi ci również rozprawienie się z kilkoma wrogami na raz i znacznie skomplikuje podejście przeciwników.

  • przebijająca strzała. Pozwala przebić strzałą do dziesięciu wrogów na raz (och jak!).

Ta umiejętność po prostu prosi o porównanie z poprzednią. Dlaczego nie? Ale przeciwko grupom wrogów strzały z kilkoma strzałami są nadal znacznie skuteczniejsze. Faktem jest, że nie wszyscy wrogowie biegną jeden po drugim, zawsze ktoś jest na uboczu. Jest mało prawdopodobne, abyś kiedykolwiek miał okazję przebić się przez dziesięć na raz. Ponadto strzały przebijające są bezużyteczne na krótkich dystansach.

  • Oślepiająca Strzała. Dokładnie kopiuje "Dirty Trick". Dla łuczników jest to zupełnie bezużyteczne, ponieważ z powodu tego wątpliwego ulepszenia będziesz musiał zrezygnować z możliwości wystrzelenia kilku strzał na raz. Zapomnij o tej umiejętności jak o złym śnie.

magia

Zaklęcia w grze to karty umieszczane w specjalnej księdze. Jak wszystkie inne przedmioty, można je znaleźć przy ciałach potworów, w różnych pojemnikach oraz u handlarzy.

Jeśli masz kilka kart tego samego zaklęcia, zostaną one umieszczone w tym samym slocie, a efekt poprawi się.

Wszystkie zaklęcia podzielone są na pięć szkół: powietrze, ziemię, ogień, wodę i nekromancję. Ponadto są one podzielone na pięć kręgów zgodnie z ich mocą (pierwszy rząd w magicznej księdze odpowiada pierwszemu kręgowi, drugi - drugiemu itd.). Dostęp do każdego nowego okręgu pojawia się po zwiększeniu odpowiedniej umiejętności do wielokrotności trzech. Ponadto rozwój umiejętności wzmacnia zaklęcia i zwiększa zużycie many.

To jest ważne: laska arcymaga dodaje 1000 many, co odpowiada stu punktom zainwestowanym w siłę woli. Nie jest konieczne używanie go jako broni, ale bardzo przydatne jest trzymanie go w dłoniach podczas rzucania zaklęć.

Najwyraźniej twórcy bardzo nie lubią magów: jednocześnie można używać tylko trzech zaklęć. Aby je zmienić, musisz wejść do księgi bezpośrednio podczas bitwy. Jeśli nie chcesz tracić na to czasu i nerwów, musisz dokładnie przemyśleć wybór. Rozważ najbardziej przydatne zaklęcia każdej ze szkół.

  • Szkoła magii powietrza to przede wszystkim "Leczenie" i dobre zaklęcia wzmacniające. Na przykład, "Pomoc" przywraca zdrowie i tymczasowo zwiększa maksymalną liczbę punktów życia. Karty tego zaklęcia są bardzo powszechne, co tylko zwiększa jego wartość.

Magowie, którzy nie gardzą walką w zwarciu, docenią "Moc Boga", co dodaje 60% do odpowiedniego parametru. Wiele osób polubi „Magiczna Tarcza”, który pochłania obrażenia kosztem many.

Unikalne zaklęcie "Wskrzeszenie" pozwala przywrócić do życia wszelkie stworzenia, po czym stają się dla ciebie przyjazne.

  • szkoła magii ognia dobre ze względu na zaklęcia atakujące, które działają na obszarze. Można uznać za najlepszy „pole ognia”: Świetnie opóźnia wrogów, ma duży obszar działania i zadaje dobre obrażenia. Ale możesz nieumyślnie spalić się, jeśli wróg się zbliży. W takim razie to pomoże "Meteor": Nie zada ci obrażeń, ale wyczerpie zdrowie wrogów. Z tego bloku nie da się uciec, ani uniknąć, i to jest cały jego urok.

W pierwszym kręgu jest jedno ciekawe zaklęcie - "Moc". Znacznie zwiększa obrażenia magiczne i przyda się adeptom wszystkich szkół. W szkole magii powietrza jest podobne zaklęcie, ale zadaje mniej obrażeń i kosztuje więcej.

  • Szkoła magii wody zawiera najlepsze zaklęcie paraliżu w grze o nazwie „Marznąca fala”. Unieruchamia wszystkich znajdujących się w pobliżu wrogów i pozwala przez długi czas bezkarnie ich uderzać.

"Lodowa Belka" będzie doskonałą alternatywą dla elementarnych zaklęć-strzałek ataku (błyskawica): natychmiast dosięga celu, leci daleko, uderza boleśnie.

I w końcu "Zamieć"- po prostu dobry ofensywny zaklęcie masowej akcji.

  • Szkoła magii ziemi nie może pochwalić się dobrymi zaklęciami ofensywnymi. Opiera się na nieskutecznej magii obronnej i osłabiającej. Chociaż kilka zaklęć nadal wyróżnia się na ogólnym tle. „Błogosławieństwo Ziemi” Zwiększa ochronę przed wszelkiego rodzaju obrażeniami fizycznymi, a także zimnem i ogniem o 1000 oraz „Odblaskowa tarcza” przywraca wrogowi 40% obrażeń. Zgadzam się, to dużo.
  • Nekromancja- jedyna szkoła magii dająca "wampiryczne" efekty. „Moc Nekro”- jedno z najskuteczniejszych zaklęć w walce. Leczy i zadaje dość duże obrażenia i zawsze trafia w cel. „Aura krwiopijcy” byłby świetnym dodatkiem do niego.

Każda ze szkół posiada własne zaklęcia „strzały”, które początkowo stanowią podstawę magii ofensywnej. Ich wybór zależy wyłącznie od liczby kart dla każdego z nich - zależnie od tego, która zada większe obrażenia, wybierz.

Nie zwróciłem uwagi na podstawowe zaklęcia obronne i osłabiające. Nie ma z nich większego pożytku, aby mieć je stale pod ręką. Ominąłem też czary przywołania. Nie ma sensu ich używać: wezwanym stworzeniom nie można wydawać poleceń, a na polu bitwy zachowują się wyjątkowo głupio. I jest mało prawdopodobne, że zostanie to naprawione w jednej z następnych łatek.

Dla każdego z dużych slotów na zaklęcia są trzy małe. Przeznaczone są do wzmacniaczy - osobnej kategorii kart ulepszających zaklęcia. Można je również układać jeden na drugim. W takim przypadku efekty nakładają się bezpośrednio.

Istnieje pięć rodzajów kart:

  • Wzmacniacz obrażeń. Dodaje 20% do obrażeń zaklęć.
  • Wzmacniacz czasu trwania. Zwiększa czas trwania zaklęcia o 20%.
  • Oszczędzanie many. Zmniejsza koszt many zaklęcia o 20%.
  • Wzmacniacz zaklęć. Zwiększa poziom czaru o 2.
  • Przywołanie Wspomagacza. Zwiększa poziom przyzywanego stworzenia o 2.

Podróżowanie szybko

Już na samym początku rozgrywki możesz zapoznać się z systemem teleportacji i zdobyć konia. W tym celu będziesz musiał wykonać kilka zadań w pobliżu lokacji startowej. Na pewno ich nie przegapisz.

Teleporty są rozsiane po całym kontynencie w dużej liczbie. Ale najpierw każdy z nich musi zostać aktywowany. Dzieje się to automatycznie, jeśli masz odpowiedni przedmiot w ekwipunku. Otrzymasz również wariant przenośnego teleportera, który działa dokładnie w ten sam sposób.

Koń nie tylko przyspiesza ruch, ale także pozwala nosić ze sobą ogromną ilość przedmiotów (klawisz F2, jeśli stoi obok). Nie ma ograniczeń co do objętości, a aby w pełni załadować zwierzę na wagę, trzeba bardzo się postarać.

Konie mają tendencję do utykania, gdzie tylko mogą, nawet w najmniejszych obiektach i na gładkich drogach. Gwizdek (przycisk H) pomoże Ci wyjść z tej sytuacji: zwierzę bez jeźdźca zachowuje się o wiele bardziej adekwatnie i bez problemu pokonuje wszelkie przeszkody.

Konie różnią się wyglądem i maksymalną wagą, jaką mogą unieść. Prędkość pozostaje bez zmian.

Opis przejścia

Doszliśmy więc do przejścia fabuły gry. Wiele problemów ma alternatywne rozwiązania. Jeśli to możliwe, wskażę najłatwiejsze sposoby wykonania questów.

Zakończenia są tylko dwa, ale nasze poczynania nie są w stanie wpłynąć na wybór jednego z nich. W drodze do finału nic Cię nie powstrzyma przed wycięciem nawet całych miast – rób to, co uważasz za stosowne. Mimo wszystko o wszystkim zadecydują ostatnie słowa...

Notatka: jeśli nie widzisz wstępnego ekranu powitalnego, najprawdopodobniej nie masz zainstalowanych odpowiednich kodeków. Można je znaleźć na płycie z grą. Jeśli wideo nadal nie jest odtwarzane, będziesz musiał je obejrzeć bezpośrednio - można je znaleźć w folderze Two Worlds \ Video (pliki wmv). Do odtwarzania najlepiej nadaje się standardowy program Windows Media Player.

