açık
kapat

Pangea (anakara): süper kıtanın oluşumu ve ayrılması. karasal arazi

Ork tanrısı Aziraal'ın ölümü, birliklerinin Antalor topraklarındaki taarruzuna son verdi. Ezilmiş orklar güneye kaçtı. Muzaffer halk, düşmanlarına liderlerinin cesedini vermeyi reddetti. Bunun yerine, tanrıyı hemen büyülü bir mezara mühürlediler. Aziraal'ın ölümüyle Yolsuzluk tüm kıtayı doldurdu. Ve bu topraklara garip yeni bir sihir geldi...

Savaş sistemi ve düşmanlar hakkında

Dövüşler sırasında yakın dövüş silahları, yay ve büyü büyülerini kullanabilirsiniz.

Oyunun ilk aşamasında, büyücüler ve atıcılar henüz tüm düşmanları uzaktan etkili bir şekilde yok edemediğinden, tüm karakterler geleneksel silahların yardımına başvurmak zorunda kalacak. Bariz nedenlerden dolayı, yakın dövüşte karakter en fazla can puanını kaybeder. Atlamak bundan kaçınmaya yardımcı olacaktır. İleri atlamak size ortamdan çıkma fırsatı verecek, geri - herhangi bir saldırıdan uzaklaşmanıza izin verecek, asıl şey anı yakalamak. Bu şekilde, sihir kullanmıyorsa, herhangi bir düşmanı bire bir öldürebilirsiniz. Doğru, çok zaman alıyor. Yan adım, vuruş kombinasyonları ve savuşturma kontrolü doğrudan sağlanmaz, bu da taktikleri büyük ölçüde sınırlar. Rakiplerden biri öne çıkana kadar bir grup düşmanın etrafında koşun, ardından ona odaklanın.

Okçuluk basittir. Karakter dizeyi çizmek için zaman harcar; verilen hasar gerilim kuvvetine bağlıdır. Yayın özelliklerine göre belirli bir mesafe içinde olduğu sürece herhangi bir düşmanı vurabilirsiniz. Oyundaki oklar sonsuzdur. İp gerilimi minimumdan büyükse, atış saldırıyı engeller, bu nedenle okçunun bire bir dövüşlerde özel bir sorunu yoktur. Çoklu Ok Atış becerisini öğrendikten sonra düşman gruplarıyla başa çıkmak kolaylaşıyor.

Bu önemli: Yay kullanmayacak olsanız bile yanınızda bir sadak taşıyın - birçoğu performansta önemli bir artış sağlar.

Bir sihirbaz olarak oynama taktikleri çok çeşitlidir ve büyü seçimine bağlıdır (ilgili bölüm buna ayrılmıştır). Bu bir hata olabilir, ancak birçok auranın yanı sıra buff'ların ve debuff'ların etkileri, herhangi bir kısıtlama olmaksızın. Bu, savaş alanında gerçek bir ahlaksızlık yaratmanıza izin verir. Örneğin, bunu nasıl buldunuz: İtfaiye okulunun ilk çemberinden sihirli saldırıyı güçlendiren bir büyü alıyoruz, dört kez kendimize atıyoruz ve en güçlü 35. seviye golemi tek bir yıldırımla öldürüyoruz. Ve bu sınır değil. Toplu aksiyon büyüleri ile neler yapabileceğinizi hayal edin!

Düşmanların savaş niteliklerine göre üç türe ayrılabilir.

  • yakın dövüş. Seni görür görmez sana koşarlar. Hiçbir kurnaz taktik veya aktif beceri eğitilmez (gerçi savurganlık yapabilen bazı kişiler olsa da). Genellikle birçoğu vardır ve sorun burada yatmaktadır. Bu tür düşmanları uzaktan yok etmek en iyisidir. Yanlarından koşarak geçerseniz, çok uğraşsalar bile size zarar vermezler. Bu, çeşitli durumlarda yüzsüz bir şekilde kullanılabilir.
  • Yakın dövüşle birleşen sihir. Oyuncu uzaktayken, bu tür düşmanlar ona atlatması kolay bir tür "sihirli ok" atar. Yaklaşımına eşlik eden karakteristik ses kusursuzdur, bu nedenle sihirbazı görünürde tutmak gerekli değildir. Ne yazık ki, yerel sihirbazlara başka büyüler vermediler. Yaklaştığınız anda düşman yakın dövüşe geçecek. Bu düşmanlar en son öldürülmeli.
  • oklar. Birkaç nedenden dolayı önce ortadan kaldırılmaları gerekir. Özellikle birkaç okçu varsa, oklardan kaçmak çok zordur. Saldırılarınızı sürekli olarak kesintiye uğratırlar. Oklar nadiren sıcak bir el tarafından vurulur: Yeterince yaklaşır yaklaşmaz kaçmaya başlarlar. Böyle bir anda onları konvansiyonel silahlarla vurmak çok zor.

Karakterlerle etkileşim hakkında

Tüm karakterler beş türe ayrılmıştır; bir konuşma başlatmaya çalıştığınızda ilgili simgeler görünür.

Karaktere bir şey koymak için öğeyi envanterden "bebeğe" sürüklemeniz gerekir. Zırh, silahlar ve halkalar için yuvalara ek olarak, bir titreme, bir hançer ve iki ek silah türü için yerler vardır - bunları hareket halindeyken değiştirmenize izin verir (varsayılan olarak, R ve T tuşları). Aynı zamanda, sadece şu anda ana hücrede bulunan silah, özelliklerde bir artış sağlıyor.

Aynı ekipman öğeleri birbirine bağlanabilir ve böylece biri diğerine sürüklenerek geliştirilebilir. Bu, en güçlü şeyleri elde etmenizi sağlar: onuncu-yirminci sınıf silahlarla, kesinlikle ilk darbede çoğu düşmanı öldüreceksiniz.

Öğeler, özellikleri, becerileri, çeşitli fiziksel saldırı türlerinden korunmayı ve büyüyü artırabilir. Son mülk olmadan kolayca yapabilirsiniz: Birkaç düşman büyüsünden kaçmak çok kolaydır.

Bir silah, çeşitli büyü hasarı türlerinden birini verebilir. Bunun için özel taşlar kullanılır. Zehirli hasar için bir silahı büyülemek işe yaramaz - etkisi zamanla uzar, bu da yakın dövüşte ele geçmez. Türlerin geri kalanı - "tat ve renk". Savaşta, etkileri neredeyse ayırt edilemez.

Beceriler ve özellikler

Her seviye atladığınızda, dört istatistikten birini artırmak için beş puan alacaksınız:

  • canlılık karakterin can puanlarını arttırır.
  • Çeviklik bazı becerileri ve saldırıları uygulama ve yansıtma olasılığını etkiler.
  • Kuvvet Yakın dövüş hasarını arttırır.
  • irade gücü mana miktarını arttırır.

Canavarları ve insanları öldürmek, kilitleri açmak, teleportları etkinleştirmek ve çalmak için beceri puanları verilir. İstatistiklerde belirtilen gereksinimlerden biri karşılanır karşılanmaz (itibar menüsü, varsayılan olarak F5 tuşu), bir puan alırsınız. Ayrıca görevleri tamamlayarak becerilerinizi geliştirebilirsiniz.

Oyunun başında, beceriler maksimuma pompalanamaz - bir seviye sınırı vardır. Formül basit: [oyuncu seviyesi] - 1 = [maksimum beceri seviyesi]. Çoğu beceri için 11. seviyeye ve büyü okulları için 16'ya kadar geçerlidir.

Yeni becerilere erişmek için eğitmenler tarafından eğitilmeniz gerekir. Birçok büyük şehirde bulunurlar. (bkz. tablo No. 1) . Bunu en baştan yapmak daha iyidir, çünkü seviye arttıkça hizmetlerinin fiyatı artar. Ve beşinci seviyeye kadar eğitim 100 altına mal oluyorsa, on sekizinci seviyeden 10.000 kadar harcamanız gerekecek.

Kolaylık sağlamak için tüm beceriler gruplara ayrılmıştır. Büyülü okulları atlayarak her biri hakkında ayrı ayrı konuşalım. Ayrı bir bölüm sihire ayrılmıştır.

  • Binicilik. Atınızdan inmeden savaşmanızı sağlar. Her vuruş ek hasar verir (en fazla %200).

Oldukça faydalı bir beceri, ancak ilk başta almamalısınız. Zaman kazanmak istiyorsanız ve ganimet toplamayı düşünmüyorsanız, bu işinize yarayacaktır.

  • Yüzme. Bu beceriyi artırmak, su hareket hızınızı artıracaktır.

Tüm oyunu hiç yüzmeden geçebilirsiniz, bu yüzden bu beceri puan kaybıdır.

  • kilit açma. Beceri, kapılar ve nesneler üzerindeki kilitleri açmak için kullanılır.

Kilitli kasalar ve sandıklar her yerde bulunur ve genellikle faydalı öğeler içerir. Cesetlerden elde edilen ganimet size az veya yetersiz geliyorsa, bu beceriyi yükseltin. Puanları maksimuma yatırmak gerekli değildir, altıncı veya yedinci seviye, birkaç denemeyle herhangi bir kilidi açmak için yeterlidir.

  • gizli hareket. Gizlice girmenizi sağlar, bu da düşmanlar tarafından fark edilme olasılığını azaltır (işitme ve görünürlük yarıçapını %25'e kadar azaltır). Mortal Strike becerisi için gereklidir.

Oyunda bu beceri pek işe yaramaz ve sessiz bir katili oynamak ilginç olsa da etkili değildir: açıkta düşman saflarında yürümek daha kolay ve daha hızlıdır.

  • Çalınması. Karakterlerin ceplerini arama yeteneği verir. İçlerinde silahların sihirli hasarını artıran çeşitli iksirler, iksirler, ana anahtarlar ve taşlar taşımak için kullanılırlar. Buna değer? Bana göre hayır. Son seviyelerde, bir seferde en fazla beş şey çalabilirsiniz, ancak bu nadiren olur. Bu arada hırsızlık sırasında mağdurun arkasında durmak gerekli değildir.
  • tuzak kurma. Yere tuzak, bomba ve benzeri cihazları yerleştirmenizi sağlar. Seviye yükseldikçe daha etkili tuzakların kullanılmasını mümkün kılar, verdikleri hasarı (+300'e kadar) ve düşmanın tuzakta kalma süresini (20 saniyeye kadar) arttırır.

Bu beceri en iyi şekilde ilk seviyede bırakılır. Oyunun başında, tuzaklar düşmanları mükemmel şekilde sakatlar ve geciktirir, ancak daha sonra yalnızca tuzaklar kullanışlı kalır. Birçok büyü çok daha etkili olmasına rağmen.

  • Simya. Hazırlanmış iksirlerin kalitesini arttırır. Bir becerinin yokluğunda, bileşenler faydalı özelliklerinin %40'ına kadarını kaybeder. Simyanın son seviyesinde, tüm etkiler ikiye katlanır. Artış, önemli olandan daha fazladır.

Savaş becerilerinin seçimi tamamen sizin taktiklerinize ve oyun tarzınıza bağlıdır. Seçin, deneyin ve er ya da geç size en uygun beceri kombinasyonunu bulacaksınız.

  • Savuşturma. Bir düşmanı kalkanla veya elde olmayan bir silahla savuşturma yeteneği verir. Beceriye bağlı. Oyuncu hareket etmiyorsa veya saldırmıyorsa tetiklenir.
  • Denge. Savaş sırasında kahramanın düşme şansını azaltır. Maksimum oran %50'dir.

Bu bir hatadır: Yazma sırasında, bu beceri tam tersi şekilde çalıştı: ne kadar çok puan yatırılırsa, düşüşün meydana gelme olasılığı o kadar artar. Geliştiriciler bunu 1.4 yamasında düzeltmeye söz veriyor.

  • güçlü el. Verilen yakın dövüş hasarını 3 kata kadar artırır.

Tüm savaşçılar için zorunlu beceri.

