nyisd ki
Bezárás

A horror mindig jó. Valami a holdfényben

A Daylight, amelyet nem szabad összetéveszteni a Dying Light-tal, a Zombie Studios új horrorjátéka. A fejlesztők még nem örvendeztettek meg minket remekművekkel, de ha valami, akkor az azonos című film alapján készült Fűrész játék az ő munkájuk. A projekt már a megjelenés előtt felkeltette a figyelmünket technikai oldalról: egyrészt a PS4 büszkén szerepel a platformok között, ahol még mindig kevés a játék, és minden újdonságot megbecsülnek; másodszor, van egy debütáló projektünk egy új generációs motoron - az Unreal Engine 4-en! Általában véve a Zombie Studios fejlesztői komolyan felkeltették az egész játékközösséget. Lássuk, mi történt a végén!


A cselekmény cselekménye sehol sem standardabb: a főszereplő egy elhagyatott kórház ajtajában tér magához, persze nem emlékszik semmire, dolgaiból pedig csak egy ismeretlen márkájú okostelefon maradt. Nem tudja, hogyan kell szellemképeket készíteni, mint a Fatal Frame-ben, de a képernyőn látható mikroszkopikus térképpel örömet okoz, és legalább megvilágítja az orra előtti teret! A telefonból egy titokzatos hang építi fel a hangulatot, óvatosan haladunk a folyosón. Egyébként ezek a folyosók véletlenszerűen generálódnak, mint a Diablo-ban vagy a The Binding of Isaac-ben, tehát nincs két egyforma rész a Dying Light-ban! Sőt, még ugyanaz a játékos is, aki úgy dönt, hogy újra játszik, talál valami újat magának, csak a „kockák készlete”, amelyből a térkép épül, nemcsak korlátozott - nevetségesen kicsi! Útközben a hősnő találkozik például egy folyosóval, egy szekrényes folyosóval, egy folyosóval, amelyen egy jegyzet a falon van, egy két vagy három ajtós folyosóval, és ezek a folyosók mindegyike egypetéjű ikertestvérnek tűnik!


Van azonban változatosság is! Minden történetterülethez tartozik egy varázslatos ajtó és egy barlangra festett szoba. A ezt a szakasztÖssze kell gyűjtenie több jegyzetet a cselekmény töredékeivel, majd egy mágikus szimbólum jelenik meg a szobában rajzokkal, ez lehet plüssmaci, baba vagy olló. Utána beviszi a tárgyat az ajtóhoz és megnyílik az átjáró a következő részhez! A játék néhány ilyen epizódból áll a kórházban, egy a csatornában, az utolsó pedig az erdőben.


Hogy a kórházi folyosók legalább valakit megijeszthessenek, a fejlesztők benépesítették őket vadmacskák, békésen horkoló hajléktalanok és szakállas brownie ... vicc! Valójában természetesen szellemek élnek ott – klasszikus áttetsző figurák, amelyek hátulról felkúsznak, és azt mondják, hogy „Boo”.


A hősnőnek nincsenek fegyverei, de zöld kemilumineszcens botokkal, kiegészítő fényként és jelzőlámpákkal kell segítenie, amelyek szellemeket küldenek vissza. túlvilág! A második esetben egyszerűen felemelheti a fáklyát a feje fölé, és bátran rohanhat előre, anélkül, hogy bármire is gondolna: a hatás még a templomi gyertyánál is jobb!


A játék első percei érdekesnek, sőt ijesztőnek tűnnek, de hamar rájön, hogy a folyosók felhalmozódásán kívül nincs más a játékban. Nos, azt ajánljuk, hogy értékelje az Unreal Engine 4 képét: a motor természetesen új, de nem olyan könnyű látni minden varázsát ilyen sötétben.