Skażona Krew

Prawo podłości: warto zostawić kogoś, kogo trzeba bacznie obserwować przez kilka minut, bo ten znika. I tak się stało: podczas gdy bohater nocował w pokoju, Kira – jego siostra – została porwana przez podejrzanego typu.

Kilka miesięcy później bohater otrzymuje list: „Twoja siostra żyje. Bądź w Talmont w drugim tygodniu żniw. Poczekaj tam na nas, przyjedziemy do ciebie.” I rzeczywiście, przyjdą.

Trudny los najemnika przywiódł cię do Komorin. Starszy wioski ma misję: w ruinach na północ od osady czai się banda grzmotów, które nawiedzają mieszkańców. Kilku z nich już zabili, a dwóch zabrali ze sobą. Cóż, czas posprzątać. Jeden z chłopów wskaże bohaterowi drogę.

Tutaj nauczysz się podstaw sterowania postacią. Świątynia jest bardzo mała i od razu zobaczysz grzmoty, które mają zostać ukarane. Nie są w stanie zadać postaci poważnych obrażeń, więc możesz bezpiecznie przyzwyczaić się do miecza, łuku czy magii. Nie zapomnij zebrać trofeów, zajrzeć do skrzyni i wziąć pochodnię - noce w Antalore są ciemne i przyda ci się nie raz.

Na zewnątrz czeka miejscowy, który zaprowadził cię do świątyni. Zwróci ci uwagę, że groźni wojownicy przybyli do wioski i cię szukali. Jeden z nich został, by czekać na twój powrót.

Notatka: na drodze prowadzącej do wsi natkniesz się na dwa trupy. W pobliżu znajduje się kilka przydatnych rzeczy, które warto wziąć samemu.

Jak się okazało, to posłaniec; ma na imię Gandohar, ale nie powie nic poza tym, że Kira żyje. Jednak, gdzie iść dalej, nadal ci powie: jego właściciel czeka na ciebie w Koziej Jaskini.

Po drodze nie spotkasz poważnych wrogów: tylko kilka wilków i obóz bandytów na rozwidleniu. Przy zejściu do jaskini nie ma nikogo.

Poznaj Raista Tungarda. Oczywiście nie wypuści Kiry ani nie powie, gdzie jest. Najpierw musisz wykonać dla niego jakąś misję. Szczegóły są u Gandohara, czeka na ciebie przy ognisku na zewnątrz.

Gandohar spróbuje się z tobą przypodobać. Wydaje się, że pozostaje lojalny wobec Raista, ale jednocześnie jest coś winien Kirze. Dlatego zadba o to, aby po zakończeniu misji siostra naprawdę wróciła do brata. Ale bohater nadal nie ufa temu trudnemu posłannikowi.

Kira i bohater są bliźniakami i jako dzieci potrafili swobodnie porozumiewać się bez względu na odległość dzielącą ich w miejscach zwanych „węzłami”. Gandohar opowie ci o jednym z tych miejsc.

Wąską ścieżkę prowadzącą do węzła wybrały małe zwierzątka zwane żniwiarzami. Bardzo boleśnie gryzą niskopoziomowe postacie - potrafią połknąć jednorazowo połowę punktów życia. Nie jest łatwo ich zabić. Ale nie trzeba angażować się w bitwę: dalej polana służąca jako „węzeł” jest pusta.

Od razu widać, że miejsce nie jest łatwe: ziemię spowija gęsta mgła, kolory blakną. Oto Kira! Po ciepłym powitaniu, powie ci coś. Jest nieustannie transportowana z miejsca na miejsce i nie ma pojęcia, gdzie jest. Nie wie też nic o intencjach Gandohara, więc musisz być czujny. Jaka więc misja czeka na bohatera? Och, Raist i spółka szukają tego, co według legendy należało do bohatera i rodziny Kiry. Ale bohater nie wierzy w głupie bajki. Chociaż to nie ma znaczenia. Według siostry relikwia musi zostać zniszczona niezależnie od twojej opinii. Co to jest i gdzie go szukać, możesz dowiedzieć się pytając Gandohara. Kira nie chce ponownie zwrócić na siebie uwagi strażników i dlatego kończy rozmowę. Możesz ją ponownie spotkać w miejscu innego "węzła", na południe od Talmontu.

Pułapka powstrzyma nawet tak wielkiego demona. Paradoks?

Gandohara znajdziesz w tym samym miejscu co poprzednio - przy ognisku. Odświeży w pamięci bohatera legendę, według której po potajemnym pochówku orczego boga Aziraala jego przodkowie otrzymali relikwię – klucz do grobowca. Przez kilkadziesiąt lat był trzymany w rodzinie, dopóki nie postanowiono rozbić go na kilka kawałków i zabrać do piekła. Raist chce, abyś przyniósł mu relikwię i otworzył grobowiec. Wie, gdzie szukać jego części, ale sam nie może ich dosięgnąć - przeszkadza mu klątwa, na którą tylko twój gatunek jest odporny. Innymi słowy, może to zrobić tylko Kira – albo Ty. Jeśli ci się to uda, twoja siostra może zostać zwolniona, ale nie ma żadnych gwarancji. Najprawdopodobniej po zakończeniu rytuału otwarcia grobowca oboje po prostu zostaniecie zabici. Chociaż Gandohar ma pomysł. Możesz po prostu zagrozić Raistowi, że zniszczy relikwię podczas rytuału, jeśli odmówi wypuszczenia Kiry. Do tego nadaje się krasnoludzka kuźnia w Kudinar - tylko w jej kuźni będzie można zniszczyć niezwykły stop.

Pozostaje tylko spotkać się z Raistem, omówić szczegóły i przedstawić jego żądanie. Czeka na ciebie w tym samym miejscu co poprzednio - w jaskini Kozła.

Chce więc, żebyś przyniósł relikwię i odprawił rytuał - przyzwanie grobowca Aziraala. Złoczyńca zgadza się zawrzeć umowę w Kudinar.

Nie, ci dwaj zdecydowanie żartują! Reist odeśle cię z powrotem do Gandohara po instrukcje.

Relikwia składa się więc z pięciu części: ramy i czterech elementów. Przybliżona lokalizacja dwóch pierwszych jest znana, ale o pozostałe trzy trzeba zapytać Ho, człowieka, który również pracuje dla Reista. Proponuję zrobić to od razu, a jednocześnie zobaczyć się z siostrą. Spotkania w „węzłach” nie wpływają na fabułę, ale i tak pomogą poznać pewne szczegóły.

Teraz wiesz, od czego zacząć szukać:

  • Rama należy do głowy klanu Karga - Ultara.
  • kamień ziemi przechowywane w kurhanu króla Satrii. Poszukiwania powinny rozpocząć się w wiosce Windbreak.
  • ognisty kamień jawnie przechowywany na ołtarzu w miejskiej świątyni. Ale nie byle gdzie, ale w Gor Gammar - stolicy orków.
  • kamień wodny można znaleźć w Lochach Ashos.
  • Kamień Powietrza ukryty gdzieś na pustyni Drak'ar. Jej opiekunem jest smok.

Możesz wyszukiwać elementy w dowolnej kolejności. Ale zacznijmy od ramy.

Karga i Skelden

Rama reliktu jest przechowywana w skarbcu klanu Karga. Ale tak po prostu nikt cię tam nie wpuści. Do skarbca można dostać się na wiele sposobów. Wszystko zależy od twoich upodobań. Kto jest ci bliższy duchem? Dom Skelden, który nie gardzi najbardziej brudnymi metodami wzmacniania swojego dobrobytu, czy buntownicy z klanu Karga, którzy zmuszeni są ukrywać się w górach i zastanawiać się, jak zdemaskować Dom Skelden?

Powiedzmy, że bardziej ufasz Ebratowi Skeldenowi. W takim przypadku odwiedź go: jego dom znajduje się na terenie wykopalisk na wschód od Tarbakin. Idź prosto do bramy kwatery głównej. Strażnik powie, że Ebrat nie rozmawia z byle kim i najpierw musisz zdobyć reputację w Domu. Po szczegóły żołnierz wyśle ​​cię do Sano Moon, szefa wykopalisk. On z kolei wskaże, gdzie można znaleźć zadania. Ebrat jest jednak dość przyjazny i możesz od razu na niego spojrzeć, ignorując strażnika. Mieszka w drugim domu po prawej za bramą kwatery głównej.

Cel zadania, które ci zleci, jest dość oczywisty: rozprawić się z klanem Karga, póki jeszcze jest taka możliwość. Zebrali zbyt wiele dowodów, by zaszkodzić Domowi. Ale Ebrat nie może po prostu odebrać i wysłać żołnierzy do swojego obozu, mają zbyt wielu zwolenników wśród miejscowych. Ulthar i jego bracia ukryją się w górach, zanim żołnierze Domu Skelden dotrą do bazy klanu.

Ebrat ma plan. Trzyma szpiega w więzieniu. Ma męża, który dokładnie wie, kto informuje klan Karga o postępach wojsk Domu. Prawdopodobnie możesz wydobyć z niego niezbędne informacje, jeśli zagrozisz, że zabijesz jego żonę.