  • Kritik vuruş. Çarpma anında 5 kat hasar vermenizi sağlar. Maksimum olasılık %43'tür. Önceki beceriyle birlikte, bir savaşçıdan bir ölüm makinesi yapar. Tabii ki iyi ekipmanla.
  • çift ​​bıçak. Her elinizde bir silah tutmanıza izin verir. Seviye arttıkça, çok önemli olmayan bir vuruş olasılığı artar. Bu beceriye birden fazla puan yatırmaya değmez.
  • Yıkmak. Çarpma anında düşmanı yere serme yeteneği verir. Maksimum seviyede, olasılık %50'dir. Rakipleri iki veya üç vuruşla güvenle öldürürseniz, bu becerinin sizin için yararlı olması pek olası değildir.
  • taş cilt. Her türlü fiziksel ve büyüsel hasara karşı korumayı artırır (ruhsal büyü hariç). Onuncu seviyede 240 birimlik bir artış çok dikkat çekicidir ve iyi dövme zırhla karşılaştırılabilir.
  • öfke. Berserk Modu: Verilen hasarı arttırır (%+400'e kadar) ve düşmanların darbelerle saldırıları durdurmasını imkansız hale getirir. Kahraman iki kat daha fazla hasar alır, zırhsız kalır ve neredeyse bir düşmanı kalkanla vuramaz (isabet şansı %5),

Beceri, düşmanlar düşük hasar verirse etkilidir ve hayatta kalma parametreniz oldukça yüksektir.

  • Savunmadan dövüş. Berserk'in tam tersi. Savunmaya ağırlık vererek özel bir savaş modunu etkinleştirmenizi sağlar. Maksimum seviyede, alınan hasar %77 azalır, kritik vuruş şansı 3,3 kat artar (bu nedenle, %100 şans için ilgili beceriyi seviye 7'ye yükseltmeniz gerekir), bir saldırıyı savuşturma şansı 5 kat artar. Saldırı gücü yarıya düşer, kahramanın darbesi, düşmanın eş zamanlı darbesiyle durdurulabilir.
  • Kirli hile. Kahraman gözlerine toz atarak düşmanı kör eder. Düşman iki kat daha fazla hasar alır ve Critical Strike, Stun, Sword Break ve Shield Break becerilerinin tetiklenme şansı dört katına çıkar. Beceriye bağlı. Efektin maksimum süresi on saniyedir. Kalkanlı düşmanları etkilemez.
  • sersemletme. Dirty Trick ile hemen hemen aynı şekilde çalışır. Listelenen becerileri başarıyla kullanma olasılığı 6 kat artar ve sersemletildiğinde hasar da verilir. Sadece topuz ve çekiçlerle çalışır. Miğferli düşmanları etkilemez.

Bu yeteneğin büyük bir dezavantajı var - çok uzun animasyon. Düşman saldırıları nedeniyle, sersemletme sürekli kesintiye uğrar ve savaşta etkisizdir.

  • Kılıcı kıran darbe. Özel bir bıçak (kılıç kırıcı) kullanırken düşmanların kılıçlarını kırmanızı sağlar. Kırık kılıç %5 hasar verir. Beceri, el becerisine bağlıdır.

Bu saldırının inmesi uzun zaman alır, ancak güzelliği, kılıç kullanan düşmanlar tarafından kesintiye uğramamasıdır. Sadece onlara fazla yaklaşma.

  • Bir atı tekmelemek. Düşmanı attan atma yeteneği verir. Sadece uzun silahlarla (teber, mızrak vb.) kullanılabilir. Beceriye bağlı.

Her şey güzel olurdu ama tek kişilik bir oyunda ata binen rakip yok...

  • Kalkan Kıran Darbe. Kalkanı düşmanın elinden çıkarmak için balta kullanılmasına izin verir. Beceriye bağlı.

Düşmanlar bir kalkan olmadan fazla acı çekmezler, ancak diğer becerilerin kullanımına müdahale edebilir. En önemli beceri değil.

Bu becerinin animasyonu biraz bozuk ve vuruş gerçekleşmeden önce kalkan düşmanın elinden düşüyor.

  • Ölüm darbesi. Elinizde bir hançer veya bıçakla düşmana arkadan yaklaşırsanız büyük miktarda hasar verir (+ %700'e kadar).

Sadece insansılar ve eskiden insansı olan yaratıklar üzerinde çalışır, tabiri caizse.

  • ölümcül piruet. Çift elli silahlarla dairesel saldırı - %600'e kadar hasar verir. Düşman gruplarına karşı son derece etkilidir.
  • Yakmak. Bir meşale ile düşmanın yüzünün derisini ateşe vermenizi sağlar. Beceriye bağlı.

Dirty Trick'in başka bir varyasyonu. Göstergeler tamamen aynı, ancak hiçbir şey bu becerinin kullanılmasını engelleyemez.

  • Sahte saldırı. Bir kalkanın varlığında düşmanı yavaşlatmanızı sağlar. On saniyeye kadar sürer. Beceriye bağlı.

Bu beceri okçulara karşı kullanışlı olabilir.

Kalan sekiz beceri okçuluktan sorumludur. İlk dördü çekimin kendisiyle ilgilidir ve hepsi oldukça faydalıdır. Her ne kadar ilk etapta "İlk gerilim" ve "Hassas atış" noktalarına yatırım yapmanızı tavsiye etsem de. İlki, güçlü bir atış için zamanın olmadığı kısa mesafelerde size çok yardımcı olacaktır ve ikincisi kendi içinde iyidir - kritik hasar verme yeteneği asla zarar vermez.

Oklarla ilgili dört beceriden sadece biri aktif olabilir. Kuşkusuz en çok yönlü ve etkili olanı "Çoklu Ok Atışı"dır.

  • Hızlı çekme. İp gerginliğinin hızını arttırır. Maksimum seviyede, artış %500'dür.
  • İlk gerginlik. İlk ip gerginliğini %50'ye kadar artırır. Başka bir deyişle, bir atışla maksimum hasar vermek için zamanın yarısını harcamanız gerekecek.
  • güçlendirilmiş gerilim. Verilen hasarı arttırır (maksimum +%100).
  • hassas çekim. Okçular için "Kritik vuruş". Ateş ederken 5 kat hasar verme şansı (10. seviyede %30).
  • Silahsızlandırma Ok. Silahı rakibin elinden düşürme şansı verir. Canavarlar ve hayvanlar üzerinde çalışmaz. Beceriye bağlı.

Bu beceri, okçulara ve onlarla hızlı bir şekilde başa çıkamıyorsanız, büyük düşman gruplarına karşı yararlıdır. Gerçek şu ki, silahını kaybeden düşman, yaşayan bir cesettir. Onu kaldıramaz. İşte yerel yapay zekanın çok ilginç bir özelliği.

  • Çoklu oklarla atış. Bir seferde en fazla beş ok atmanıza izin verir. Azaltılmış doğruluk.

Maksimum seviyede, bu beceri atışınızın etkinliğini üç kat artırabilir. Aynı anda birkaç düşmanla aynı anda başa çıkmanıza izin verecek ve rakiplerin yaklaşımını önemli ölçüde karmaşıklaştıracaktır.

  • delici ok. Bir okla aynı anda en fazla on düşmanı delmenize izin verir (ah, nasıl!).

Bu beceri sadece bir öncekiyle karşılaştırma yapılmasını ister. Neden? Ancak düşman gruplarına karşı, birkaç okla yapılan atışlar hala çok daha etkilidir. Gerçek şu ki, tüm düşmanlar birbiri ardına koşmuyor, her zaman aralarında birileri var. On tanesini bir kerede kırma fırsatını yakalamanız pek olası değildir. Ayrıca delici oklar kısa mesafelerde hiçbir işe yaramaz.

  • Kör Ok. "Dirty Trick"i aynen kopyalar. Okçular için tamamen işe yaramaz, çünkü bu şüpheli gelişme nedeniyle, aynı anda birkaç ok atma yeteneğinden vazgeçmeniz gerekecek. Bu beceriyi kötü bir rüya gibi unutun.

Büyü

Oyundaki büyüler, özel bir kitaba yerleştirilen kartlardır. Diğer eşyalar gibi, canavar cesetlerinde, çeşitli kaplarda ve tüccarlardan bulunabilirler.

Aynı büyüden birden fazla kartınız varsa, bunlar aynı yuvaya yerleştirilecek ve efekt artacaktır.

Tüm büyüler beş okula ayrılır: hava, toprak, ateş, su ve büyücülük. Ayrıca, güçlerine göre beş daireye ayrılırlar (sihir kitabındaki ilk satır birinci daireye, ikinci - ikinciye vb. karşılık gelir). Her yeni daireye erişim, ilgili beceriyi üçün katına çıkardıktan sonra görünür. Ayrıca, becerilerin geliştirilmesi büyüleri güçlendirir ve mana tüketimini artırır.

Bu önemli: başbüyücünün personeli, irade gücüne yatırılan yüz puana karşılık gelen 1000 mana ekler. Silah olarak kullanmak gerekli değildir ancak büyü yaparken elinizde tutmak çok faydalıdır.

Görünüşe göre, geliştiriciler büyücülerden kesinlikle hoşlanmıyorlar: aynı anda sadece üç büyü kullanılabilir. Onları değiştirmek için savaş sırasında kitaba girmelisiniz. Bunun için zaman ve sinir harcamak istemiyorsanız, seçim hakkında dikkatlice düşünmeniz gerekir. Okulların her birinin en faydalı büyülerini düşünün.

  • Hava Bükme Okulu her şeyden önce, "Tedavi" ve iyi buff büyüleri. Örneğin, "Yardım" sağlığı geri yükler ve maksimum can puanı sayısını geçici olarak artırır. Bu büyünün kartları çok yaygındır, bu sadece değerini arttırır.

Yakın dövüşü küçümsemeyen büyücüler takdir edecektir "Tanrının gücü", bu da ilgili parametreye %60 ekler. Birçok kişi beğenecek "Sihirli Kalkan", mana pahasına hasarı emer.

Eşsiz büyü "Diriliş" herhangi bir canlıyı hayata döndürmenizi sağlar, ardından size karşı dost olurlar.

  • ateş büyüsü okulu alana etki eden saldırı büyüleri için iyidir. En iyisi sayılabilir "ateş alanı": Düşmanları geciktirmekte harikadır, geniş bir etki alanına sahiptir ve iyi hasar verir. Ancak düşman yaklaşırsa istemeden kendinizi yakabilirsiniz. Bu durumda yardımcı olacaktır "Meteor": Size zarar vermez, ancak düşmanların sağlığını tüketir. Bu bloktan kaçmak veya kaçmak imkansız ve tüm çekiciliği bu.

İlk çemberde ilginç bir büyü var - "Güç". Büyü hasarını önemli ölçüde arttırır ve tüm okulların ustaları için faydalı olacaktır. Hava büyüsü okulunda da benzer bir büyü var, ancak daha az hasar veriyor ve daha pahalıya mal oluyor.

  • Su büyüsü okulu adlı oyundaki en iyi felç büyüsünü içerir "Dondurucu Dalga". Yakındaki tüm düşmanları hareketsiz hale getirir ve onları uzun süre ceza almadan vurmanıza izin verir.

"Buz ışını" temel saldırı büyüleri-oklara (cıvata) mükemmel bir alternatif olacaktır: hedefe anında ulaşır, uzağa uçar, acı bir şekilde vurur.

Ve sonunda "Kar fırtınası"- sadece iyi bir saldırı toplu eylem büyüsü.

  • Toprak Bükme Okulu iyi saldırı büyüleriyle övünemez. Etkisiz savunma ve zayıflatma büyüsüne dayanır. Her ne kadar birkaç büyü hala genel arka plana karşı öne çıkıyor. "Dünyayı kutsamak" Her türlü fiziksel hasarın yanı sıra soğuk ve ateşe karşı korumayı 1000 artırır ve "Yansıtıcı Kalkan" düşmana %40 hasar verir. Kabul et, bu çok fazla.
  • büyücülük- "vampirik" etkiler veren tek sihir okulu. "Nekro Gücü"- savaşta en etkili büyülerden biri. Ve iyileştirir ve oldukça büyük hasara neden olur ve her zaman hedefi vurur. "Kan emici Aurası" buna harika bir katkı olacaktır.