A videojátékok jelentős számú műfaja között a túlélőhorror műfaja talán különleges helyet foglal el, mert messze nem a széles közönségre irányul. Ennek ellenére évről évre egyre nagyobb népszerűségnek örvend ez a műfaj, és egyre több a rajongó, aki borzolja az idegeit. Természetesen a műfaj színvonala a Resident Evil sorozat volt és marad, amivel sok virtuális horrorsztori fejlesztő egyenrangú, de ez nagy név a legkevésbé sem akadályozza meg a kis stúdiókat abban, hogy kipróbálják magukat ezen a félelem terén, mert nagyon-nagyon nehéz megijeszteni a modern játékosokat, akik már szinte mindent láttak, amit csak el lehet képzelni. A Zombie Studios fejlesztői ezúttal úgy döntöttek, hogy szerencsét próbálnak, végül kiadtak egy projektet, melynek címe Napfény, amelynek reklámkampánya nagyon ígéretes volt. De vajon olyan szörnyű-e az ördög, amilyennek le van festve?

A játék koncepciójának felületes megismerésekor az első dolog, ami eszembe jut, az az, hogy a Daylight nagyon hasonlít a nemrég PlayStation 4-en megjelent Outlast horrorjátékra, amelyet egyébként a kritikusok és a játékosok is nagyon meleg fogadtatásban részesítettek. . És valóban, a hasonlóság, ahogy mondani szokás, nyilvánvaló. Mindkét játék cselekménye egy titokzatos kórházban játszódik, ahol szörnyű kísérleteket végeztek embereken. A főszereplők a komor folyosók vészjósló sötétjében törnek át utat a technológiai haladás improvizált eszközeivel, a kísérleti betegek, orvosok és e szörnyű helyek más lakóinak összegyűjtött feljegyzései pedig megvilágítják az eseményeket. De a két projekt hasonlónak tűnő környezete, játékmenete és általános atmoszférája ellenére fél óra Daylight játék után világosan megérted, hogy ez messze nem így van. Másrészt van remény az új szenzációkra, de a Daylight esetében nem minden ilyen egyszerű. Azonban először a dolgok.


A Daylight történetét kezdetben áthatolhatatlan titokzatos fátyol borítja, és – ahogy mondani szokás – rögtön kezdődik. A játék főszereplője egy Sarah nevű lány, aki egyszer a Mid Island szigetén található kórházban ébredt fel, és beépített zseblámpával és navigátorral ellátott telefonja van. Abszolút semmit sem tudni róla, vagy egyáltalán arról, hogy hogyan került ide, ezért, mint mindig, most is odamegyünk, senki sem tudja, hova, szó szerint apránként gyűjtjük az információkat a történtekről, a kórházban szétszórt jegyzeteket találunk.

Csak egy élénk férfihang hagy időnként hangüzeneteket, tanácsokat adva Sarah-nak, megmutatva neki a továbbhaladási utat, és megjegyzéseket fűzve néhány cselekedetéhez. Ki ez a titokzatos kommentátor? Ismét ismeretlen. Általánosságban elmondható, hogy a fejlesztők, mint általában, minimális információt adnak meg, ezáltal projektjüknek egy bizonyos rejtélyt adnak. És akkor vannak mitikus erők, amelyek jelenléte szinte a játék legelején nyilvánvalóvá válik.

Egy ilyen környezetben Sarah úgy viselkedik, mint bármely más normális ember, minden suhogástól, minden csikorgástól megremeg. Mozog, folyamatosan maga előtt tartja a telefonját égő zseblámpával, ami legalább, de még mindig megvilágítja az utat. A navigátor funkció is fontos szerepet tölt be, hiszen folyamatosan figyelni kell, hol jártunk már és hol nem. Nem azt akarom mondani, hogy a folyosók, amelyeken keresztül kell bolyonganunk, túl zavarosak, de még mindig emlékeznie kell a már felfedezett helyekre, mert furcsa szimbólumokkal ellátott jegyzetek kereséséhez szó szerint minden sarkot át kell keresnie. Valójában ez az alapja a Daylight játékmenetnek, ami röviden így jellemezhető: találunk bizonyos számú ilyen hangjegyet, felmegyünk egy titokzatos portálra, oda viszünk valami szimbolikus tárgyat pl mackó vagy olló formájában. , és vigye át egy másik portálra, ezáltal tovább nyílik az átjáró. Talán nagyon szórakoztató lenne, ha ezeket a műveleteket nem kellene céltudatosan végrehajtani a játék során.