Udaj się do Covengoru i poinformuj Erin Kalvo o sytuacji. Jest gotowy na wszystko w imię uwolnienia żony, nawet na zdradę. Po krótkiej rozmowie przestraszony chłop zgodzi się zatrzymać informatora, który będzie musiał przekazać wiadomość o ataku na obóz klanu.

Przekaż dobrą nowinę Ebrathowi. Wyśle swoich żołnierzy do ataku i tym razem Ultar i wszystkie jego sługi nie będą w stanie uciec.

Gdy dotrzesz do obozu, będzie on już pusty, aw skarbcu czeka na Ciebie bezcenna rama z reliktami.

Jeśli jesteś lojalny wobec klanu Karga, udaj się do górnego obozu i weź zadanie od Ulthara. Musisz znaleźć niezbite dowody na to, że ród Skelden podkopuje króla. Do głowy klanu dotarły pogłoski, że szefa wykopalisk, Sano Moon, odwiedził były uczeń królewskiej mennicy, który miał umrzeć pięć lat temu. To nie przypadek, prawda? Jest całkowicie możliwe, że przedmioty znalezione w rezydencji Sano potwierdziłyby zaangażowanie Domu w fałszerstwa. Czas to sprawdzić.

Sano nigdy nie wychodzi z domu, a otwieranie zamka w drzwiach bez zwracania na siebie uwagi jest dość trudne.

To jest błąd: czasami drzwi nie reagują na próby ich otwarcia. Ale możesz użyć alternatywnej metody opisanej poniżej.

Jeśli jesteś magikiem, jedna sztuczka pomoże ci dostać się do środka bez negatywnych konsekwencji. Stań twarzą do drzwi i przyzwij niezbyt masywną kreaturę. Musi być w domu. Teraz zaatakuj go na ślepo dowolnym zaklęciem obszarowym (jak pole ognia). Nie zapomnij cofnąć się trochę, jeśli to konieczne. Wezwany stwór wpadnie w szał i będzie próbował się do ciebie dostać. Jednocześnie oczywiście otwierając zamknięte drzwi. Najważniejsze, żeby mieć czas na bieganie do środka. Będziesz musiał wyjść w ten sam sposób.

Co za nieostrożność! To, czego szukasz, nie jest nigdzie ukryte, ale po prostu leży na podłodze przy przeciwległej ścianie pokoju. Zabierz dowody i zanieś je Ultarowi. Będzie pod wrażeniem wykonanej pracy. Nadal będzie! W końcu dostałeś formy do odlewania monet i próbki z portretem Lorda Skeldena. Trudno było znaleźć coś lepszego niż to. Teraz dom Skelden jest skazany na zagładę: wkrótce te sprawy wpadną w ręce sądu.

Za taką usługę Ultar zaoferuje ci wybór dowolnego przedmiotu ze skarbca klanu. Będziesz musiał oczywiście wziąć ramkę.

Są jeszcze trzy sposoby na zdobycie wymaganego artefaktu.

  • Zabijanie Ulthara. Skrzynia skarbów otworzy się, gdy tylko rozprawisz się z przywódcą klanu Karga.
  • Zabójstwo Ebrata. Po rozprawieniu się z głową rodu Skelden udaj się do obozu Karga. Ultar spotka się z tobą u bram dolnej bazy i powie, że choć nie było to najlepsze rozwiązanie problemu, to i tak zasługuje na nagrodę.

To jest ważne: powinieneś zwolnić szpiega z więzienia Skelden tylko wtedy, gdy zdecydujesz się zabić przywódcę Domu. I musisz zacząć od niej: znika z celi natychmiast po śmierci Ebrata.

  • Podnieś ramkę. Na północ od dolnego obozu możesz wspiąć się na pasmo górskie, z którego możesz wskoczyć do skarbca. Aby później się z niego wydostać, będziesz musiał poświęcić jeden z przenośnych teleportów. Jeśli nie grasz na najwyższym poziomie trudności, możesz po prostu zabić się, aby wskrzesić go przy najbliższej kapliczce.

kamień ziemi

Przede wszystkim musisz zdobyć klucz do grobowca. Udaj się do wioski Windbreaker na zachód od Catalonu i odszukaj burmistrza Gordara (zazwyczaj można go spotkać w jego domu, niedaleko studni). Ma dla ciebie kilka spraw. Najpierw poprosi cię o zabicie samotnego ogra, który wybrał jeden z trzech młynów. Następnie - oczyścić miejscowy cmentarz ze złych duchów, aby wieśniacy mogli tam śmiało udać się. Zadania te nie sprawiają żadnych problemów i są wykonywane dosłownie na miejscu, nie trzeba daleko biegać.

Za trzecim razem Gordar zwróci się do ciebie z osobistą prośbą. Na kopcu Satria, w dolinie Wzgórz Grobowych, znajduje się cenna korona, którą burmistrz bardzo chciałby dostać w swoje ręce. Całkiem przypadkiem w jego ręce wpadł klucz do grobowca, który ci da.

Znalezienie kopca nie stanowi problemu, jeśli wiesz, dokąd się udać. Okrąża drogę prowadzącą do Thunder Tower z Kudinar. To miejsce nie jest zaznaczone na mapie, ale sama struktura w kształcie kwadratu jest od razu widoczna. Jeśli nadal nie możesz tego znaleźć, po prostu narysuj w myślach pionową linię od Ashos. Tam, gdzie linia styka się z drogą, jest grób.

Wejście do kopca nie jest najlepiej strzeżone przez nieumarłych: tylko kilka szkieletów i ghuli. W środku idź prosto korytarzem, a przed wejściem do głównego pomieszczenia zabij wszystkie szkielety w pomieszczeniu po prawej. Kamień ziemny i koronę znajdują się bezpośrednio przy trumnie pośrodku okrągłej sali. Pilnuje go cała rzesza szkieletów, które mogą być dobrym źródłem doświadczenia i przydatnych rzeczy. Jeśli nie możesz sobie z nimi poradzić, po prostu podnieś niezbędne przedmioty i wróć do wyjścia. Szkielety zapomniały zostawić kilku strażników przy wejściu do sali, więc kiedy wyjdziesz korytarzem w drodze powrotnej, zorientują się tylko, że nie wyglądasz jak ghul lub zombie i nie pasujesz tutaj.

Nawiasem mówiąc, korona jest w rzeczywistości fałszywa i raczej nie pomoże burmistrzowi w ucieczce z miasta. Ale umowa to umowa, masz Kamień Ziemi i to jest najważniejsze.

ognisty kamień

Masz już wszystkie informacje potrzebne do poszukiwania kamienia ognia. Czas jechać do Gor Gammar. W drodze do miasta będziesz musiał stawić czoła różnorodnym wrogom. Przede wszystkim są to oczywiście orki, ale jest tu wiele innych potworów. Żyją tu gigantyczne owady, dziwne ząbkowane czaszki z mackami i golemy. Być może najgroźniejszego można uznać za smoka z lawy - w pobliżu jego ataki są bardzo silne, a z daleka może wystrzelić w ciebie kulę ognia. Smok ma dość grubą zbroję, ale nie jest tak odporny na magię.

To jest ważne: staraj się nie zjeżdżać z drogi. Z powodu dymu panuje tu ciemność, a to znacznie zwiększa twoje szanse na wpadnięcie do jeziora lawy.

Co dziwne, główne bramy Gór Gammar są zamknięte. Musimy poszukać innej drogi. Skręć w lewo z drogi i idź wzdłuż ściany. Wkrótce znajdziesz zejście na Ścieżkę Zagłady. W głównej sali tego lochu mieszka cały tłum orków. Zniszczenie ich nie jest trudne, jeśli masz czary obszarowe. Korytarz prowadzący do pomieszczenia jest bardzo wygodny do obrony. Zwab orki w małych grupach i strzelaj do nich z łuku. Jednak ten loch dobrze nadaje się również do walki w zwarciu. Napastników możesz bez problemu poprowadzić do poprzedniej sali lub podążać za nadlatującymi bojownikami i łucznikami zza rogu.

Więc zinfiltrowałeś Gor Gammar. Możesz z łatwością zakraść się do świątyni i po cichu i niezauważenie ukraść kamień ognia. Jeśli to nie twój styl, będzie trudniej. Uwierz mi, jest tu dużo orków. A gdy tylko ktoś cię zauważy, połowa zielonoskórych wojowników rzuci się w twoją stronę. W trakcie walki nie oddalaj się od wejścia do lochu, zastawiaj pułapki na przejściu, przygotuj wcześniej butelki przywracające manę i zdrowie. Jeśli powstrzymanie orków stanie się zbyt trudne, zejdź do lochu i weź oddech. Wcześniej czy później wszyscy umrą.

Gdy już zdobędziesz Kamień Ognia, wydostań się z Gór Gammar tą samą ścieżką.

kamień wodny

Ta część relikwii jest przechowywana w podziemnej świątyni miasta Ashos. Problem w tym, że świątynia jest zamknięta dla zwiedzających, a żeby dostać się do środka, trzeba zdobyć klucz.