Her okulun kendi "ok" büyüleri vardır ve bu büyüler başta saldırma büyüsünün temelini oluşturur. Seçimleri yalnızca her biri için kart sayısına bağlıdır - hangisi daha fazla hasar verirse onu seçin.

Temel savunma ve zayıflatma büyülerine dikkatinizi çekmedim. Onları sürekli el altında tutmak için çok az faydası var. Ayrıca çağırma büyülerini de atladım. Bunları kullanmanın bir anlamı yok: Çağrılan yaratıklara komutlar verilemez ve savaş alanında son derece aptalca davranırlar. Ve bunun sonraki yamalardan birinde düzeltilmesi olası değildir.

Büyük büyü yuvalarının her biri için üç küçük büyü yuvası vardır. Amplifikatörler için tasarlanmıştır - büyüleri geliştiren ayrı bir kart kategorisi. Ayrıca üst üste istiflenebilirler. Bu durumda, efektler doğrudan istiflenir.

Beş tür kart vardır:

  • Hasar Arttırıcı. Büyü hasarına %20 ekler.
  • Süre Arttırıcı. Büyünün süresini %20 arttırır.
  • mana tasarrufu. Büyünün mana maliyetini %20 azaltır.
  • Büyü Güçlendirici. Büyü seviyesini 2 arttırır.
  • Güçlendirici Çağır. Çağrılan yaratığın seviyesini 2 arttırır.

hızlı seyahat

Oyunun en başında teleport sistemi ile tanışabilir ve bir at alabilirsiniz. Bunu yapmak için, başlangıç ​​konumunun yakınında birkaç görevi tamamlamanız gerekecek. Onları kesinlikle kaçırmayacaksın.

Işınlayıcılar kıtanın her yerine çok sayıda dağılmıştır. Ama önce, her biri etkinleştirilmelidir. Bu, envanterinizde ilgili öğeye sahipseniz otomatik olarak gerçekleşir. Ayrıca tam olarak aynı şekilde çalışan taşınabilir bir ışınlayıcı varyantı da alacaksınız.

At sadece hareketi hızlandırmakla kalmaz, aynı zamanda çok miktarda eşyayı yanınızda taşımanıza izin verir (yanınızda duruyorsa F2 tuşu). Hacim konusunda herhangi bir kısıtlama yoktur ve hayvanı ağırlığa göre tamamen yüklemek için çok denemeniz gerekir.

Atlar, olabilecekleri her yerde, en küçük nesnelerde ve en düzgün yollarda bile sıkışıp kalırlar. Bir düdük (H düğmesi) bu durumdan kurtulmanıza yardımcı olacaktır: binicisi olmayan bir hayvan çok daha yeterli davranır ve herhangi bir engeli sorunsuz bir şekilde aşar.

Atların görünümü ve taşıyabilecekleri maksimum ağırlık farklıdır. Hız değişmez.

İzlenecek yol

Böylece oyunun hikayesinin geçişine geldik. Birçok sorunun alternatif çözümleri vardır. Mümkünse, görevleri tamamlamanın en kolay yollarını belirteceğim.

Yalnızca iki son vardır, ancak eylemlerimiz bunlardan birinin seçimini etkileyemez. Finale giden yolda, hiçbir şey sizi şehirlerin tamamını kesmekten alıkoyamaz - uygun gördüğünüz gibi yapın. Aynı şekilde, her şeye son sözlerle karar verilecek ...

Bir notta: giriş ekranını görmediyseniz, büyük olasılıkla uygun kodekleri yüklememişsinizdir. Oyun diskinde bulunabilirler. Video hala oynatılmıyorsa, videoları doğrudan izlemeniz gerekecektir - bunlar Two Worlds \ Video klasöründe (wmv dosyaları) bulunabilir. Standart Windows Media Player, oynatma için en uygun olanıdır.

bozuk kan

Anlamsızlık yasası: Birkaç dakika yakından izlenmesi gereken birini terk etmeye değer, çünkü bu kişi ortadan kayboluyor. Ve böylece oldu: kahraman gece için odayı incelerken, kız kardeşi Kira, şüpheli bir tip tarafından kaçırıldı.

Birkaç ay sonra kahramana bir mektup gelir: “Kız kardeşin yaşıyor. Hasatın ikinci haftasında Talmont'ta olun. Bizi orada bekleyin, biz size geleceğiz." Ve gerçekten de gelecekler.

Bir paralı askerin zor kaderi sizi Komorin'e getirdi. Köyün yaşlısının bir görevi var: yerleşimin kuzeyindeki harabelerde, yerlilere huzur vermeyen bir gök gürültüsü çetesi pusuda. Bazılarını çoktan öldürmüşlerdi ve yanlarına iki tane daha almışlardı. Pekala, temizlik zamanı. Köylülerden biri kahramana yolu gösterecek.

Burada size karakter kontrolünün temelleri öğretilecek. Tapınak çok küçük ve cezalandırılması gereken gök gürlemelerini hemen göreceksiniz. Karaktere ciddi şekilde zarar veremezler, böylece kılıca, yaya veya büyüye güvenle alışabilirsiniz. Kupaları toplamayı, kutuya bakmayı ve bir meşale almayı unutmayın - Antalya'da geceler karanlıktır ve buna bir kereden fazla ihtiyacınız olacak.

Dışarıda sizi tapınağa götüren bir yerel bekliyor. Tehditkar savaşçıların köye gelip sizi aradıklarını dikkatinize sunacaktır. Onlardan biri sizin dönüşünüzü beklemek için kaldı.

Bir notta: köye giden yolda iki cesetle karşılaşacaksınız. Yanlarında, kendinizin alması mantıklı olan birkaç faydalı şey var.

Anlaşıldığı üzere, bu bir elçidir; adı Gandohar, ama Kira'nın hayatta olduğundan başka bir şey söylemeyecek. Ancak bundan sonra nereye gideceğinizi size söyleyecektir: sahibi sizi Keçi Mağarası'nda bekliyor.

Yolda ciddi düşmanlarla karşılaşmayacaksınız: sadece birkaç kurt ve çatalda bir haydut kampı. Mağaraya inerken hiç kimse yok.

Raist Tungard ile tanışın. Tabii ki, sadece Kira'yı serbest bırakmayacak veya nerede olduğunu söylemeyecek. İlk önce onun için bazı görevleri tamamlamanız gerekiyor. Detaylar Gandohar'da, dışarıda ateşin yanında seni bekliyor.

Gandohar kendini sana sevdirmeye çalışacak. Raist'e sadık görünüyor, ama aynı zamanda Kira'ya bir şeyler borçlu. Bu nedenle, görev tamamlandıktan sonra kız kardeşin gerçekten erkek kardeşine geri dönmesini sağlayacaktır. Ancak kahraman hala bu zor haberciye güvenmiyor.

Kira ve kahraman ikizler ve çocukken "düğüm" denilen yerlerde aralarındaki mesafe ne olursa olsun özgürce iletişim kurabiliyorlardı. Gandohar size bu yerlerden birini anlatacak.

Düğüme giden dar yol orakçı denilen küçük hayvanlar tarafından seçilmiştir. Düşük seviyeli karakterleri çok acı verici bir şekilde ısırırlar - bir seferde can puanlarının yarısını yutabilirler. Onları öldürmek kolay değil. Ancak savaşa girmek gerekli değildir: ayrıca, bir "düğüm" olarak hizmet veren açıklık boştur.

Yerin kolay olmadığını hemen görebilirsiniz: zemin yoğun bir sisle kaplanmış, renkler solmuş. İşte Kira! Sıcak bir karşılamadan sonra size bir şey anlatacak. Sürekli bir yerden bir yere taşınıyor ve nerede olduğu hakkında hiçbir fikri yok. Ayrıca Gandohar'ın niyetleri hakkında hiçbir şey bilmiyor, bu yüzden tetikte olmalısınız. Peki kahramanı nasıl bir görev bekliyor? Oh, Raist ve şirket, efsanelerin kahramana ve Kira'nın ailesine ait olduğunu söylediği şeyi arıyor. Ama kahraman aptal peri masallarına inanmaz. Fark etmese de. Kız kardeşe göre, fikrin ne olursa olsun, kalıntı yok edilmeli. Ne olduğunu ve nerede aranacağını Gandohar'a sorarak öğrenebilirsiniz. Kira bir kez daha gardiyanların dikkatini çekmek istemez ve bu nedenle konuşmayı sona erdirir. Onunla tekrar Talmont'un güneyindeki başka bir "düğüm" yerinde buluşabilirsiniz.

Bir tuzak, böylesine büyük bir şeytanı bile durduracaktır. Paradoks mu?

Gandohar daha önce olduğu gibi aynı yerde bulunabilir - ateşin yanında. Efsaneyi kahramanın anısına tazeleyecek, buna göre ork tanrısı Aziraal'ın gizli cenazesinden sonra ataları bir kalıntı aldı - mezarın anahtarı. Birkaç on yıl boyunca, onu birkaç parçaya ayırmaya ve cehenneme götürmeye karar verilene kadar ailede tutuldu. Raist, ona yadigarı getirmeni ve mezarı açmanı istiyor. Parçalarını nerede arayacağını biliyor, ancak onların eline geçemiyor - sadece sizin türünüzün bağışıklığına sahip olduğu lanet araya giriyor. Başka bir deyişle, bunu sadece Kira yapabilir - ya da siz. Bunu yapmayı başarırsanız, kız kardeşiniz serbest bırakılabilir, ancak hiçbir garanti yoktur. Büyük olasılıkla, mezar açma ritüelinin tamamlanmasından sonra ikiniz de öldürüleceksiniz. Gerçi Gandohar'ın bir fikri var. Kira'yı bırakmayı reddederse, ritüel sırasında Raist'i kalıntıyı yok etmesi için tehdit edebilirsiniz. Bunun için Kudinar'daki cüce demirhanesi uygundur - sadece demirhanesinde olağandışı bir alaşımı yok etmek mümkün olacaktır.

Geriye sadece Raist ile görüşmek, detayları görüşmek ve talebini iletmek kalıyor. Sizi daha önce olduğu gibi aynı yerde bekliyor - Keçi mağarasında.

Bu yüzden, kutsal emaneti getirmeni ve ritüeli gerçekleştirmeni istiyor - Aziraal'ın mezarını çağır. Kötü adam Kudinar'da bir anlaşma yapmayı kabul eder.

Hayır, bu ikisi kesinlikle şaka yapıyor! Reist, talimatlar için seni Gandohar'a geri gönderecek.

Böylece, kalıntı beş bölümden oluşur: bir çerçeve ve dört unsur. İlk ikisinin yaklaşık konumu biliniyor, ancak geri kalan üçünü de Reist için çalışan bir adam olan Ho'ya sormanız gerekiyor. Bunu hemen yapmanı ve aynı zamanda kız kardeşini görmeni öneririm. "Düğümlerdeki" toplantılar arsayı etkilemez, ancak yine de bazı ayrıntıları bulmaya yardımcı olacaktır.

Artık nereye bakmaya başlayacağınızı biliyorsunuz:

  • Çerçeve Karga klanının başkanına aittir - Ultar.
  • toprak taşı Kral Satria'nın mezar höyüğünde tutuldu. Arama Windbreak köyünde başlamalıdır.
  • ateş taşışehir tapınağındaki sunakta açıkça tutulur. Ama sadece herhangi bir yerde değil, orkların başkenti Gor Gammar'da.
  • su taşı Ashos Dungeon'da bulunabilir.
  • hava taşı Drak'ar Çölü'nde bir yerde saklanmış. Onun koruyucusu bir ejderhadır.

Öğeleri herhangi bir sırayla arayabilirsiniz. Ama çerçeve ile başlayalım.