A környezet ilyen alapos vizsgálata gyakran azt sugallja, hogy a játékban lévő különböző tárgyak szinttervezése és elrendezése sok kívánnivalót hagy maga után, mivel időnként olyan tárgyakba botlik, amelyek a sablon szerint ugyanabban a sorrendben vannak elrendezve, legyen szó akár egy felfordított ágy, egy szekrény tükörrel, vagy egy régi törött ventilátor. De a projekt egyik jellemzője éppen a szintek generálása, amely lehetővé teszi minden alkalommal, amikor belép a játékba, hogy olyan folyosókat lásson, amelyek nem hasonlítanak egymáshoz. Igen, változik a szerkezetük, de ez alapvetően nem befolyásol semmit, hiszen ugyanazokkal a dolgokkal kell foglalkozni, és vizuálisan a szintek gyakorlatilag nem térnek el egymástól. Ugyanez mondható el a más helyeken megjelenő szimbólumokkal ellátott jegyzetek elhelyezkedéséről is, amikor egy karakter meghal, bár ezek megtalálása szinte nem okoz nehézséget. A jegyzetek már amúgy is egyszerű keresésének megkönnyítése érdekében a fejlesztők izzó zöld pálcikák használatát írták elő, amelyek egy ideig nem csak az utat világítják meg, hanem lehetővé teszik, hogy olyan tárgyakat is megtekinthessen, amelyekkel interakcióba léphet. Ez néha nagyon hasznos, mert a monoton szürke falak és a leírhatatlan bútorok között gyakran hiányzik a megfelelő elem.


Nos, úgy tűnik, kitaláltuk a keresés funkcióit, de mikor lesz ijesztő, ha egyáltalán képes ez a játék ijeszteni? Hogy őszinte legyek, a Daylight megijeszt az első tizenöt percben, mígnem kezdi felismerni, hogy nincs veszély főszereplő gyakorlatilag nem létezik. Elsőre úgy tűnik, hogy minden rendben van, de ez az érzés azonnal elmúlik, amint megjelenik.

Nyikorgások, suhogás, titokzatos hangok, durva hangok és időnként mozgó bútorok egy idő után már nem tudnak megbirkózni a feladatukkal, mert a fejlesztőknek sajnos nem sikerült megtölteni a játékot a félelem és a tehetetlenség légkörével a túlvilági erők előtt, és pontosan ez az, ami mindannyian vártuk a Daylighttól. A helyzetet súlyosbítja a játék egyetlen ellensége - a titokzatos árnyak, amelyek szinte mindenhol kísértik Sarah-t, és megjelenésük néha ellentmond minden logikának, hiszen szó szerint megjelenhetnek mögötte, bár egy másodperc töredéke sem volt ott senki. Az egyetlen dolog, ami alapján azonosíthatók valószínű megjelenés, még mindig ugyanaz a telefon, aminek a képe akkor kezd hullámozni, ha az árnyék valahol a közelben van.

Az árnyékkal való minden egyes találkozáskor a képernyő sötétedni kezd, és a végén Sarah meghal. Ennek elkerülése érdekében meggyújthat egy jelzőfáklyát, amely elűzi az árnyékot, de ez bizonyos ideig tart, ami közel sem mindig elegendő a működésbe hozásához. Így sokkal könnyebb csak egy rövid távot lefutni, és az árnyék olyan hirtelen tűnik el, mint ahogy megjelent. Sőt, átfuthatsz magán az árnyékon, miközben Sarah nem hal meg. Természetesen egy ilyen primitív ellenség jelenléte káros hatással van a játékra, végül megöli az amúgy is haszontalan légkört. Gyakran nagyobb eséllyel ijed meg Sarah telefonjának élesen vibráló jelétől, amely megszólal, amikor újabb hangkommentárt kapsz ugyanattól a titokzatos idegentől, aki a legalkalmatlanabb pillanatokban jelenik meg. Csak tanácsot szeretnék adni, hogy néha jobb csendben maradni, mint beszélni.