Jeden z nich jest utrzymywany przez miejscowego kowala Uchinao Sakamoto. Opowie ci o nim Hoko, która szuka swojej siostry. Nie odda klucza tak po prostu - tylko za usługę zwrotu. Uchinao nie może dzielić kuźni, którą odziedziczył z siostrą. A tak naprawdę, co kobieta może wiedzieć o kowalstwie? Ale Hidee mówi, że jest w tym dobrze zorientowana, a Uchinao nie jest mężczyzną, ale bezduszną bestią, która wyrzuciła swojego starego ojca z domu. Nie powinno cię to jednak martwić. W końcu poprosili o rozprawienie się z chciwą siostrą. Nie wcześniej powiedziane, niż zrobione. Kilka machnięć mieczem i możesz iść po nagrodę.

Kolejny klucz zdobędziesz wykonując zadania dla strażnika stojącego na południowy zachód od bramy. Nic skomplikowanego: najpierw zostaniesz poproszony o bieganie po mieście i dowiedzenie się, dla kogo przeznaczone są kontrabandy odebrane kurierowi. Następnie zostaniesz wysłany do naukowca, który potrzebuje pomocy. Sugeruje, że pod świątynią Ashos rozmnażają się gigantyczne owady, które stały się poważnym problemem poza miastem. Zostaniesz poproszony o sprawdzenie tego i przy takiej okazji otrzymasz klucz.

Co nas czeka w świątyni? Walcz z humanoidalnymi wężami. Chociaż możesz po prostu przebiec obok nich i złapać Kamień Wody, ponieważ wszyscy wolą walkę w zwarciu, nie są wyszkoleni w magii i nie ma nic, co mogłoby im przeciwdziałać taką „taktyką”.

Pamiętasz, że mieszkańcy miasta mówili o oku Yatalena, chroniącym Ashos przed atakiem orków? To była prawda. Wyciągnij odpowiednie wnioski i zgadnij, co się wydarzyło, gdy byłeś w lochu.

Kamień Powietrza

Gdzie znaleźć kamień powietrza, nikt nie wie na pewno, ale wiadomo na pewno, że znajduje się on na pustyni Drak'ar. Według Ho jest w jakiś sposób związany z nie do końca prostym białym smokiem.

W Nahat możesz zadać kilka pytań - tę osadę łatwo znaleźć, jeśli będziesz jechał prosto, gdy droga się kończy. Porozmawiaj tam z Prataxem. Opowie ci o smoku albinosie, który dominuje na tej pustyni. Możesz go wezwać, zbierając pięć kryształów siarki i umieszczając je na ołtarzu w legowisku stwora. Podczas rozstania mieszkaniec pustyni doradzi ci, abyś zobaczył Ari Aldamore. Nie bez powodu miejscowi nazywają go Zaklinaczem Smoków: o smokach wie dużo, jeśli nie wszystko. Idź prosto do niego i idź.

Od Ahri dowiesz się, że Wielki Biały kontroluje inne smoki, kradnąc i ukrywając ich jaja. A ponieważ smoki składają tylko jedno jajo przez całe swoje długie życie, są dla nich bardzo ważne. Jeśli znajdziesz łup, albinos osłabnie, a inni długo nie staną z nim na ceremonii i natychmiast zemszczą się w najbardziej okrutny sposób.

Mówi się, że wielki biały smok wykorzystał moc rzadkiego magicznego kryształu, połykając go. Czy nie chodzi o Kamień Powietrza? Chociaż to wszystko plotki i nie należy im szczególnie ufać.

Albinos ukrywa smocze jaja w swoim gnieździe, ale nikt nie wie, gdzie to jest. Przybywa na pustynię zza pasma górskiego na południu, więc najprawdopodobniej gdzieś tam znajduje się gniazdo. Jeśli go znajdziesz, Ahri będzie mogła poinformować smoki i wysłać je po jaja.

Aby dostać się do gniazda, musisz znaleźć ścieżkę w górach. Idź na południe od wschodniego krańca legowiska smoka, a nie przegapisz tego. Jeśli zobaczysz piaskowego smoka - wiedz, że jesteś na dobrej drodze.

Oto rada: zostaw konia na dole, nie prowadź go w góry. Najpierw strasznie się zmęcz, pokonując miejsca, w których możesz utknąć. Po drugie, na wąskiej, krętej ścieżce szanse na zabicie zwierzęcia dramatycznie wzrastają.

Podążaj ścieżką, walcząc po drodze z kamiennymi golemami, oktogromami i innymi złymi duchami, aż zobaczysz unoszący się gęsty strumień powietrza... Och! Tak, to Kamień Powietrza! Znaleziona kolejna część reliktu.

W tym samym czasie wykonałeś zadanie odnalezienia gniazda. Zgłoś swoje postępy Ariemu. Przekaże informacje swoim smoczym przyjaciołom, a oni pójdą pokonać albinosa. To musi być bardzo ekscytujący widok – bitwa smoków. Czy możesz oglądać?

Relikwia jest wreszcie poskładana. Pozostaje tylko zgłosić to Gandoharowi i mieć nadzieję na ocalenie Kiry.

roszada

Wszystko gotowe do wymiany. Czas spotkać się z Raistem i uratować swoją siostrę, przekazując relikwię i biorąc udział w wezwaniu. Raist poprosił cię o noszenie lnianych szat. Widzisz, chce cię chronić przed piorunami, aw takich ubraniach będzie bezpieczniej. Jednak Gandohar, Raist i ich pomocnicy spokojnie noszą metalową zbroję.

To interesujące: w rzeczywistości taka absurdalna prośba jest wyjaśniona bardzo prosto. Kolejne wydarzenia nie są sceną opartą na scenariuszu, ale wideo. I dają szatę, aby nie było niespójności w wyglądzie postaci.

Więc poprosiłeś Gandohara, aby przyprowadził do ciebie Kirę podczas wymiany. Najemnik obiecuje to zrobić.

Rozpoczyna się fatalne spotkanie przy krasnoludzkiej kuźni. Bohater pokazuje relikwię i czeka, aż Gandohar przyprowadzi do niego swoją siostrę. "Weź relikwię i jedziemy." - "Zapomniałeś czegoś." „Aziraal już mi nie przeszkadza. Rób co chcesz".

„Cóż, jeśli tak…” Rytuał rozpocznie się wbrew twojej woli. Okazuje się, że znajduje się tutaj grób Aziraala. Gandohar tylko udawał przyjaciela, więc sam wybrałeś to miejsce do transakcji. W rzeczywistości nie jest najemnikiem, ale szefem organizacji. Gandohar po prostu zamienił się rolami z Raistem, aby ułatwić sobie przypodobanie się i trudniej ustalić, od kogo Raist otrzymuje rozkazy.

Kira da nowe życie Aziraalowi. Gdy bohater jest wyczerpany, Raist, Gandohar i Kira odejdą, by przygotować się na transformację. Na wszelki wypadek pozostaniesz przy życiu, dopóki Kira nie otrzyma mocy bóstwa.

Paladyni kontra

Co zrobić teraz? Balor odpowie na to pytanie. Musiałeś widzieć jego ludzi - dziwnie mówiących obcych w białych szatach i maskach. Podążyli za tobą i Raistem, ale nie mogli powstrzymać złoczyńcy we właściwym czasie.

Aby dostać się do wrogów, będziesz musiał zająć się magiczną barierą. Działa dzięki ogromnemu ognistemu pentagramowi na niebie. Ta niezwykła konstrukcja jest podtrzymywana przez wieże nekromantów. Na ich szczytach mieszkają strażnicy pentagramu. Warto zabić jednego z nich, a zamek Gandohar straci ochronę.

Jeśli spędziłeś dużo czasu w świecie Antalore, prawdopodobnie zbliżyłeś się do tych budynków z ciekawości. Są oni, jak poprzednio, strzeżeni przez tłum nekromantów i nieumarłych, Gandohar nie wzmocnił ich obrony.

Kamień ognia można ukraść orkom tuż pod ich nosem.

Udaj się do Wieży Śmierci, jeśli chcesz zaoszczędzić czas spędzony w drodze. Na jej szczyt możesz dostać się za pomocą teleportu, do którego prowadzą dwa schody. Keeper to prosty przeciwnik, nie może pochwalić się ani mocnym pancerzem, ani mocnymi atakami. Wykończ go i idź ku swojemu losowi - do zamku Gandohara.

Ścieżka do Oswaro z pewnością przypomni Ci drogę prowadzącą do Gor Gammar. Tak, tutejsze krajobrazy są równie ponure, ale tutejsze potwory nie sprawią większych kłopotów.

Na terenie zamku żyją dość niebezpieczni martwi rycerze. Jeśli nie masz pewności co do swoich umiejętności, spróbuj udać się do wejścia do głównego budynku wschodnią ulicą. Nie ma ich wielu.

Raist spotka się z tobą przed bramą, która najwyraźniej nie ustąpi w dobry sposób. Po rozmowie zademonstruje ci swoją demoniczną postać. W tej formie Raist nie może używać zaklęć i będzie mógł cię dopaść tylko z niewielkiej odległości. Ponadto na tego sześciometrowego potwora działają pułapki, dzięki czemu magowie i strzelcy bardzo szybko go położą. Fani walki w zwarciu również nie będą mieli problemów: jego ataki są silne, ale bardzo długie, łatwo uchwycić moment i odskoczyć. Teraz droga jest jasna.