Karga ve Skelden

Kalıntı çerçevesi Karga klanının hazinesinde tutulur. Ama aynen böyle, kimse seni içeri sokmaz. Hazineye ulaşmanın birçok yolu var. Her şey beğenilerinize bağlı. Kim sana ruhen daha yakın? Refahlarını güçlendirmek için en kirli yöntemleri küçümsemeyen Skelden Hanesi mi yoksa dağlarda saklanmak zorunda kalan ve Skelden Hanesi'ni nasıl ortaya çıkaracağını düşünen Karga klanından isyancılar mı?

Diyelim ki Ebrat Skelden'e daha çok güveniyorsunuz. Bu durumda onu ziyarete gidin: evi Tarbakin'in doğusundaki kazı alanındadır. Doğrudan karargah kapısına gidin. Gardiyan, Ebrat'ın sıradan kimseyle konuşmadığını ve önce Meclis'te itibar kazanmanız gerektiğini söyleyecektir. Detaylar için asker sizi kazı başkanı Sano Moon'a gönderecek. Sırayla, görevleri nerede bulabileceğinizi gösterecektir. Ancak Ebrat oldukça arkadaş canlısıdır ve gardiyanı görmezden gelerek hemen ona bakabilirsiniz. Karargah kapısının hemen arkasındaki ikinci evde yaşıyor.

Size vereceği görevin amacı oldukça açık: Hala böyle bir fırsat varken Karga klanı ile uğraşmak. Meclis'e zarar veremeyecek kadar çok kanıt topladılar. Ancak Ebrat öylece asker alıp kamplarına gönderemez, yerel halktan çok fazla destekçileri vardır. Ulthar ve kardeşleri, Skelden Hanesi'nin askerleri klan üssüne ulaşmadan önce dağlarda saklanacaklar.

Ebrat'ın bir planı vardır. Hapishanede casus tutuyor. Bir kocası var ve Karga klanına Ev birliklerinin ilerleyişi hakkında kimin bilgi verdiğini tam olarak biliyor. Karısını öldürmekle tehdit ederseniz, muhtemelen gerekli bilgileri ondan çıkarabilirsiniz.

Covengor'a git ve durumu Erin Kalvo'ya bildir. Karısının salıverilmesi uğruna her şeye, ihanete bile hazırdır. Kısa bir konuşmadan sonra korkmuş köylü, klanın kampına yapılan saldırı hakkında bir mesaj iletmesi gereken muhbiri durdurmayı kabul edecek.

İyi haberi Ebrata ilet. Askerlerini saldırıya gönderecek ve bu sefer Ultar ve tüm minyonları kaçamayacak.

Kampa vardığınızda, zaten boş olacak ve hazinede paha biçilmez bir kalıntı çerçevesi sizi bekliyor olacak.

Karga klanına sadıksanız, üst kampa gidin ve Ulthar'dan bir görev alın. Skelden Hanesi'nin Kralın altını oyduğuna dair reddedilemez kanıtlar bulmanız gerekiyor. Klan başkanına, kazı başkanı Sano Moon'un, beş yıl önce öldüğü varsayılan kraliyet darphanesinin eski bir çırağı tarafından ziyaret edildiğine dair söylentiler ulaştı. Bu bir tesadüf değil, değil mi? Sano'nun evinde bulunan eşyaların Meclis'in kalpazanlığa karıştığını doğrulaması tamamen mümkün. Kontrol etme zamanı.

Sano evden hiç çıkmıyor ve dikkat çekmeden kapının kilidini açmak oldukça zor.

Bu bir hatadır: bazen kapı açma girişimlerine yanıt vermiyor. Ancak aşağıda açıklanan alternatif yöntemi kullanabilirsiniz.

Bir sihirbazsanız, bir numara, olumsuz sonuçlar olmadan içeri girmenize yardımcı olacaktır. Kapıya dönük durun ve çok büyük olmayan bir yaratık çağırın. Evin içinde olmalı. Şimdi herhangi bir etki alanı büyüsüyle (ateş alanı gibi) ona körü körüne saldır. Gerekirse biraz geri adım atmayı unutmayın. Çağrılan yaratık öfkelenecek ve size ulaşmaya çalışacak. Aynı zamanda tabii ki kilitli kapıyı açarak. Ana şey, içeride koşmak için zamana sahip olmaktır. Aynı şekilde çıkmak zorunda kalacaksınız.

Ne dikkatsizlik! Aradığınız şey hiçbir yerde saklı değil, sadece odanın uzak duvarına karşı yerde yatıyor. Kanıtı al ve Ultar'a götür. Yapılan işten etkilenecek. Yine de olurdu! Ne de olsa, üzerlerinde Lord Skelden'in portresi olan madeni paraları ve numuneleri dökmek için kalıplara sahipsiniz. Bundan daha iyisini bulmak pek mümkün değildi. Şimdi House Skelden mahkumdur: çok yakında bu şeyler mahkemenin eline geçecek.

Böyle bir hizmet için Ultar size klanın hazinesinden herhangi bir öğeyi seçmenizi teklif edecek. Elbette çerçeveyi almanız gerekecek.

Gerekli yapıyı elde etmenin üç yolu daha var.

  • Ulthar'ı Öldürmek. Hazine sandığı, Karga klanının lideriyle anlaştığınız anda açılacaktır.
  • Ebrat suikastı. Skelden Hanesi'nin başıyla uğraştıktan sonra Karga kampına gidin. Ultar, alt üssün kapılarında sizinle buluşacak ve bunun soruna en iyi çözüm olmasa da yine de bir ödülü hak ettiğini söyleyecektir.

Bu önemli: Sadece House liderini öldürmeye karar verirseniz, casusu Skelden hapishanesinden serbest bırakmalısınız. Ve onunla başlamalısın: Ebrat'ın ölümünden hemen sonra hücresinden kaybolur.

  • çerçeveyi al. Alt kampın kuzeyinde, hazineye atlayabileceğiniz bir dağ sırasına tırmanabilirsiniz. Daha sonra kurtulmak için taşınabilir ışınlayıcılardan birini feda etmeniz gerekecek. En yüksek zorluk seviyesinde oynamıyorsanız, en yakın tapınakta dirilmek için kendinizi öldürebilirsiniz.

toprak taşı

Her şeyden önce, mezarın anahtarını almanız gerekiyor. Katalon'un batısındaki Windbreaker köyüne gidin ve Belediye Başkanı Gordar'ı bulun (genellikle onunla evinde, kuyunun yanında buluşabilirsiniz). Senin için birkaç işi var. İlk olarak, sizden üç değirmenden birini seçen yalnız bir devi öldürmenizi isteyecek. Sonra - yerel mezarlığı kötü ruhlardan temizlemek, böylece köylüler korkusuzca oraya gidebilirler. Bu görevler herhangi bir soruna neden olmaz ve tam anlamıyla yerinde yapılır, uzağa koşmanıza gerek kalmaz.

Gordar üçüncü kez kişisel bir istekle size dönecek. Grave Hills vadisindeki Satria Höyüğü'nde, belediye başkanının eline almayı çok istediği değerli bir taç var. Şans eseri, mezarın anahtarı sana vereceği eline düştü.

Nereye gideceğinizi biliyorsanız, höyüğü bulmak sorun değil. Kudinar'dan Şimşek Kulesi'ne giden yoldan geçer. Bu yer haritada işaretlenmemiş, ancak kare şeklindeki yapının kendisi hemen görülebiliyor. Hala bulamıyorsanız, zihinsel olarak Ashos'tan dikey bir çizgi çizin. Çizginin yolla birleştiği yer mezardır.

Höyüğün girişi ölümsüzler tarafından en iyi şekilde korunmuyor: sadece birkaç iskelet ve hortlak. İçeride, koridordan dümdüz ilerleyin ve ana odaya girmeden önce sağdaki odadaki tüm iskeletleri öldürün. Toprak taşı ve taç, yuvarlak salonun ortasındaki tabutta doğrudan bulunabilir. İyi bir deneyim ve faydalı şeyler kaynağı olarak hizmet edebilecek bütün bir iskelet kalabalığı tarafından korunmaktadır. Onlarla baş edemiyorsanız, gerekli öğeleri alın ve çıkışa dönün. İskeletler salonun girişinde birkaç muhafız bırakmayı unuttular, bu yüzden dönüş yolunda koridordan aşağıya indiğiniz zaman, sadece bir gulyabani veya zombi gibi görünmediğinizi ve oraya ait olmadığınızı anlayacaklar. burada.

Bu arada, taç aslında sahte ve belediye başkanının şehirden kaçmasına yardım etmesi pek mümkün değil. Ama anlaşma anlaşmadır, Toprak Taşı sende ve asıl mesele bu.

ateş taşı

Ateş taşını aramak için ihtiyacınız olan tüm bilgilere zaten sahipsiniz. Gor Gammar'a gitme zamanı. Şehre giderken çok çeşitli düşmanlarla yüzleşmek zorunda kalacaksınız. Her şeyden önce, bunlar elbette orklar, ancak burada başka birçok canavar var. Dev böcekler, dokunaçlı garip dişlek kafatasları ve golemler burada yaşıyor. Belki de en tehlikelisi bir lav ejderhası olarak kabul edilebilir - saldırıları yakınında çok güçlüdür ve uzaktan size bir ateş topu fırlatabilir. Ejderhanın oldukça kalın bir zırhı var ama büyüye karşı o kadar bağışık değil.

Bu önemli: yoldan çıkmamaya çalışın. Duman nedeniyle, burada karanlık hüküm sürüyor ve bu, bir lav gölüne düşme şansınızı önemli ölçüde artırıyor.

Garip bir şekilde Gammar Dağları'nın ana kapıları kapalı. Başka bir yol aramamız gerekiyor. Yoldan sola dönün ve duvarı takip edin. Çok yakında Kıyamet Yoluna bir iniş bulacaksınız. Bu zindanın ana salonunda koca bir ork kalabalığı yaşıyor. Etki alanı büyüleriniz varsa onları yok etmek zor değildir. Odaya giden koridor savunma için çok uygundur. Orkları küçük gruplar halinde cezbedin ve onları bir yay ile vurun. Ancak bu zindan yakın dövüş için de çok uygundur. Saldırganları bir önceki salona kolayca yönlendirebilir veya gelen savaşçıları ve okçuları köşeden takip edebilirsiniz.

Demek Gor Gammar'a sızdın. Tapınağa kolayca gizlice girebilir ve ateş taşını sessizce ve fark edilmeden çalabilirsiniz. Senin tarzın değilse, daha zor olacak. Burada bir sürü ork var, inan bana. Ve biri sizi fark eder etmez yeşil tenli savaşçıların yarısı size doğru koşacak. Savaş sırasında zindanın girişinden uzaklaşmayın, geçitte tuzaklar kurmayın, mana ve sağlığı geri kazandıran şişeleri önceden hazırlayın. Orkları kontrol altına almak çok zorlaşırsa, zindana inin ve bir nefes alın. Er ya da geç hepsi ölecek.

Ateş Taşı'na sahip olduğunuzda, aynı yoldan Gammar Dağları'ndan çıkın.

su taşı

Kalıntının bu kısmı Ashos şehrinin yeraltı tapınağında saklanır. Sorun şu ki, tapınak ziyaretçilere kapalı ve içeri girmek için bir anahtar almanız gerekiyor.

Bunlardan biri yerel bir demirci olan Uchinao Sakamoto tarafından tutuluyor. Ablasını arayan Hoko size ondan bahsedecek. Anahtarı bu şekilde vermeyecek - sadece iade hizmeti için. Uchinao, miras kalan demirhaneyi kız kardeşiyle paylaşamaz. Ve gerçekten, bir kadın demircilik hakkında ne bilebilir? Ancak Hidee, bu konuda çok bilgili olduğunu ve Uchinao'nun bir erkek değil, yaşlı babasını evden kovmuş ruhsuz bir canavar olduğunu söylüyor. Ancak, bu sizi endişelendirmemelidir. Ne de olsa açgözlü kız kardeşle uğraşmak istediler. Daha erken olmaz dedi ve bitirdi. Birkaç kılıç darbesi ile gidip bir ödül alabilirsiniz.