A játékmenet ilyen őszinte egyszerűsége hozzájárul és gyakorlatilag teljes hiánya rejtvények, amikből az következik, hogy csak mozgatni kell a dobozt, hogy feljebb kapaszkodhass a párkányon, de ezt csak néhányszor kell megtenned a játék során, és az akció érzései nem a legrózsásabbak, mert mozogsz mintha kartondoboz nem pedig egy nehéz fadoboz. Fizika? Nem, nem hallottuk. Úgy tűnik, semmi sem mentheti meg a játékot, de a kitartó felismerés, hogy van egy második esélye, megjelenik, amikor egy szabad helyre kerülünk. Hagyja, hogy ez az élvezet néhány percig tartson, de ezekben a pillanatokban világosan megérti, hogy ennek a játéknak pontosan ilyennek kellett lennie. A keskeny, unalmas folyosók nyilvánvalóan nem voltak alkalmasak minden olyan ötlet megvalósítására, ami a fejlesztőknek valószínűleg volt, de sajnos többre nem voltak elegendőek.

De amiért a Zombie Studiost dicsérni kell, az a Real 3D sztereoszkópikus képmód. Talán a Daylight az első játék a kettő közül legújabb generációi konzolok, amelyekben a sztereoszkópikus képmód használata igazán élvezet, bár ez a kép enyhe lassulásával vétkezik, ami futás közben különösen jól érezhető. A PlayStation 3 3D-s játékai közül sok egyszerűen kényelmetlen volt játszani, mivel a képminőség érezhetően romlott. Itt, bár a felbontás 1080p-ről 720p-re esik, szemnek nem annyira észrevehető, mint az előző generációs konzolokon, és az érzés, hogy te magad vagy ezeknek a komor folyosóknak a közepén, sokat ér. Ilyen pillanatokban kezdi megérteni, hogy egy új játékélmény a sarkon, már csak ki kell várni a napot, amikor a virtuális valóság sisakja széles körben elterjed a játékiparban.


Technikai szempontból a fejlesztők egy nagyon durva terméket adtak ki. A karakterek textúrákba esése, kartonfizika, a kép időszakos, rövid távú lefagyása és a térkép hosszú betöltése - ez a baj fele. Sokkal jelentősebb hiányosságok az időszakos „összeomlások” a játékból, valamint az egyszerűen irreálisan hosszú, akár másfél percet is elérő mentési terhelések. Bár nem kell gyakran meghalni a játékban, és pusztán a saját hülyeséged miatt, ha egy szűk folyosón ácsorogsz, amikor egy árnyékkal találkozol, de ilyen hosszú várakozás a mentés betöltésével egy ilyen kis projekthez egyszerűen megbocsáthatatlan. Emellett valószínűleg sokan meglepődnek azon, hogy a játéktrófeák listája teljesen hiányzik a konzolról, bár azok közvetlenül a játék során kiesnek. Sietve megjegyezzük, hogy a fejlesztők itt nem érintettek, és ebből az alkalomból nem érdemes kővel dobálni a kertjüket. A probléma azzal kapcsolatos, hogy a trófeák listája, úgy tűnik, még nem került fel a Sony szerverére. Ezt nyilván idővel rendbe teszik a felelősök, hogy nyugodtan aludhassanak a trófeavadászok, bár a trófeák tekintetében a vad nem figyelemre méltó, és a platina kupával sem voltak nagyvonalúak a fejlesztők.