To jest ważne: po ostatecznej bitwie gra się kończy. Jeśli nadal masz niedokończone sprawy, nie będziesz mógł do nich wrócić.

Oto ostatnie spotkanie z Gandoharem. Nie tylko spróbuje zmienić zdanie na temat losu swojej siostry, ale także opowie o Starożytnych i interakcji dwóch światów. Gandohar da ci wybór: stanąć po stronie Starożytnych, dołączyć do Gandohara i Kiry i zniszczyć ten świat - albo pozostać wiernym swoim przekonaniom i uratować go, jednocześnie ratując swoją siostrę. W zależności od twoich słów, zaatakują cię Gandohar lub Balor i jego paladyni. Obie walki są bezzasadnie łatwe do finału. Przeciwnicy nie wyróżniają się niezwykłymi zdolnościami, a przestronna sala to idealne miejsce do walki, zwłaszcza gdy po stronie wroga nie ma łuczników.

* * *

Tak więc świat jest uratowany lub wręcz przeciwnie, wkrótce zostanie zniszczony. Ale na pewno wrócimy do Two Worlds, ponieważ za kulisami wciąż pozostaje wiele ciekawych rzeczy.

Podsumowując, chciałbym podziękować Artemy'owi Kozlovowi i Stanislavowi Stepanchenko za pomoc w badaniu gry. Do zobaczenia wkrótce!

Tabela 1
Tenisówki
Umiejętności Gdzie się uczyć
szkoła magii wody, szkoła magii ziemi Tarbakin, Kudinar
Równowaga, powalić Posterunek Bractwa, Kudinar, Wschodni Obóz Wojskowy (w pobliżu Kudinar)
Podwójne ostrze, furia, zabójczy piruet, ogłuszenie, powalenie Posterunek Bractwa, Kudinar, Wschodni Obóz Wojskowy, kataloński
Uderzenie łamiące miecz, cios łamiący tarczę, zwód, spalenie kataloński, cudinar
Śmierć, kradzież Na północ od Tarbakin, za skałami po zachodniej stronie drogi, Kudinar
Strzała Rozbrajająca, Strzał Wielokrotny, Strzała Przebijająca, Strzała Oślepiająca kataloński, cudinar
Wzmocnione napięcie, początkowe napięcie Farma na południe od wsi Komorin; kataloński
Nekromancja, alchemia, kamienna skóra Kudinar (za cmentarzem przy wschodnich murach miasta), wieś Rovant, Enklawa (wieś w pobliżu Gór Gammar, droga prowadzi do niej na południe od zamku Heidborg)

Sama natura podzieliła Afrykę na dwie nierówne części. W części północnej, sąsiadującej z Morzem Śródziemnym i Morzem Czerwonym, od czasów starożytnych powstawały ośrodki cywilizacji. Tutaj następowali po sobie Egipcjanie, Fenicjanie, Grecy, Rzymianie, Bizantyjczycy. W VII wieku Arabowie zdobyli całe wybrzeże Afryki Północnej aż do Atlantyku, ujarzmiając lokalne plemiona Berberów. Arabowie nazywali ziemie na zachód od Egiptu Maghrib, czyli ziemie zachodnie. Rozkwitały tam ogromne miasta, takie jak Fez czy Tanger, powstały wspaniałe zabytki muzułmańskiej architektury.

Z Maghrebu na południe, przez Saharę, starożytne szlaki karawan prowadziły do ​​Afryki Tropikalnej. Arabowie nazywali to Bilad as-Sudan (Kraj Czarnych) lub po prostu Sudan. W tych stronach żyły ludy murzyńskie mówiące wieloma różnymi językami.

Dziedziniec w domu dla uczniów ez-Zhar w mieście Fez (Maroko). 14 wiek

Afrykanie stanęli przed najtrudniejszym zadaniem: opanować ogromne przestrzenie, mało przystosowane do normalnego ludzkiego życia. Większość Afryki zajmują pustynie, sawanny, lasy tropikalne. Na rozległych obszarach ludzie są zagrożeni malarią, a zwierzęta domowe przez muchy tse-tse. Od upału cierpieli zarówno ludzie, jak i zwierzęta.

Będąc w różnych warunkach naturalnych, ludy Afryki rozwijały się na różne sposoby. Mieszkańcy lasów deszczowych, tacy jak niewymiarowi pigmeje, byli myśliwymi i zbieraczami. A na północ i południe od nich, na sawannach, mieszkali rolnicy i pasterze.

Na przełomie naszej ery wiele ludów Afryki Tropikalnej nauczyło się wytwarzać żelazo. Żelazne narzędzia i inne innowacje umożliwiły uzyskanie wyższych plonów. Jest więcej możliwości rozwoju rzemiosła.

Pangea to kontynent, o którym wiemy, opierając się jedynie na hipotezach i przypuszczeniach naukowców. Nazwę tę nadano kontynentowi istniejącemu od narodzin naszej planety, który zgodnie z hipotezami geologicznej przeszłości Ziemi był jedynym i został obmyty ze wszystkich stron oceanem zwanym Panthalassa. Co się stało z naszą planetą? A jak powstały znane nam kontynenty? W dalszej części artykułu zapoznasz się z hipotezami naukowców odpowiadającymi na te pytania.

Dlaczego kontynenty się rozpadają?

Wszystko na tym świecie jest zmienne – nawet kontynenty, które wydawałoby się, są mocno zamrożone, mogą zmienić swoje położenie.

Słowo „pangea” w tłumaczeniu ze starożytnej greki oznacza „całą ziemię”. Według naukowców Pangea to kontynent, który rozpadł się i został podzielony przez wody oceanu około 180 milionów lat temu.

Istnieją sugestie, że przed tym zjawiskiem kontynenty były inne. Naukowcy przekonują, że pod wpływem pewnych czynników położenie mas lądowych i wodnych na Ziemi nieubłaganie się zmienia. Oznacza to, że po pewnym czasie zmieni się również położenie znanych nam współczesnych kontynentów.

Wiek istnienia kontynentów, według ekspertów badających przeszłość geologiczną naszej planety, wynosi około 80 milionów lat. Z biegiem czasu kontynenty pod wpływem ciepła emanującego z rozgrzania do czerwoności i rotacji samej planety z konieczności rozpadają się i formują w nowy sposób. Jest to proces cykliczny, który z konieczności się powtarza.

Pojawienie się Pangei

Ogromne obszary skorupy kontynentalnej uformowały się na planecie około 2,7 miliarda lat temu. połączyły się w jeden superkontynent, tworząc pierwszy kontynent - Pangeę. Była to pierwsza formacja kontynentu, gdzie grubość skorupy ziemskiej była prawie taka sama jak na współczesnych kontynentach - 40 km.

W okresie proterozoicznym plan strukturalny Ziemi zaczął się zmieniać. Około 2,3 miliarda lat temu rozpadła się pierwsza Pangea.

Nowa (druga) Pangea powstała pod koniec wczesnego proterozoiku, około 1,7 miliarda lat temu. Następnie wydzielone obszary lądu ponownie połączyły się w jeden superkontynent.

Pod wpływem różnych czynników skorupa kontynentalna ponownie zaczęła zmieniać swoje położenie. Pojawił się Ocean Spokojny, zarysy Północnego Atlantyku zaczęły nabierać kształtu, zarysowano prototyp Oceanu Tetris, który dzielił kontynenty na grupy południowe i północne. A w okresie paleozoicznym ukończono tworzenie trzeciej Pangei.

Laurasia i Gondwana - kto wygrywa?

Istnieje wersja, w której Pangea jest kontynentem, który powstał podczas zderzenia kontynentów Gondwany i Laurazji. W miejscu zderzenia powstały dwa najstarsze systemy górskie: Appalachy i Ural. Na tym się nie skończyło, dalej zbliżali się do siebie, w wyniku czego pióropusz dawnego południowego kontynentu przesunął się pod część lądu, która znajdowała się na północy. Naukowcy nazywają ten proces samopochłanianiem.

Zderzenie dwóch potężnych superkontynentów wywołało ogromne napięcie w samym centrum stworzonej przez nie Pangei. Z biegiem czasu napięcie to tylko się nasiliło, co spowodowało kolejną przerwę. Niektórzy naukowcy wysunęli wersję, że Pangea nie istniała - to Gondwana i Laurasia skleiły się ze sobą aż 200 milionów lat, a gdy powierzchnia nie wytrzymała, ponownie się rozpadły.

Cechy okresu paleozoicznego

To właśnie w okresie paleozoiku Pangea stała się jednym superkontynentem. Czas trwania tego okresu wynosi około 290 milionów lat. Okres ten upłynął pod znakiem pojawienia się różnych organizmów żywych, a zakończył się ich masowym wyginięciem.

Wszystkie skały, które powstały w tym czasie, zalicza się do grupy paleozoicznej. Ta definicja została po raz pierwszy wprowadzona przez słynnego angielskiego geologa Adama Sedgwicka.