Kapının güneybatısında duran muhafız için görevler sırasında başka bir anahtar elde edilebilir. Karmaşık bir şey yok: önce şehir etrafında koşmanız ve kuryeden alınan kaçak malların kime yönelik olduğunu bulmanız istenecek. Sonra yardıma ihtiyacı olan bir bilim adamına gönderileceksiniz. Şehir dışında ciddi bir sorun haline gelen dev böceklerin Ashos tapınağının altında ürediğini öne sürüyor. Bunu kontrol etmeniz istenecek ve böyle bir durumda bir anahtar verilecektir.

Tapınağın içinde bizi neler bekliyor? İnsansı yılanlarla savaşın. Onların yanından koşup Su Taşı'nı alabilseniz de, hepsi yakın dövüşü tercih ettikleri için büyü konusunda eğitimli değiller ve bu tür "taktiklerle" onlara karşı koyacak hiçbir şey yok.

Kasaba halkının, Ashos'u orkların saldırısından koruyan Yatalen'in gözünden bahsettiğini hatırlıyor musunuz? Bu doğruydu. Uygun sonuçları çıkarın ve zindandayken neler olduğunu tahmin edin.

hava taşı

Hava taşını nerede bulacağını kimse kesin olarak bilmiyor ama Drak'ar Çölü'nde bulunduğu kesin olarak biliniyor. Ho'ya göre, bir şekilde oldukça basit olmayan beyaz ejderha ile bağlantılı.

Nahat'ta birkaç soru sorabilirsiniz - yol bittiğinde dümdüz devam ederseniz bu yerleşimi bulmak kolaydır. Orada Prantax ile konuş. Size bu çöle hakim olan albino ejderhayı anlatacak. Beş kükürt kristali toplayarak ve onları yaratığın inindeki bir sunağa yerleştirerek onu çağırabilirsiniz. Ayrılırken, çöl sakini Ari Aldamore'u görmenizi tavsiye edecek. Yerlilerin ona Ejderha Fısıltıcısı demesi boşuna değil: her şey değilse bile ejderhalar hakkında çok şey biliyor. Doğruca ona git ve git.

Ahri'den Büyük Beyaz'ın diğer ejderhaları yumurtalarını çalıp saklayarak kontrol ettiğini öğreniyorsunuz. Ejderhalar uzun ömürleri boyunca sadece bir yumurta yumurtladıkları için onlar için çok önemlidir. Eğer ganimeti bulursanız, albino zayıflar ve diğerleri onunla törene uzun süre dayanmaz ve hemen intikamını en acımasız şekilde alır.

Büyük beyaz ejderhanın, onu yutarak nadir bulunan bir sihirli kristalin güçlerinden yararlandığı söylenir. Hava Taşı ile ilgili değil mi? Bunların hepsi söylentiler olmasına rağmen, özellikle onlara güvenmemelisiniz.

Bir albino, ejderha yumurtalarını yuvasına saklar ama kimse nerede olduğunu bilmiyor. Güneydeki sıradağların arkasından çöle gelir, bu nedenle yuva büyük olasılıkla orada bir yerdedir. Onu bulursanız, Ahri ejderhaları bilgilendirebilecek ve yumurtaları toplamaları için onları gönderebilecek.

Yuvaya ulaşmak için dağlarda bir yol bulmanız gerekiyor. Ejderhanın ininin doğu ucundan güneye git ve onu kaçırmayacaksın. Bir kum ejderhası görürseniz - doğru yolda olduğunuzu bilin.

Bu tavsiye: atı aşağıda bırak, dağlara götürme. İlk olarak, çok yorulun, sıkışıp kalabileceğiniz yerlerin üstesinden gelin. İkincisi, dar bir dolambaçlı yolda, hayvanın öldürülme şansı önemli ölçüde artar.

Yolu takip edin, taş golemler, octogromlar ve diğer kötü ruhlarla savaşarak kalın bir hava akımının yükseldiğini görene kadar yol boyunca ilerleyin... Oh! Evet, bu Hava Taşı! Kalıntıların başka bir parçası bulundu.

Aynı zamanda yuva bulma görevini de tamamladınız. İlerlemeni Ari'ye rapor et. Bilgileri ejderha arkadaşlarına iletecek ve onlar albinoyu yenmeye gidecekler. Çok heyecan verici bir manzara olmalı - ejderhaların savaşı. izleyebilir misin

Kalıntı nihayet bir araya getirilir. Geriye sadece bunu Gandohar'a bildirmek ve Kira'nın kurtuluşunu ummak kalıyor.

rok yapmak

Değişim için her şey hazır. Raist ile tanışmanın ve kalıntıyı teslim ederek ve çağrıya katılarak kız kardeşinizi kurtarmanın zamanı geldi. Raist senden keten cübbe giymeni istedi. Görüyorsunuz, sizi yıldırımdan korumak istiyor ve bu tür kıyafetlerde daha güvenli olacak. Ancak Gandohar, Raist ve yardımcıları sakince metal zırh giyerler.

Bu ilginç: aslında böyle saçma bir istek çok basit bir şekilde açıklanır. Sonraki olaylar senaryolu bir sahne değil, bir videodur. Ve size bir bornoz veriyorlar ki karakterin görünümünde herhangi bir tutarsızlık olmasın.

Demek takas sırasında Gandohar'dan Kira'yı sana getirmesini istedin. Paralı asker tam da bunu yapmaya söz veriyor.

Cüce demirhanesi üzerindeki kader buluşması başlıyor. Kahraman yadigarı gösterir ve Gandohar'ın kız kardeşini kendisine getirmesini bekler. "Yatırımını al, gidelim." - "Bir şey unuttun." “Aziraal artık beni rahatsız etmiyor. Ne istiyorsan onu yap".

"Pekala, öyleyse..." Ayin isteğiniz dışında başlayacak. Aziraal'ın mezarının burada olduğu ortaya çıktı. Gandohar sadece bir arkadaş gibi davrandı, böylece işlem için burayı kendiniz seçtiniz. Aslında o bir paralı asker değil, bir örgütün başıdır. Gandohar, kendini sevdirmeyi kolaylaştırmak ve Raist'in emirlerini kimden aldığını bulmayı zorlaştırmak için basitçe Raist'le rolleri değiştirdi.

Kira ise Aziraal'a yeni bir hayat verecek. Kahraman tükenirken Raist, Gandohar ve Kira dönüşüme hazırlanmak için ayrılacaklar. Her ihtimale karşı, Kira bir tanrının gücünü alana kadar hayatta kalacaksın.

Paladinler vs.

Şimdi ne yapmalı? Balor bu soruyu cevaplayacaktır. Halkını görmüş olmalısınız - beyaz cüppeli ve maskeli garip bir şekilde konuşan yabancılar. Seni ve Raist'i takip ettiler ama kötü adamı doğru zamanda durduramadılar.

Düşmanlara ulaşmak için büyülü bariyere dikkat etmeniz gerekecek. Gökyüzündeki devasa ateşli bir pentagram sayesinde çalışır. Bu sıra dışı yapı, büyücü kuleleri tarafından destekleniyor. Tepelerinde pentagramın koruyucuları bulunur. Onlardan birini öldürmeye değer ve Gandohar kalesi korumasını kaybedecek.

Antalya dünyasında çok zaman geçirdiyseniz, muhtemelen bu binalara merakınızdan yaklaştınız. Daha önce olduğu gibi, bir büyücüler ve ölümsüzler kalabalığı tarafından korunuyorlar, Gandohar savunmalarını güçlendirmedi.

Ateş taşı, burunlarının hemen altında orklardan çalınabilir.

Yolda harcanan zamandan tasarruf etmek istiyorsanız Ölüm Kulesi'ne gidin. İki merdivenin çıktığı bir teleport yardımıyla tepesine çıkabilirsiniz. Gardiyan basit bir rakiptir, güçlü zırhı veya güçlü saldırıları ile övünemez. İşini bitir ve kaderine doğru git - Gandohar'ın kalesine.

Oswaro'ya giden yol kesinlikle size Gor Gammar'a giden yolu hatırlatacaktır. Evet, buradaki manzaralar da aynı derecede kasvetli ama yerel canavarlar fazla sorun yaratmayacak.

Kalenin topraklarında oldukça tehlikeli ölü şövalyeler yaşıyor. Yeteneklerinize güvenmiyorsanız, doğu caddesinden ana binanın girişine gitmeyi deneyin. Birçoğu yok.

Raist, iyi bir şekilde yol vermeyeceği açıkça belli olan kapının önünde buluşacak. Konuşmadan sonra size şeytani formunu gösterecek. Bu formda Raist büyü kullanamaz ve sizi ancak kısa bir mesafeden yakalayabilir. Ayrıca, bu altı metrelik canavar üzerinde tuzaklar çalışır, böylece sihirbazlar ve atıcılar onu çok hızlı bir şekilde yere sererler. Yakın dövüş hayranları da sorun yaşamaz: saldırıları güçlüdür, ancak çok uzundur, anı yakalamak ve geri atlamak kolaydır. Şimdi yol açık.

Bu önemli: son savaştan sonra oyun biter. Hala bitmemiş işiniz varsa, onlara geri dönemeyeceksiniz.

İşte Gandohar ile son görüşme. Sadece kız kardeşinin kaderi hakkındaki fikrinizi değiştirmeye çalışmakla kalmayacak, aynı zamanda Kadimler ve iki dünyanın etkileşimi hakkında da konuşacak. Gandohar sana bir seçenek sunacak: Kadimlerin tarafını tut, Gandohar ve Kira'ya katıl ve bu dünyayı yok et - ya da inançlarına sadık kal ve onu kurtar ve aynı zamanda kız kardeşini kurtar. Sözlerinize bağlı olarak, Gandohar veya Balor ve şövalyeleri size saldıracak. Her iki dövüş de final için mantıksız derecede kolay. Rakipler olağanüstü yeteneklerle öne çıkmazlar ve geniş salon, özellikle düşman tarafında okçu olmadığında savaşmak için ideal bir yerdir.

* * *

Böylece dünya kurtulur ya da tam tersine yok olmak üzeredir. Ama kesinlikle Two Worlds'e döneceğiz, çünkü perde arkasında hala birçok ilginç şey var.

Sonuç olarak, Artemy Kozlov ve Stanislav Stepanchenko'ya oyunu araştırmadaki yardımları için teşekkür etmek istiyorum. Yakında görüşürüz!

tablo 1
Spor ayakkabı
Yetenekler Nerede öğrenilir
su bükme okulu, toprak bükme okulu Tarbakin, Kudinar
Denge, yık Kardeşlik Karakolu, Kudinar, Doğu Askeri Kampı (Kudinar yakınlarında)
Çift Bıçak, Hiddet, Ölümcül Pirouette, Sersemletme, Yıkma Kardeşlik Karakolu, Kudinar, Doğu Askeri Kampı, Katalan
Kılıç Kırma Vuruşu, Kalkan Kırma Vuruşu, Aldatma, Yakma Katalanca, Cudinar
Ölüm vuruşu, hırsızlık Tarbakin'in kuzeyinde, yolun batı tarafında kayaların arkasında, Kudinar
Ok, Çoklu Ok Atışı, Delici Ok, Kör Ok Katalanca, Cudinar
Güçlendirilmiş gerilim, ilk gerilim Komorin köyünün güneyindeki çiftlik; Katalanca
Büyücülük, simya, taş deri Kudinar (şehrin doğu duvarlarına yakın mezarlığın arkasında), Rovant köyü, Enclave (Gammar Dağları yakınlarındaki köy, yol Heidborg Kalesi'nin güneyine gidiyor)

Doğanın kendisi Afrika'yı iki eşit olmayan parçaya böldü. Kuzey kesiminde, Akdeniz ve Kızıldeniz'e bitişik, eski çağlardan beri medeniyet merkezleri ortaya çıktı. Burada Mısırlılar, Fenikeliler, Yunanlılar, Romalılar, Bizanslılar birbirini izledi. 7. yüzyılda Araplar, Berberilerin yerel kabilelerini boyun eğdirerek Kuzey Afrika'nın tüm kıyılarını Atlantik'e kadar ele geçirdiler. Araplar, Mısır'ın batısındaki topraklara Mağrip, yani batı toprakları diyorlardı. Orada Fes ve Tangier gibi büyük şehirler gelişti, Müslüman mimarisinin harika anıtları yaratıldı.