Amivel viszont nagyon fukarkodnak a fejlesztők, az a játék időtartama, ami nem csak fejtörést okoz, de egyáltalán nem mászik be semmilyen kapun, tekintve a játék tényleges költségeit. Az embernek az a benyomása támad, hogy ez egy demó, hiszen a játék nagyjából 2,5-3 óra alatt zökkenőmentesen lefut, még akkor is, ha a pályákat időről időre visszajátsszák, és szó szerint minden sarokba belenéznek. A projekt újrajátszhatóságának számítása a szintek automatikus generálása funkció megléte miatt egyértelműen eltúlzott. Az összes többi hiányosságon és a tulajdonképpen teljesen beváltatlan elvárásokon kívül a projekt hossza veri az utolsó szöget a Daylight nevű játék koporsójába. És egy ilyen gyötrelmes bágyadtság után, amikor egy olyan játékra kell várni, amely a lelket a sarkába hajthatja, a túlélő horror műfajának igazi ismerői a Daylighton való áthaladás után minden bizonnyal teljesen szomorúak lesznek.

Sara lány. Egy elhagyatott elmegyógyintézetben ébredve, tele szellemekkel, hátborzongató hangokkal és másodrangú „horrorfilmek” attribútumaival, a fiatal hölgy elkezdi keresni a kiutat, mobiltelefonjával megvilágítja az utat az áthatolhatatlan sötétségben, és közben tanul. egy lepusztult kórház ijesztő titkait. Ezzel tulajdonképpen a történet véget is ér. Nincs érthető narráció és rendezés Napfény nem, de az egész történetet rövid jegyzetek formájában mutatják be a szinteken szétszórva. Jaj, de forgatókönyv-bélyegeken kívül más nem található bennük. Kegyetlen kísérletek, megőrült emberek kinyilatkoztatásai... Egyszóval minden olyan, mint mindig. Ilyen összefüggésben még a váratlan befejezést is jóval a kezdete előtt kiszámítják.

De semmiképpen sem a forgatókönyv jelenti a teremtés fő gondját. Zombie Studios. Mindössze három óra alatt elkészül Napfény, a játék annyira őrülten fárasztó és idegesítő, hogy miután néhányban még zászlókat is gyűjt Assassin's Creed szórakoztató időtöltésnek tűnik. A helyzet az, hogy a véletlenszerűen generált tartalomra hagyatkozva (értsd: mikor újra áthaladva a jegyzethelyek átkerülhetnek más dobozokba), a fejlesztők egyáltalán nem találtak semmi érdekeset. Alapszabály, hogy a szinten való továbblépéshez Sarah-nak bizonyos számú levelet kell gyűjtenie, ami lehetővé teszi, hogy elvigye a kulcsot a következő ajtóhoz, és (meglepetés!) kinyitja azt. Valójában nem kell mást tenned a játékban. Nincsenek rejtélyek, nincs cselekvés. Annyit kínálunk, hogy szomorúan világítsuk meg zseblámpával a sötét sarkokat, és hangosan káromkodva vágjunk köröket a szűk folyosókon, és próbáljuk kitalálni, hogy a véletlenszám-generátor ezúttal hova tette az átkozott „firkát”. Néha egyébként a fejlesztők megengedik maguknak, hogy diverzifikálják az akciót úgy, hogy meghúzzák a kapcsolót, vagy egy dobozt helyeznek a lábuk alá, hogy megmászhassanak valami csúcspontot (ez utóbbi különösen idiótán néz ki annak fényében, hogy a hősnő nem tudja egyáltalán hogyan kell ugrani).

Mondanom sem kell, hogy annak ellenére, hogy itt elsősorban a csodálatos hangzás miatt kialakul a kényelmetlen légkör, nincs félelem Napfény még szaga sincs: szellemek vadásznak Sarára, valós fenyegetés nem képzelik, és az ugyanazon a sötét folyosókon való végtelen rohanás annyira feldühít, hogy néha még meg is felejtenek borzongni egy szellem váratlan megjelenésétől. Az Unreal Engine 4 sem melengeti túl a lelket: bár a kép kellemes, de a next-gen nem itt éjszakázott, a helyszínek kialakítása pedig annyira nyomorult, hogy akaratlanul is eszébe jut az első FÉLELEM. egy kék kalapáccsal, amely minden küldetésben többször is megjelenik.