Pangea jest kontynentem o niskiej temperaturze, ponieważ procesy zachodzące w okresie jej występowania doprowadziły do ​​tego, że różnica temperatur między biegunami a równikiem była znaczna.

Pojawienie się żywych organizmów

Główna część żywych organizmów zamieszkiwała morza. Organizmy zalały wszystkie możliwe siedliska, przechwytując słodką i płytką wodę. Początkowo były to organizmy roślinożerne: tabulaty, archeocyjaty, mszywioły.

W tym okresie powstało wiele klas i typów różnych żywych istot. Na samym początku wszystkie żywe organizmy żyły w morzach, a najbardziej rozwinięte z nich były

Kiedy rozpoczął się ostatni – permski – okres paleozoiku, prymitywne ssaki żyły już na lądzie, który był obficie porośnięty lasami. W tym czasie zaczęły pojawiać się stałocieplne gady zwierzęce.

Okres największego wymierania organizmów żywych

W końcu nadszedł ostatni etap - okres permski, w którym nastąpiło wyginięcie, które naukowcy uważają za największe w historii Ziemi.

Wcześniej Ziemię zamieszkiwały dziwaczne formy życia: prototypy dinozaurów, rekinów i olbrzymich rozmiarów gadów.

Z nieznanych przyczyn wyginęło około 95% wszystkich żyjących gatunków organizmów. Najważniejszą konsekwencją powstania i upadku Pangei było wyginięcie setek gatunków bezkręgowców, co dało początek zmianom w populacji Ziemi różnymi nowymi gatunkami roślin i zwierząt.

Podział Pangei

250 milionów lat temu Pangea ponownie podzieliła się na dwa kontynenty. Pojawiły się Gondwana i Laurasia. Rozłam nastąpił w ten sposób, że Gondwana zjednoczyła się w sobie: Amerykę Południową, Hindustan, Australię, Afrykę i Antarktydę. Laurasia obejmowała obecne terytoria Azji, Europy, Grenlandii i Ameryki Północnej.

Wszystkie kontynenty znane nam z mapy geograficznej to fragmenty pradawnego superkontynentu. Przez miliony lat podział gruntów nieubłaganie rósł, co doprowadziło do powstania kontynentów naszych czasów. Powstała przestrzeń została wypełniona wodami Oceanu Światowego, który z czasem podzielił się na Atlantyk i Indyjski.

Cały kawałek ziemi został podzielony na Amerykę Północną i Eurazję, a między nimi leżała Cieśnina Beringa.

Zagadka geograficzna

Jeśli przyjrzymy się bliżej kuli ziemskiej, to znajdujące się na niej kontynenty tworzą jakby fragmenty zabawnej układanki. Wizualnie widać, że kontynenty w niektórych miejscach są ze sobą idealnie połączone.

Hipotezę naukowców, że kontynenty stanowiły kiedyś jedną całość, można sprawdzić za pomocą prostych manipulacji. Aby to zrobić, wystarczy wziąć mapę świata, wyciąć kontynenty i porównać je ze sobą.

Kiedy dodasz do siebie Afrykę i Amerykę Południową, zobaczysz, że kontury ich wybrzeży są prawie wszędzie kompatybilne. Podobną sytuację można zaobserwować w Ameryce Północnej, Grenlandii, Afryce i Europie.

W 1915 roku Alfred Wegener, meteorolog, który przez wiele lat badał i analizował dane paleontologiczne i geograficzne, doszedł do wniosku, że Ziemia była wcześniej jednym kontynentem. To on nazwał ten kontynent Pangea.

Hipoteza Wegnera pozostawała nierozwiązana przez wiele lat. Dopiero 40 lat po śmierci niemieckiego naukowca jego przypuszczenia, że ​​kontynenty nieustannie dryfują, zostały uznane przez oficjalną naukę. Superkontynent Pangea naprawdę istniał i pod wpływem czynników zewnętrznych i wewnętrznych rozpadł się.

Prognozy naukowców na przyszłość

Przypomnijmy, że zgodnie z istniejącą teorią naukowców co 500 milionów lat wszystkie istniejące kontynenty tworzą jeden kontynent w procesie łączenia. Szacuje się, że minęła już połowa czasu od zmiany położenia kontynentów. A to oznacza, że ​​za około 250 milionów lat Ziemia znów się zmieni: pojawi się nowa Pangea Ultiam, w skład której wejdą: Afryka, Australia, Eurazja, obie Ameryki i Antarktyda.

Z powyższego możemy wywnioskować, że historia powstania i upadku starożytnego kontynentu jest jednym z najważniejszych i najbardziej znaczących etapów w całej historii istnienia naszej planety. Ten cykliczny proces powtarza się co 500 milionów lat. Musimy poznać i przestudiować historię istnienia pierwszego kontynentu Pangei, aby mieć wyobrażenie o tym, co przyszłość przyniesie Ziemi.

Kontynent to duży ląd otoczony morzami i oceanami. W tektonice kontynenty charakteryzują się jako sekcje litosfery o strukturze kontynentalnej.

Kontynent, kontynent czy część świata? Jaka jest różnica?

W geografii często używa się innego terminu, oznaczającego kontynent - kontynent. Ale pojęcia „kontynent” i „kontynent” nie są synonimami. Różne kraje przyjęły różne punkty widzenia na liczbę kontynentów, zwane modelami kontynentalnymi.

Istnieje kilka takich modeli:

  • W Chinach, Indiach, a także w anglojęzycznych krajach Europy zwyczajowo uważa się, że kontynenty 7 - Europa i Azja, rozpatrują osobno;
  • W hiszpańskojęzycznych krajach Europy, a także w krajach Ameryki Południowej oznaczają podział na 6 części świata - ze zjednoczoną Ameryką;
  • w Grecji i niektórych krajach Europy Wschodniej przyjmuje się model z 5 kontynentami – tylko te, w których mieszkają ludzie, tj. z wyjątkiem Antarktydy;
  • w Rosji i sąsiadujących z nią krajach Eurazji tradycyjnie wyznaczają 4 - kontynenty zjednoczone w duże grupy.

(Rysunek wyraźnie pokazuje różne reprezentacje modeli kontynentalnych na Ziemi, od 7 do 4)

Kontynenty

Na Ziemi jest łącznie 6 kontynentów. Podajemy je w kolejności malejącej według wielkości obszaru:

  1. - największy kontynent na naszej planecie (54,6 mln km kw.)
  2. (30,3 mln km kw.)
  3. (24,4 mln km kw.)
  4. (17,8 mln km kw.)
  5. (14,1 mln km kw.)
  6. (7,7 mln km kw.)

Wszystkie są oddzielone wodami mórz i oceanów. Cztery kontynenty mają granicę lądową: Eurazja i Afryka są oddzielone Przesmykiem Sueskim, Ameryka Północna i Południowa - Przesmyk Panamski.

Kontynenty

Różnica polega na tym, że kontynenty nie mają granicy lądowej. Dlatego w tym przypadku możemy mówić o 4 kontynentach ( jeden z kontynentalnych modeli świata), również w porządku malejącym według rozmiaru:

  1. AfroEurazja
  2. Ameryka

Części świata

Terminy „kontynent” i „kontynent” mają znaczenie naukowe, ale termin „część świata” dzieli ląd pod względem historycznym i kulturowym. Istnieje 6 części świata, tylko w przeciwieństwie do kontynentów, Eurazja różni się o Europa oraz Azja, ale Ameryka Północna i Południowa są definiowane razem jako jedna część świata Ameryka:

  1. Europa
  2. Azja
  3. Ameryka(zarówno Północ, jak i Południe) lub Nowy Świat
  4. Australia i Oceania

Mówiąc o częściach świata, mają na myśli sąsiadujące z nimi wyspy.

Różnica między lądem a wyspą

Definicja lądu i wyspy jest taka sama - część lądu obmywana wodami oceanu lub mórz. Ale są znaczące różnice.

1. Rozmiar. Nawet najmniejszy kontynent, Australia, jest znacznie większy niż największa wyspa świata, Grenlandia.

(Tworzenie kontynentów Ziemi, jeden kontynent Pangei)

2. Edukacja. Wszystkie kontynenty mają pochodzenie kafelkowe. Według naukowców istniał kiedyś jeden kontynent - Pangea. Następnie w wyniku podziału pojawiły się 2 kontynenty - Gondwana i Laurasia, które później podzieliły się na 6 kolejnych części. Teorię potwierdzają zarówno badania geologiczne, jak i kształt kontynentów. Wiele z nich można ułożyć jak puzzle.

Wyspy powstają na wiele sposobów. Są takie, które podobnie jak kontynenty znajdują się na fragmentach najstarszych płyt litosferycznych. Inne powstają z lawy wulkanicznej. Jeszcze inne – w wyniku działalności polipów (wysp koralowych).

3. Zamieszkanie. Zasiedlone są wszystkie kontynenty, nawet Antarktyda, która jest ciężka pod względem klimatycznym. Wiele wysp jest nadal niezamieszkanych.

Charakterystyka kontynentów

- największy kontynent, zajmujący 1/3 powierzchni. Znajdują się tu jednocześnie dwie części świata: Europa i Azja. Granica między nimi przebiega wzdłuż linii Uralu, Morza Czarnego i Azowskiego oraz cieśnin łączących Morze Czarne z Morzem Śródziemnym.