Mağrip'ten güneye, Sahra Çölü boyunca, antik kervan yolları Tropikal Afrika'ya gidiyordu. Araplar ona Bilad as-Sudan (Siyahlar Ülkesi) ya da sadece Sudan diyorlardı. Bu bölgelerde birçok farklı dil konuşan zenci halklar yaşıyordu.

Fez (Fas) şehrinde öğrenciler ez-Zhar için evde avlu. 14. yüzyıl

Afrikalılar en zor görevle karşı karşıya kaldılar: normal bir insan yaşamına çok az uyarlanmış geniş alanlarda ustalaşmak. Afrika'nın çoğu çöller, savanlar, tropik ormanlar tarafından işgal edilmiştir. Geniş alanlarda insanlar sıtma tehdidi altında, evcil hayvanlar ise çeçe sineği tarafından tehdit ediliyor. Hem insanlar hem de hayvanlar bunaltıcı sıcaktan zarar gördü.

Farklı doğal koşullarda bulunan Afrika halkları farklı şekillerde gelişmiştir. Cılız cüceler gibi yağmur ormanlarının sakinleri avcı ve toplayıcıydı. Ve kuzeyde ve güneyde, savanlarda çiftçiler ve pastoralistler yaşıyordu.

Çağımızın başında, Tropikal Afrika'nın birçok halkı nasıl demir üretileceğini öğrendi. Demir aletler ve diğer yenilikler daha yüksek verim elde etmeyi mümkün kıldı. Zanaat geliştirme için daha fazla fırsat var.

Pangea, sadece bilim adamlarının hipotezlerine ve varsayımlarına dayanan, bildiğimiz anakaradır. Bu isim, Dünya'nın jeolojik geçmişinin hipotezlerine göre, tek olan ve her tarafta Panthalassa adlı bir okyanus tarafından yıkanan gezegenimizin doğumundan bu yana var olan anakaraya verildi. Gezegenimize ne oldu? Ve bildiğimiz kıtalar nasıl ortaya çıktı? Bu soruları yanıtlayan bilim adamlarının hipotezlerini makalenin ilerleyen bölümlerinde tanıyacaksınız.

Kıtalar neden parçalanıyor?

Bu dünyadaki her şey değişebilir - öyle görünüyor ki, yerinde sıkıca donmuş görünen kıtalar bile konumlarını değiştirebilir.

Antik Yunancadan çevrilen "pangea" kelimesi "tüm topraklar" anlamına gelir. Bilim adamlarına göre Pangea, yaklaşık 180 milyon yıl önce parçalanmış ve okyanus sularıyla bölünmüş bir kıta.

Bu fenomenden önce kıtaların farklı olduğuna dair öneriler var. Bilim adamları, belirli faktörlerin etkisi altında, Dünya'daki kara ve su kütlelerinin yerinin amansız bir şekilde değiştiğini savunuyorlar. Bu, belli bir süre sonra bize tanıdık gelen modern kıtaların konumlarının da farklılaşacağı anlamına geliyor.

Gezegenimizin jeolojik geçmişini inceleyen uzmanlara göre, kıtaların varoluş yaşı yaklaşık 80 milyon yıldır. Zamanla, kıtalar, kızıl-sıcaktan kaynaklanan ısının ve gezegenin kendisinin dönmesinin etkisi altında, zorunlu olarak parçalanır ve yeni bir şekilde oluşur. Bu, mutlaka tekrarlanan döngüsel bir süreçtir.

Pangea'nın ortaya çıkışı

Yaklaşık 2,7 milyar yıl önce gezegende devasa kıtasal kabuk alanları oluştu. tek bir süper kıtada birleşerek ilk kıtayı oluşturdu - Pangea. Bu, yerkabuğunun kalınlığının modern kıtalarla neredeyse aynı olduğu anakaradaki ilk oluşumdu - 40 km.

Proterozoik dönemde, Dünya'nın yapısal planı değişmeye başladı. Yaklaşık 2,3 milyar yıl önce, ilk Pangea parçalandı.

Yeni (ikinci) Pangea, yaklaşık 1,7 milyar yıl önce, erken Proterozoik'in sonunda kuruldu. Ardından, ayrılmış kara alanları tekrar bir süper kıtada birleşti.

Çeşitli faktörlerin etkisi altında, kıtasal kabuk tekrar yerini değiştirmeye başladı. Pasifik Okyanusu ortaya çıktı, Kuzey Atlantik'in ana hatları şekillenmeye başladı, kıtaları güney ve kuzey gruplarına ayıran Tetris Okyanusu'nun prototipi belirlendi. Ve Paleozoik dönemde üçüncü Pangea'nın oluşumu tamamlandı.

Laurasia ve Gondwana - kim kazanır?

Pangea'nın Gondwana ve Laurasia kıtalarının çarpışması sırasında ortaya çıkan bir kıta olduğu bir versiyon var. Çarpışmanın olduğu yerde, en eski dağ sistemlerinden ikisi oluştu: Appalachians ve Urallar. Bu orada bitmedi, birbirlerine doğru hareket etmeye devam ettiler, bunun sonucunda eski güney kıtasının tüyü, kuzeydeki toprak parçasının altına taşındı. Bilim adamları bu sürece kendi kendine emilim diyorlar.

İki güçlü süper kıtanın çarpışması, yarattıkları Pangea'nın tam merkezinde büyük bir gerginliğe neden oldu. Zamanla, bu gerilim sadece yoğunlaştı ve bu da başka bir kırılmaya neden oldu. Bazı bilim adamları, Pangea'nın var olmadığı versiyonunu öne sürdüler - 200 milyon yıl kadar birbirine yapışan Gondwana ve Laurasia idi ve yüzey buna dayanamayınca tekrar ayrıldılar.

Paleozoik dönemin özellikleri

Paleozoik dönemde Pangea tek bir süper kıta haline geldi. Dönemin süresi yaklaşık 290 milyon yıldır. Bu dönem, çeşitli canlı organizmaların ortaya çıkmasıyla işaretlendi ve kitlesel yok oluşlarıyla sona erdi.

Bu zamanda oluşan tüm kayalar Paleozoik gruba atanır. Bu tanım ilk olarak ünlü İngiliz jeolog Adam Sedgwick tarafından yapılmıştır.

Pangea, düşük sıcaklığa sahip bir kıtadır, çünkü oluşum döneminde meydana gelen süreçler, kutuplar ve ekvator arasındaki sıcaklık farkının önemli olmasına neden olmuştur.

Canlı organizmaların ortaya çıkışı

Canlı organizmaların ana kısmı denizlerde yaşadı. Organizmalar, tatlı su ve sığ suları yakalayarak olası tüm yaşam alanlarını sular altında bıraktı. İlk başta, bunlar otçul organizmalardı: tablolar, arkeosiyatlar, bryozoanlar.

Bu dönemde birçok farklı canlı türü ve sınıfı ortaya çıktı. En başta, tüm canlı organizmalar denizlerde yaşıyordu ve aralarında en gelişmişleri denizlerde yaşıyordu.

Paleozoik'in son - Permiyen - dönemi başladığında, ilkel memeliler zaten bol miktarda ormanlarla kaplı karada yaşıyorlardı. Bu sırada sıcakkanlı hayvan sürüngenleri ortaya çıkmaya başladı.

Canlı organizmaların en büyük yok olma dönemi

Sonunda, son aşama geldi - Permiyen dönemi Bu sırada, bilim adamlarının Dünya tarihinin en büyüğü olarak gördüğü yok olma meydana geldi.

Bundan önce, Dünya'da tuhaf yaşam formları yaşıyordu: dinozorların, köpekbalıklarının ve muazzam büyüklükteki sürüngenlerin prototipleri.

Bilinmeyen nedenlerle, tüm canlı organizma türlerinin yaklaşık %95'i yok olmuştur. Pangea'nın oluşumunun ve çöküşünün en önemli sonucu, yüzlerce omurgasız türünün neslinin tükenmesiydi, bu da çeşitli yeni bitki ve hayvan türleri ile Dünya popülasyonunda değişikliklere yol açtı.

Pangea Bölümü

250 milyon yıl önce Pangea bir kez daha iki kıtaya ayrıldı. Gondvana ve Laurasia ortaya çıktı. Bölünme, Gondwana'nın kendi içinde birleşeceği şekilde gerçekleşti: Güney Amerika, Hindustan, Avustralya, Afrika ve Antarktika. Laurasia, Asya, Avrupa, Grönland ve Kuzey Amerika'nın mevcut bölgelerini içeriyordu.

Coğrafi haritadan bize tanıdık gelen tüm kıtalar, eski süper kıtanın parçalarıdır. Milyonlarca yıldır, toprak bölünmesi karşı konulmaz bir şekilde büyümeye devam etti ve bu da zamanımızın kıtalarının oluşumuna yol açtı. Ortaya çıkan alan, zamanla Atlantik ve Hint'e ayrılan Dünya Okyanusu'nun sularıyla doluydu.

Bütün toprak parçası Kuzey Amerika ve Avrasya'ya bölündü ve aralarında Bering Boğazı vardı.

Coğrafi bulmaca

Dünyaya daha yakından bakarsanız, üzerindeki kıtalar olduğu gibi eğlenceli bir bulmacanın parçalarını oluşturur. Görsel olarak, bazı yerlerde kıtaların ideal olarak birbirine bağlı olduğunu görebilirsiniz.

Bilim adamlarının kıtaların bir bütün olduğu hipotezi, basit manipülasyonlar kullanılarak test edilebilir. Bunun için bir dünya haritası almak, kıtaları kesmek ve birbirleriyle karşılaştırmak yeterlidir.

Afrika ve Güney Amerika'yı birbirine eklediğinizde, kıyılarının hatlarının hemen hemen her yerde uyumlu olduğunu göreceksiniz. Benzer bir durumu Kuzey Amerika, Grönland, Afrika ve Avrupa'da da gözlemleyebilirsiniz.

1915 yılında, uzun yıllar paleontolojik ve coğrafi verileri inceleyen ve analiz eden meteoroloji bilimcisi Alfred Wegener, Dünya'nın daha önce tek bir kıta olduğu sonucuna vardı. Bu kıtaya Pangea adını veren oydu.

Wegner'in hipotezi uzun yıllar ele alınmadan kaldı. Alman bilim adamının ölümünden sadece 40 yıl sonra, kıtaların sürekli sürüklendiği varsayımları resmi bilim tarafından kabul edildi. Süper kıta Pangea gerçekten var oldu ve dış ve iç faktörlerin etkisi altında parçalandı.

Bilim adamlarının gelecekle ilgili tahminleri

Mevcut bilim adamlarının teorisine göre, her 500 milyon yılda bir, mevcut tüm kıtaların bağlantı sürecinde bir kıta oluşturduğunu hatırlayın. Kıtaların konumlarındaki değişikliğin üzerinden geçen sürenin yarısının çoktan geçtiği tahmin ediliyor. Ve bu, yaklaşık 250 milyon yıl içinde Dünya'nın tekrar değişeceği anlamına geliyor: Afrika, Avustralya, Avrasya, hem Amerika hem de Antarktika'yı içerecek olan yeni bir Pangea Ultiam ortaya çıkacak.

Yukarıdakilerden, antik kıtanın oluşum ve çöküş tarihinin, gezegenimizin varoluş tarihinin en önemli ve en önemli aşamalarından biri olduğu sonucuna varabiliriz. Bu döngüsel süreç her 500 milyon yılda bir tekrar eder. Geleceğin Dünya için neler getireceğine dair bir fikre sahip olmak için ilk Pangea kıtasının varlığının tarihini bilmeli ve çalışmalıyız.