To jedyny kontynent, który jest obmywany przez wszystkie oceany. Linia brzegowa jest wcięta, tworzy dużą liczbę zatok, półwyspów, wysp. Sam kontynent znajduje się bezpośrednio na sześciu platformach tektonicznych, dlatego rzeźba Eurazji jest niezwykle zróżnicowana.

Oto najbardziej rozległe równiny, najwyższe góry (Himalaje z Mount Everest), najgłębsze jezioro (Bajkał). Jest to jedyny kontynent, na którym wszystkie strefy klimatyczne (a zatem wszystkie strefy naturalne) są reprezentowane jednocześnie - od Arktyki z wieczną zmarzliną po równikowy z dusznymi pustyniami i dżunglami.

¾ światowej populacji mieszka na kontynencie, znajduje się tu 108 państw, z których 94 ma status niepodległych.

- najgorętszy kontynent na Ziemi. Znajduje się na starożytnej platformie, więc większość obszaru zajmują równiny, wzdłuż krawędzi lądu tworzą się góry. Afryka jest domem dla najdłuższej rzeki na świecie, Nil, i największej pustyni, Sahary. Typy klimatu prezentowane na kontynencie: równikowy, podrównikowy, tropikalny i podzwrotnikowy.

Afryka dzieli się zwykle na pięć regionów: północ, południe, zachód, wschód i środek. Na kontynencie są 62 kraje.

Jest myty przez wody oceanów Pacyfiku, Atlantyku i Arktyki. Rezultatem ruchu płyt tektonicznych była mocno wcięta linia brzegowa kontynentu, z ogromną liczbą zatok, cieśnin, zatok i wysp. Największa wyspa znajduje się na północy (Grenlandia).

Wzdłuż zachodniego wybrzeża rozciągają się Góry Kordylierskie, a wzdłuż wschodniego Appalachy. Centralną część zajmuje rozległa równina.

Reprezentowane są tu wszystkie strefy klimatyczne, z wyjątkiem równikowej, która decyduje o różnorodności stref przyrodniczych. Większość rzek i jezior znajduje się w północnej części. Największą rzeką jest Missisipi.

Rdzenni mieszkańcy to Indianie i Eskimosi. Obecnie znajdują się tutaj 23 stany, z czego tylko trzy (Kanada, Stany Zjednoczone i Meksyk) znajdują się na samym kontynencie, pozostałe na wyspach.

Jest myty przez oceany Pacyfiku i Atlantyku. Wzdłuż zachodniego wybrzeża rozciąga się najdłuższy na świecie system górski - Andy, czyli południowoamerykańskie Kordyliery. Pozostałą część lądu zajmują płaskowyże, równiny i niziny.

To najbardziej deszczowy kontynent, ponieważ większość znajduje się w strefie równika. Oto największa i najbogatsza rzeka na świecie – Amazonka.

Rdzenni mieszkańcy to Indianie. Obecnie na terytorium kontynentu znajduje się 12 niepodległych państw.

- jedyny kontynent, na którego terytorium znajduje się tylko 1 państwo - Wspólnota Australii. Większość kontynentu zajmują równiny, góry znajdują się tylko wzdłuż wybrzeża.

Australia to wyjątkowy kontynent z największą liczbą endemicznych zwierząt i roślin. Rdzenni mieszkańcy to australijscy Aborygeni lub Buszmeni.

- najbardziej wysunięty na południe kontynent, całkowicie pokryty lodem. Średnia miąższość pokrywy lodowej wynosi 1600 m, największa 4000 m. Gdyby lód na Antarktydzie stopił się, poziom światowych oceanów natychmiast podniósłby się o 60 metrów!

Większość kontynentu zajmuje lodowata pustynia, życie mieni się tylko na wybrzeżach. Antarktyda to także najzimniejszy kontynent. Zimą temperatury mogą spaść poniżej -80 ºC (rekord -89,2 ºC), latem - do -20 ºC.

Jacob Chair Cleveland USA „Dwa światy. Dwa systemy” Taki nagłówek pojawiał się w sowieckich gazetach. W tym dziale dziennikarze pisali o tym, jak kapitalizm „gnije” w Ameryce i jak „rozkwita” socjalizm w ZSRR. Minęły lata. Wydaje się, że systemy gospodarcze Rosji i Stanów Zjednoczonych zbliżyły się. Są rynkiem.. Ale z jakiegoś powodu poziom i styl życia ludności tych krajów jest inny. To jest proponowany artykuł. Podam fakty, tylko fakty. Nie mam wątpliwości, że wy, drodzy czytelnicy, wyciągniecie na ich podstawie właściwe wnioski. Porównaj budżety rodzinne. Ulubioną rozrywką wielu jest zaglądanie do cudzej kieszeni. Tego też jestem winny. Postaram się podsumować wyniki moich kieszonkowych badań. W Rosji w latach 80. i 90. byłem profesorem. Otrzymywałem, o ile pamiętam, 450 rubli miesięcznie. Moja żona zarabiała mniej, ale niewiele.. Oczywiście nie potrzebowaliśmy . Ale nadal nie mogli sobie pozwolić na nic poza wstępnie sporządzoną listą niezbędnych produktów, towarów i usług. Minęły lata. Wyjechaliśmy z Rosji. Sytuacja w nim uległa znacznej zmianie. Moi przyjaciele z Rosji piszą mi, że rosyjski docent dostaje teraz około 10 tysięcy rubli miesięcznie (400-500 dolarów), profesor, doktor nauk, jest dwa razy więcej - 20 tysięcy (800-1000 dolarów). Rosyjscy matematycy, fizycy, chemicy, biolodzy są wysoko oceniani w Ameryce. Dlatego często są zapraszani do pracy w Stanach Zjednoczonych. Jednocześnie ich dochód natychmiast wzrasta o 4-5, a nawet więcej razy. Średnia emerytura w Rosji wynosi teraz 3-4 tysiące rubli. (150-200 dolarów). Niewiele. Zwłaszcza jeśli weźmiesz pod uwagę, że ceny żywności i usług w Rosji i Ameryce są zbieżne.Moja żona i ja nie pracowaliśmy w Ameryce. Dlatego nie mamy prawa do emerytury amerykańskiej. W przypadku kategorii Amerykanów, takich jak my, zapewnione są świadczenia socjalne. Dla dwóch osób to 956 USD miesięcznie. To znacznie mniej niż płaca wystarczająca na utrzymanie obliczona w Ameryce. W związku z tym państwo płaci nam więcej w formie różnego rodzaju dotacji i odszkodowań, o około 1000 dolarów więcej. Cena rynkowa naszego trzypokojowego mieszkania wynosi 870 USD. Płacimy -270. (swoją drogą, koszt prądu i wody jest wliczony w tę kwotę). Odpowiednia agencja płaci właścicielowi 600 dolarów. Nasze leczenie i leki są objęte stanowym ubezpieczeniem zdrowotnym – Medicaid oraz federalnym – Medicare. Częściowo wyżywienie zapewnia nam Agencja Opieki nad Osobami Starszymi. Niedawno lekarze radzili mi i mojej żonie wypijać codziennie kilka szklanek soku z granatów i wytrawnego czerwonego wina „Glen Ellen". Te „leki" są dość drogie, ale jak się okazało, możemy sobie na nie pozwolić bez, że tak powiem, budżetu napięcie. W Ameryce nie ma zwyczaju pytać „jaki jest twój roczny dochód?”. Ale z tego, co wiem, nawet ludzie tego samego zawodu zarabiają inaczej. W zależności od kwalifikacji. Lekarze 200-300 tysięcy rocznie. Szczególnie wysokie są dochody prawników, sportowców, chirurgów i dentystów. To prawda, wiele zależy od popularności specjalisty. Profesorowie akademiccy otrzymują stosunkowo niewielkie wynagrodzenie 60-70 tys. dolarów rocznie. Ale ci z nich, których nazwiska są dobrze znane, mogą ustalić w umowie stawkę w wysokości setek tysięcy dolarów, a nawet więcej. Stawka godzinowa dla kobiety, która pomaga nam sprzątać mieszkanie, wynosi 8 dolarów. Pieniądze te są jej wypłacane przez tę samą agencję na opiekę nad osobami starszymi. Swoją drogą nasza asystentka przyjeżdża do nas 3 razy w tygodniu Toyotą. Moim zdaniem, Godne wynagrodzenie pracowników i emerytów jest jednym z warunków pomyślnego rozwoju społeczeństwa. Na 13 piętrze pieszo. Ostatnio zadzwoniłem do wieśniaczki z Czelabińska . Rozmawialiśmy o pogodzie, zdrowiu. Mówiła o swoich trudnościach. Minął miesiąc odkąd winda przestała działać w 14-piętrowym budynku, w którym mieszka. Rano do pracy, schodzi 13 pięter w dół. Wieczorem ta sama kwota do góry. A jeśli musisz wyjść z domu 2 razy, to 52 piętra „w dół”. Ale wieśniaczka ma 75 lat. Dlaczego winda została wyłączona? Tak naprawdę nie wyjaśniła mi, albo jej nie rozumiałem. Wygląda na to, że nie mogą znaleźć części do wymiany uszkodzonej. Jesteśmy w Ameryce już od 15 lat. W tym czasie zmieniono 3 mieszkania. Ale gdziekolwiek mieszkaliśmy, wszystkie systemy podtrzymywania życia działały bez przerwy. Błędem byłoby powiedzieć, że przywódcy ZSRR, współczesnej Rosji nie zajmują się problemami usług komunalnych. W wieku 60 lat. N. Chruszczow obiecał każdej sowieckiej rodzinie oddzielne wygodne mieszkanie do 1980 roku. Nie wypracował. Teraz prezydent W. Putin i jego następca D. Miedwiediew deklarują, że wszelkie trudności wewnętrzne i gospodarcze zostaną przezwyciężone do 2020 roku. Jak mówią, poczekaj 12 lat i zobacz. .W Ameryce prezydenci nie zajmują się mieszkalnictwem i niczego nie obiecują. Wszystko w tej dziedzinie rozwiązuje się bez nich. I nieźle. Dlaczego nawet przy znacznych wysiłkach przywódców Rosji nie jest możliwe zapewnienie wszystkim obywatelom przyzwoitych warunków mieszkaniowych? ? .Odpowiedź na to pytanie nie jest mi znana. . Almshouse w amerykańskim stylu. Nasz dom jest, według rosyjskich standardów, rodzajem przytułku. Mieszkają w nim tylko starsi i niepełnosprawni amerykańscy emeryci.Mieszkam w tym domu od 8 lat i na co dzień mam okazję obserwować styl życia mieszkańców. Wszystkie posiadają osobne mieszkanie z jedną lub dwiema sypialniami. (W Ameryce tylko pokój, w którym śpią, jest uważany za pokój. W tym samym miejscu, w którym przyjmowani są goście, nie powinien spać). Wszystkie mieszkania posiadają w standardzie nowoczesny sprzęt AGD: klimatyzację, mechanizm mielenia resztek jedzenia wrzucanego do zlewu, wentylację wyciągową. W wielu mieszkaniach widziałem też urządzenie nawilżające i oczyszczające powietrze. Zdecydowana większość mieszkańców - około 70% - posiada własne samochody produkcji japońskiej i amerykańskiej - Jeep, Honda, Ford, Toyota, Mitsubishi, .... (Nawiasem mówiąc, nie widziałem rosyjskich samochodów w Ameryce. Tak. S.) Dziadkowie, których ledwo chodzą, siedząc w samochodzie, wydają się przemienieni. Jak mówią „wciśnij gaz”. Pielęgniarki odwiedzają osoby przewlekle chore. Ich mieszkania są sprzątane przez pomocników (Homeaid). Specjalne małe autobusy za niewielką opłatą dowożą pacjentów do szpitali i gabinetów lekarskich. Autobusy te posiadają windy dla pacjentów na wózkach inwalidzkich i skuterach. . W naszej i wielu innych kwaterach zainstalowany jest system zwany „linią życia”. Użytkownicy tego systemu noszą specjalną bransoletkę z guzikiem. Naciskając go, są natychmiast podłączani do pogotowia ratunkowego. Z tej usługi korzystaliśmy już kilkakrotnie i nie było przypadku, aby czas oczekiwania na pomoc przekroczył 10 minut. Przybywający lekarze wykonują kardiogram, wykonują różne inne badania, a wyniki są natychmiast zgłaszane do szpitala. Przygotowują się odpowiednio do przybycia pacjenta. Do wieczora mieszkańcy domu niejako przemieniają się – starają się zapomnieć o swoich dolegliwościach i dobrze się bawić. Stworzono do tego sprzyjające warunki, gry bingo organizowane są 2-3 razy w tygodniu w holu domu (lobby). Odbywają się tu także walne zebrania mieszkańców, spotkania z artystami, pastorem, studia biblijne, bankiety rodzinne i ogólne. (Do holu przylega dobrze wyposażona kuchnia). Sala wyposażona jest w meble tapicerowane, telewizor z dużym ekranem, DVD, pianino. Jest tu też ogród zimowy: dużo roślin w doniczkach przy przeszklonej ścianie hali. Nawiasem mówiąc, przenieśliśmy nasz ficus do tego ogrodu, gdy urósł do sufitu mieszkania. Przed rozpoczęciem spotkań i wszelkiego rodzaju innych spotkań grany jest hymn amerykański, rozwijana jest flaga kraju w paski. W tego rodzaju ceremonii nie ma poczucia fałszu i hipokryzji. W sobotę pokazywane są amerykańskie filmy. W Rosji tego rodzaju domy dla osób starszych, jak wiadomo, często płoną. W amerykańskich „przytułkach dla jałmużny” pożary zdarzają się rzadko. Posiadają wielopoziomowy system przeciwpożarowy: we wszystkich pomieszczeniach zainstalowane są czujniki dymu. Palenie w domu jest zabronione. Wreszcie system sygnalizacji pożaru jest sprawdzany prawie co miesiąc. Popularne w Ameryce są specjalne ośrodki zdrowia dla osób starszych. Takie centrum - "Park Menorah" odwiedzamy zarówno z żoną, jak i ja. O 9 rano przyjeżdża po nas autobus. Zanim przyjechaliśmy, stoły były już zastawione. Po śniadaniu zajęcia na basenie. O 12 obiad. Następnie popracuj nad symulatorami. Doświadczony specjalista uczy 80-letnich dziadków obsługi komputera. O 15.00 ten sam autobus zabiera nas do domu. Powiedziano nam, że Menorah Park ma 1200 pracowników. Liczba pacjentów jest mniej więcej taka sama. Nie musisz się więc martwić o poziom obsługi. Ile kosztuje taka usługa? Opłata zależy od poziomu dochodów. Zamożni starsi Amerykanie płacą za pobyt w Centrum Wellness. Oni, na stoku życia, hojnie przekazują mu miliony zdobyte w młodości.. Dla odbiorców zasiłków socjalnych, wypłata 60 dolarów dziennie przekazywana jest również przez agencję za pracę z osobami starszymi. Zgodzić się wszystko opisane jest podobne do komunizmu, tak jak to przedstawili twórcy tej doktryny.. Oryginalnie to. zbudowaliśmy go w ZSRR, ale powstał w Ameryce. Dodam jeszcze, że słowo „komunizm” w Ameryce nabrało zupełnie innego znaczenia niż w Rosji, obraźliwego znaczenia. Ja i moc. Rosyjski rząd ma niezwykłą zdolność tworzenia pozorów demokracji. Przedstawię fakty, które moim zdaniem potwierdzają ten pomysł.W Rosji raz, w latach 80., zostałem przewodniczącym obwodowej komisji wyborczej. Nie pamiętam kogo i gdzie wybraliśmy. Pamiętam coś jeszcze. Kiedy wypełnialiśmy dokumenty w Rejonowym Komitecie Wykonawczym Centralnego Obwodu Czelabińska, powiedziano mi, że liczby w protokole końcowym należy spisywać nie atramentem, ale ołówkiem. Czemu? Jak widać, aby wygodnie nimi manipulować. Prezydent Władimir Putin regularnie spotykał się z dziennikarzami i odpowiadał na pytania ludności. Ale nawet gołym okiem było jasne, że te pytania przeszły pewną cenzurę. Na takich spotkaniach nigdy nie padały niewygodne dla lidera pytania. W latach 90. przyjechałem do Ameryki i dopiero wtedy zrozumiałem, co oznacza prawdziwa demokracja.Odkąd zostałem obywatelem amerykańskim w 1997 roku robię tylko to, co wybieram: sędziów, szeryfów, skarbników, szefów policji, komisarzy, ustawodawców, kandydatów na prezydenta oraz sami prezydenci. Każdy z potencjalnych kandydatów na stanowisko przysyła mi kolorowe pocztówki, które nakreślają ich mocne i słabe strony przeciwnika. Na przykład z centrali Hillary Clinton wyborcom powiedziano, że jej rywal Barack Obama nie ma wystarczającego doświadczenia politycznego i dlatego powinni głosować na nią, a nie na niego. Pocztówka mówi też, że tylko H. Clinton opracował plan ratowania majątku, który banki chcą odebrać tym, którzy nie są w stanie spłacić swoich długów.Wybory w Ameryce często są też referendum. Zwykle w każdym stanie omawiane są kwestie lokalne. W Cleveland wyborcy są proszeni o głosowanie za zwiększeniem wydatków na opiekę medyczną dla dzieci i osób starszych, a także rozwojem sieci bibliotecznej. Jeśli większość zagłosuje „tak”, to budżet państwa zostanie zrewidowany w kierunku wzrostu odpowiednich pozycji podatków i wydatków. Podsumowując to, co zostało powiedziane, pozwolę sobie przyjąć założenie. Być może stosunkowo niski poziom życia wielu Rosjan wynika z ich braku wolności politycznej. Ten materiał został wcześniej opublikowany na jednym z rosyjskich forów internetowych. Przytoczę kilka uwag, które wydały mi się interesujące. „Żyjemy w strachu, że skorumpowana biurokracja zniszczy Rosję”.