Kıta, denizler ve okyanuslarla çevrili büyük bir kara kütlesidir. Tektonikte kıtalar, litosferin kıtasal yapıya sahip bölümleri olarak karakterize edilir.

Anakara mı, kıta mı yoksa dünyanın bir kısmı mı? Fark ne?

Coğrafyada, anakarayı - kıtayı belirten başka bir terim sıklıkla kullanılır. Ancak "anakara" ve "kıta" kavramları eş anlamlı değildir. Farklı ülkeler, kıta modelleri olarak adlandırılan kıta sayısı konusunda farklı bakış açıları benimsemiştir.

Bu tür birkaç model var:

  • Çin, Hindistan ve Avrupa'nın İngilizce konuşulan ülkelerinde olduğu gibi, kıtaların 7 - Avrupa ve Asya'yı ayrı ayrı düşündüklerini düşünmek gelenekseldir;
  • İspanyolca konuşulan Avrupa ülkelerinde ve Güney Amerika ülkelerinde, dünyanın 6 parçasına bölünme anlamına gelir - birleşik bir Amerika ile;
  • Yunanistan'da ve Doğu Avrupa'nın bazı ülkelerinde 5 kıtalı bir model benimsenmiştir - sadece insanların yaşadığı yerler, yani. Antarktika hariç;
  • Rusya'da ve ona bitişik Avrasya ülkelerinde, geleneksel olarak büyük gruplar halinde birleştirilmiş 4 - kıtayı belirlerler.

(Şekil, 7'den 4'e kadar Dünya üzerindeki kıtasal modellerin farklı temsillerini açıkça göstermektedir.)

Kıtalar

Dünya üzerinde toplam 6 kıta vardır. Bunları alan boyutuna göre azalan sırayla listeleriz:

  1. - gezegenimizdeki en büyük kıta (54.6 milyon km kare)
  2. (30.3 milyon km kare)
  3. (24.4 milyon km kare)
  4. (17.8 milyon km²)
  5. (14,1 milyon km kare)
  6. (7,7 milyon km kare)

Hepsi denizlerin ve okyanusların sularıyla ayrılır. Dört kıtanın kara sınırı vardır: Avrasya ve Afrika, Süveyş Kıstağı, Kuzey ve Güney Amerika - Panama Kıstağı ile ayrılır.

Kıtalar

Aradaki fark, kıtaların kara sınırının olmamasıdır. Dolayısıyla bu durumda 4 kıtadan bahsedebiliriz ( dünyanın kıta modellerinden biri), ayrıca boyuta göre azalan sırada:

  1. AfroAvrasya
  2. Amerika

Dünyanın parçaları

"Anakara" ve "kıta" terimlerinin bilimsel bir anlamı vardır, ancak "dünyanın bir parçası" terimi, toprakları tarihsel ve kültürel temelde böler. Dünyanın 6 parçası vardır, sadece kıtaların aksine Avrasya'nın özellikleri farklıdır. Avrupa ve Asya, ancak Kuzey ve Güney Amerika birlikte dünyanın bir parçası olarak tanımlanmaktadır Amerika:

  1. Avrupa
  2. Asya
  3. Amerika(hem Kuzey hem de Güney) veya Yeni Dünya
  4. Avustralya ve Okyanusya

Dünyanın bazı bölgelerinden bahsetmişken, onlara bitişik adaları kastediyorlar.

anakara ve ada arasındaki fark

Anakara ve adanın tanımı aynıdır - okyanusun veya denizlerin suları tarafından yıkanan toprağın bir kısmı. Ama önemli farklılıklar var.

1. Boyut. En küçük kıta olan Avustralya bile alan olarak dünyanın en büyük adası olan Grönland'dan çok daha büyüktür.

(Dünya kıtalarının oluşumu, tek bir Pangea kıtası)

2. Eğitim. Tüm kıtaların kiremitli bir kökeni vardır. Bilim adamlarına göre, bir zamanlar tek bir kıta vardı - Pangea. Ardından, bölünmenin bir sonucu olarak 2 kıta ortaya çıktı - daha sonra 6 parçaya ayrılan Gondwana ve Laurasia. Teori, hem jeolojik araştırmalar hem de kıtaların şekli ile doğrulanır. Birçoğu bir yapboz gibi bir araya getirilebilir.

Adalar birçok şekilde oluşur. Kıtalar gibi, en eski litosfer plakalarının parçaları üzerinde bulunanlar da var. Diğerleri volkanik lavlardan oluşur. Yine de diğerleri - poliplerin (mercan adaları) aktivitesinin bir sonucu olarak.

3. Yaşanabilirlik. İklim koşulları açısından sert olan Antarktika dahil tüm kıtalarda yerleşim vardır. Birçok ada hala ıssız.

Kıtaların özellikleri

- arazinin 1 / 3'ünü işgal eden en büyük kıta. Dünyanın iki parçası aynı anda burada bulunuyor: Avrupa ve Asya. Aralarındaki sınır, Ural Dağları, Karadeniz ve Azak Denizleri ile Karadeniz ve Akdeniz'i birbirine bağlayan boğazlar boyunca uzanır.

Bu, tüm okyanuslar tarafından yıkanan tek kıtadır. Kıyı şeridi girintili çıkıntılıdır, çok sayıda koy, yarımada, ada oluşturur. Anakara hemen altı tektonik platformda bulunur ve bu nedenle Avrasya'nın rahatlaması inanılmaz derecede çeşitlidir.

İşte en geniş ovalar, en yüksek dağlar (Everest Dağı ile Himalayalar), en derin göl (Baykal). Bu, tüm iklim bölgelerinin (ve buna bağlı olarak, tüm doğal bölgelerin) aynı anda temsil edildiği tek kıtadır - permafrost ile arktikten boğucu çölleri ve ormanlarıyla ekvatora kadar.

Dünya nüfusunun ¾'ü anakarada yaşıyor, burada 94'ü bağımsız statüsüne sahip 108 eyalet bulunuyor.

- Dünyanın en sıcak kıtası. Antik bir platform üzerinde yer almaktadır, bu nedenle alanın çoğu ovalarla kaplıdır, anakara kenarları boyunca dağlar oluşur. Afrika, dünyanın en uzun nehri olan Nil'e ve en büyük çöl olan Sahra'ya ev sahipliği yapmaktadır. Anakarada sunulan iklim türleri: ekvator, ekvator altı, tropikal ve subtropikal.

Afrika genellikle beş bölgeye ayrılır: Kuzey, Güney, Batı, Doğu ve Orta. Anakarada 62 ülke var.

Pasifik, Atlantik ve Arktik okyanuslarının suları ile yıkanır. Tektonik plakaların hareketinin sonucu, çok sayıda koy, boğaz, koy ve ada ile anakaranın yoğun girintili bir kıyı şeridiydi. En büyük ada kuzeydedir (Grönland).

Cordillera Dağları batı kıyısı boyunca, Apalaş Dağları doğu kıyısı boyunca uzanır. Orta kısım geniş bir ova tarafından işgal edilmiştir.

Doğal bölgelerin çeşitliliğini belirleyen ekvator bölgesi hariç, tüm iklim bölgeleri burada temsil edilmektedir. Çoğu nehir ve göl kuzey kesiminde bulunur. En büyük nehir Mississippi'dir.

Yerli halk Hintliler ve Eskimolardır. Şu anda burada 23 eyalet bulunuyor, bunlardan sadece üçü (Kanada, Amerika Birleşik Devletleri ve Meksika) anakarada, geri kalanı adalarda.

Pasifik ve Atlantik okyanusları tarafından yıkanır. Batı kıyısı boyunca dünyanın en uzun dağ sistemi uzanır - And Dağları veya Güney Amerika Cordillera. Anakaranın geri kalanı yaylalar, ovalar ve ovalar tarafından işgal edilmiştir.

Çoğu ekvator bölgesinde yer aldığı için bu kıta en yağışlı kıtadır. İşte dünyanın en büyük ve en bol nehri - Amazon.

Yerli halk Hintlilerdir. Şu anda anakara topraklarında 12 bağımsız devlet var.

- topraklarında sadece 1 eyalet bulunan tek kıta - Avustralya Topluluğu. Anakaranın çoğu ovalar tarafından işgal edilir, dağlar sadece kıyı boyunca bulunur.

Avustralya, en fazla sayıda endemik hayvan ve bitkiye sahip eşsiz bir kıtadır. Yerli halk, Avustralya Aborjinleri veya Bushmen'dir.

- en güneydeki kıta, tamamen buzla kaplı. Buz örtüsünün ortalama kalınlığı 1600 m, en büyüğü 4000 m'dir. Antarktika'daki buzlar eriseydi, dünya okyanuslarının seviyesi hemen 60 metre yükselirdi!

Anakaranın çoğu buzlu bir çöl tarafından işgal edilir, hayat sadece kıyılarda parıldar. Antarktika aynı zamanda en soğuk kıtadır. Kışın, sıcaklıklar -80 ºC'nin altına düşebilir (rekor -89.2 ºC), yazın - -20 ºC'ye kadar.

Jacob Sandalye Cleveland ABD "İki Dünya. İki Sistem" Sovyet gazetelerinde böyle bir manşet vardı. Bu bölümde gazeteciler, kapitalizmin Amerika'da nasıl "çürüdüğünü" ve SSCB'de sosyalizmin nasıl "geliştiğini" yazdılar. Yıllar geçti. Rusya ve ABD'nin ekonomik sistemleri yakınlaşmış görünüyor. Onlar pazar.. Ama nedense bu ülkelerin nüfusunun yaşam düzeyi ve yaşam tarzı farklıdır. Önerilen makale budur. Gerçekleri belirteceğim, sadece gerçekleri. Siz değerli okurların bunlara dayanarak doğru sonuçlara varacağınızdan hiç şüphem yok. Aile bütçelerini karşılaştırın. Birçoğunun favori eğlencesi, başka birinin cebine bakmaktır. Bu konuda ben de suçluyum. Cep araştırmamın sonuçlarını özetlemeye çalışacağım. 80'li ve 90'lı yıllarda Rusya'da profesördüm. Hatırladığım kadarıyla ayda 450 ruble aldım. Karım az kazandı ama çok değil.. Tabii ki ihtiyacımız yoktu. . Ama yine de, önceden derlenmiş gerekli ürün, mal ve hizmet listesinin ötesinde hiçbir şeye paraları yetmedi. Yıllar geçti. Rusya'dan ayrıldık. İçindeki durum önemli ölçüde değişti. Rusya'dan arkadaşlarım bana Rus yardımcı doçentinin şimdi ayda yaklaşık 10 bin ruble (400-500 dolar) aldığını, profesör, bilim doktorunun iki katı - 20 bin (800-1000 dolar) olduğunu yazıyor. Rus matematikçiler, fizikçiler, kimyagerler, biyologlar Amerika'da yüksek puan alıyor. Bu nedenle, genellikle Amerika Birleşik Devletleri'nde çalışmaya davet edilirler. Aynı zamanda, gelirleri hemen 4-5 ve hatta daha fazla artar. Rusya'da ortalama emekli maaşı şimdi 3-4 bin ruble. (150-200 dolar). Fazla değil. Özellikle Rusya ve Amerika'da yemek ve hizmet fiyatlarının birbirine yaklaştığını göz önünde bulundurursanız, karım ve ben Amerika'da çalışmıyorduk. Bu nedenle, bir Amerikan emekli maaşı alma hakkımız yok. Bizim gibi bir Amerikalı kategorisi için sosyal yardımlar sağlanıyor. İki kişilik, aylık 956 dolar. Bu, Amerika'da hesaplanan yaşama ücretinden çok daha düşük. Bu nedenle, devlet bize çeşitli sübvansiyonlar ve tazminatlar şeklinde daha fazla, yaklaşık 1.000 dolar daha fazla ödüyor. 3 odalı dairemizin piyasa fiyatı 870$'dır. -270. ödüyoruz (bu arada elektrik ve su bedeli bu tutara dahildir). İlgili kurum, sahibine 600 dolar öder. Tedavimiz ve ilaçlarımız devlet sağlık sigortası - Medicaid ve federal - Medicare kapsamındadır. Yaşlıların Bakımı Kurumu tarafından kısmen gıda sağlanıyor. Doktorlar son zamanlarda karıma ve bana günlük birkaç bardak nar suyu ve kuru kırmızı şarap "Glen Ellen" içmemizi tavsiye etti.Bu "ilaçlar" oldukça pahalı, ama ortaya çıktığı gibi, onları tabiri caizse, bütçe olmadan karşılayabiliyoruz. Gerginlik. Amerika'da "yıllık geliriniz nedir?" diye sormak adetten değildir. Ama bildiğim kadarıyla aynı meslekten insanlar bile farklı kazanıyor. Niteliklere bağlı olarak. Doktorlar yılda 200-300 bin. Avukatların, sporcuların, cerrahların ve diş hekimlerinin gelirleri özellikle yüksektir. Doğru, çoğu uzmanın popülaritesine bağlıdır. Sıradan üniversite profesörleri, yılda 60-70 bin dolar gibi nispeten küçük bir ücret alıyorlar. Ama adları çok iyi bilinenler, sözleşmelerinde yüzbinlerce dolar, hatta daha fazlasını şart koşabilir. Daireyi temizlememize yardım eden bir kadının saatlik ücreti 8 dolardır. Bu para, yaşlıların bakımı için aynı kurum tarafından kendisine ödenir. Bu arada asistanımız haftada 3 kez Toyota otomobiliyle bize geliyor. Bence, İşçilerin ve emeklilerin makul ücreti, toplumun başarılı bir şekilde gelişmesinin koşullarından biridir. Yürüyerek 13. katta. Geçenlerde Çelyabinsk'ten bir taşralı aradı . Havadan, sağlıktan bahsettik. Zorluklarından bahsetti. Yaşadığı 14 katlı binada asansörün çalışmamasının üzerinden bir ay geçmiştir. Sabah işe, 13 kat aşağı yürüyor. Akşamları, aynı miktarda yukarı. Ve evden 2 kez çıkmanız gerekiyorsa, 52 kat "aşağı yukarı". Ama köylü kadın 75 yaşında. Asansör neden kapatıldı? Bana gerçekten açıklama yapmadı ya da ben onu anlamadım. Kırılanın yerini alacak parça bulamıyorlar anlaşılan. 15 yıldır Amerika'dayız. Bu süre zarfında 3 daire değişti. Ama nerede yaşarsak yaşayalım, tüm yaşam destek sistemleri kesintisiz çalıştı. Modern Rusya'nın SSCB liderlerinin toplumsal hizmetlerin sorunlarıyla ilgilenmediğini söylemek yanlış olur. 60 yaşında. N. Kruşçev, her Sovyet ailesine 1980 yılına kadar ayrı ve konforlu bir daire sözü verdi. İşe yaramadı. Şimdi Başkan V. Putin ve onun yerini alan halefi D. Medvedev, 2020 yılına kadar tüm iç ve ekonomik zorlukların üstesinden gelineceğini ilan ediyor. Dedikleri gibi, 12 yıl bekleyin ve görün. .Amerika'da Başkanlar konutla ilgilenmezler ve hiçbir şey vaat etmezler. Bu alandaki her şey onlarsız çözülür. Ve kötü değil. Rusya liderlerinin önemli çabalarıyla bile, tüm vatandaşlara iyi konut sağlamak neden mümkün değil? ? .Bu sorunun cevabı benim için bilinmiyor. . Almshouse Amerikan tarzı. Evimiz, Rus standartlarına göre bir tür imarethane. İçinde sadece yaşlı ve engelli Amerikalı emekliler yaşıyor.8 yıldır bu evde yaşıyorum ve sakinlerin yaşam tarzını günlük olarak gözlemleme fırsatım var. Hepsinde bir veya iki yatak odalı ayrı bir sübvansiyonlu daire vardır. (Amerika'da sadece yattıkları oda oda sayılır. Misafirlerin kabul edildiği yerde uyuması gerekmez). Tüm dairelerde standart yüksek teknolojili ev ekipmanları bulunur: klima, lavaboya atılan yemek artıklarını öğüten bir mekanizma, egzoz havalandırması. Birçok dairede havayı nemlendiren ve arındıran bir cihaz da gördüm. Sakinlerin büyük çoğunluğu - yaklaşık% 70 - kendi Japon ve Amerikan üretimi arabalarına sahip - Jeep, Honda, Ford, Toyota, Mitsubishi, .... (Bu arada, Amerika'da Rus arabalarını görmedim. Ya. S.) Arabalarında zar zor yürüyemeyen dedeler, dönüşmüş görünüyorlar. "gaza bas" dedikleri gibi. Hemşireler kronik hasta insanları ziyaret eder. Daireleri asistanlar (Homeaid) tarafından temizlenir. Özel küçük otobüsler, hastaları küçük bir ücret karşılığında hastanelere ve doktor muayenehanelerine ulaştırır. Bu otobüslerde tekerlekli sandalyeli ve skuterli hastalar için asansörler bulunmaktadır. . Bizim ve daha birçok mahallemizde “yaşam çizgisi” adı verilen bir sistem kuruluyor. Bu sistemin kullanıcıları düğmeli özel bir bileklik takarlar. Basıldığında hemen ambulans servisine bağlanırlar. Bu hizmeti zaten birkaç kez kullandık ve yardım için bekleme süresinin 10 dakikayı geçtiğine dair bir durum olmadı. Gelen doktorlar bir kardiyogram yapar, çeşitli başka çalışmalar yapar ve sonuçlar derhal hastaneye bildirilir. Hastanın gelişine göre hazırlanırlar. Akşam, evin sakinleri olduğu gibi dönüştürülür - hastalıklarını unutmaya ve eğlenmeye çalışırlar. Bunun için uygun koşullar yaratılmıştır.Evin salonunda (lobi) haftada 2-3 kez tombala oyunları düzenlenmektedir. Aynı zamanda sakinlerin genel toplantılarına, sanatçılarla, bir papazla, İncil çalışmalarıyla, aile ve genel ziyafetlerle toplantılara ev sahipliği yapar. (İyi donanımlı bir mutfak salona bitişiktir). Salon, döşemeli mobilyalar, büyük ekran TV, DVD, piyano ile donatılmıştır. Burada ayrıca bir kış bahçesi var: Salonun cam duvarına yakın küvetlerde bir sürü bitki. Bu arada ficusumuzu dairenin tavanına kadar büyüdüğünde bu bahçeye aktardık. Toplantılar ve diğer her türlü toplantı başlamadan önce Amerikan marşı çalınır, ülkenin yıldız çizgili bayrağı açılır. Bu tür törenlerde yalan ve ikiyüzlülük duygusu yoktur. Cumartesi günleri Amerikan filmleri gösteriliyor. Rusya'da, bildiğiniz gibi, yaşlılar için bu tür evler genellikle yanar. Amerikan "imdat evlerinde" yangınlar nadirdir. Çok seviyeli bir yangın koruma sistemine sahiptirler: tüm odalara duman dedektörleri monte edilmiştir. Evde sigara içmek yasaktır. Son olarak, yangın alarm sistemi neredeyse her ay kontrol edilmektedir. Amerika'da popüler olan yaşlılar için özel sağlık merkezleridir. Böyle bir merkez - "Menorah Parkı" hem eşim hem de ben tarafından ziyaret edilmektedir. Sabah saat 9'da otobüs bizim için geliyor. Biz vardığımızda masalar çoktan hazırlanmıştı. Sabah kahvaltısının ardından havuzda dersler. 12 öğle yemeğinde. Ardından simülatörler üzerinde çalışın. Deneyimli bir uzman, 80 yaşındaki büyükanne ve büyükbabalara bilgisayar kullanmayı öğretiyor. Saat 3'te aynı otobüs bizi eve götürüyor. Menorah Park'ın 1.200 çalışanı olduğu söylendi. Hasta sayısı aşağı yukarı aynı. Yani hizmet seviyesi hakkında endişelenmenize gerek yok. Böyle bir hizmetin maliyeti nedir? Ücret gelir düzeyine bağlıdır. Zengin yaşlı Amerikalılar, Sağlık Merkezinde kaldıkları süre için ödeme yapar. Hayatın yamacında, gençliklerinde edindikleri milyonları cömertçe ona bağışlarlar.. Sosyal yardım alan kişiler için, yaşlılarla çalışmak için ajans tarafından günde 60 dolarlık ödeme de aktarılır. Katılıyorum tarif edilen her şey komünizme benzer, bu doktrinin yaratıcılarının tasvir ettiği gibi.. Başlangıçta, bu. SSCB'de inşa ettik, ama Amerika'da ortaya çıktı. Amerika'da "komünizm" kelimesinin Rusya'dakinden tamamen farklı bir anlam kazandığını, küfürlü bir anlam kazandığını da eklemek isterim. Ben ve güç. Rus hükümeti, demokrasi görüntüsü yaratma konusunda dikkate değer bir yeteneğe sahip. Bence bu fikri doğrulayan gerçekleri belirteceğim.Rusya'da, bir kez, 80'lerde bölge seçim komisyonu başkanlığına atandım. Kimi ve nerede seçtiğimizi hatırlamıyorum. Başka bir şey hatırlıyorum. Çelyabinsk Merkez Bölgesi bölge yürütme kurulunda belgeleri hazırlarken, nihai protokoldeki rakamların mürekkeple değil kurşun kalemle yazılması gerektiği söylendi. Niye ya? Gördüğünüz gibi, onları manipüle etmeyi uygun hale getirmek için. Başkan Vladimir Putin düzenli olarak gazetecilerle toplantılar yaptı ve halkın sorularını yanıtladı. Ancak çıplak gözle bile, bu soruların belirli bir sansürden geçtiği açıktı. Lider için uygunsuz sorular bu tür toplantılarda asla gündeme getirilmedi. 90'larda Amerika'ya geldim ve ancak o zaman gerçek demokrasinin ne anlama geldiğini anladım. 1997'de Amerikan vatandaşı olduğumdan beri, sadece seçtiğimi yapıyorum: hakimler, şerifler, saymanlar, polis şefleri, komisyon üyeleri, milletvekilleri, başkan adayları ve başkanların kendileri. Pozisyon için potansiyel adayların her biri bana rakiplerinin güçlü ve zayıf yönlerini özetleyen renkli kartpostallar gönderiyor. Örneğin, Hillary Clinton'ın genel merkezinden seçmenlere rakibi Barack Obama'nın yeterli siyasi deneyime sahip olmadığı ve bu nedenle ona değil ona oy vermeleri gerektiği söylendi. Kartpostal ayrıca bankaların borçlarını ödeyemeyenlerden almak istedikleri mülkü kurtarmak için yalnızca H. Clinton'un bir plan geliştirdiğini söylüyor.Amerika'daki seçimler genellikle bir referandumdur. Genellikle her eyalette yerel sorunlar tartışılır. Cleveland'da seçmenlerden çocuklar ve yaşlılar için tıbbi bakım harcamalarının artırılması ve bir kütüphane ağının geliştirilmesi için oy kullanmaları isteniyor. Çoğunluk 'evet' oyu verirse, o zaman devlet bütçesi buna karşılık gelen vergi ve harcama kalemlerinde bir artış yönünde revize edilecek, söylenenleri özetlersek, bir varsayımda bulunayım. Belki de birçok Rus'un nispeten düşük yaşam standardı, siyasi özgürlüklerinin olmamasından kaynaklanmaktadır. Bu materyal daha önce Rus İnternet forumlarından birinde yayınlandı. Bana ilginç gelen birkaç açıklamayı tekrarlayacağım. "Yozlaşmış bürokrasinin Rusya'yı yok edeceği korkusuyla yaşıyoruz."