***

Az eredmény meglehetősen szomorú: mint egy játék, Napfény nem tud semmi értelmeset ajánlani. Nincsenek benne sem érdekes rejtvények, sem lenyűgöző történet. Túl csúnya egy új motor technikai demójához, és túl vicces egy horrorfilmhez. Javasoljuk, hogy kerülje.

Fejlesztő: Zombie Studios

Kiadó: ATLUS

Műfaj: akció

Többjátékos: Nem

Rendszerkövetelmények (minimum): Windows Vista/7/8; Intel Pentium 4 / AMD Athlon XP 2200+ 2 GHz; 4 Gb RAM; grafikus kártya Nvidia GTX 460/ATI Radeon HD 5850

Napfény a kezdetektől fogva sok játékos figyelmét felkeltette, akik alig várták a megjelenést. És ez nem meglepő, mert a fejlesztők a Zombie Studios, amely korábban nem adott ki sikerjátékokat, úgy döntött, hogy azonnal használja Unreal Engine 4 amit még senki sem csinált. Emellett megígérték, hogy egy véletlenszerűen generált világot készítenek, amely soha nem ismétli meg önmagát, és minden alkalommal új körülmények közé sodorja a játékosokat. Ennek köszönhetően kb Napfényállandó zaj volt. De vajon jogos volt minden? Sajnos nem egészen, és a fejlesztők csak részben tartották be ígéretüket. Találjuk ki.


Cselekmény

A játék főszereplője, egy Sarah nevű lány egy elhagyatott pszichiátriai kórházban ébredt fel. A történelem hallgat arról, hogy miért került a régi őrültek menhelyére. Azonban nincs egyedül, mert egy férfihang éri el, amely minden sarkon figyelmeztet a rá leselkedő veszélyekre, és azt mondja, hogy ez a hely megtartja önmagát. szörnyű titkok. Azt is elmondja, mit tegyen szegény Sarah lány, aki szintén amnéziás, abszolút semmire sem emlékszik az előző életéből.

Sarah magától rájön mobiltelefon, nagyszerű, használhatod zseblámpaként és navigációs rendszerként, ami segít kijutni ebből a hátborzongató helyről. A játék során néha a főszereplő átvészeli magát a koromsötétben, ilyenkor használhatod a minden szinten jelen lévő világító rudakat, de korlátozott számban. Ezért csak a rendeltetésüknek megfelelően és kilátástalan helyzetben szabad használni őket. Sarah-nak paranormális jelenségekkel kell szembenéznie, a miszticizmus nagyon közel áll hozzájuk, ennek az ördögnek az elriasztásához jelzőtüzet használhat.

Elég egyszerű játék, de minden egyes szinttel intrikák. Időnként megjelenik egy öreg, gonosz nő szelleme, aki hangos, csúnya kiáltással jelenti be megjelenését. Félni kell tőle, és kerülni kell a szemkontaktust vele. A játékot szörnyű sikolyok egészítik ki egy szörnyű kórház sarkaiból.

Játékmenet

A játék folyamata számítógépes játék az alábbiak. A játékos feladata, hogy végigjárja a teljes zárt területet és megkeresse a betegek személyes aktáit, újságkivágásait. Ha megtalálják a megfelelő mennyiséget, valamilyen varázslatos tárgy ösztönzi. Ezt az elemet a következőhöz kell vinni zárt ajtókés akkor minden újra megtörténik. Időnként átlépve ezt vagy azt a szintet, a játékos helye véletlenszerűen változik. Ezért ezekben az épületekben összezavarodhat. elhagyatott elmegyógyintézet, elhagyott börtönbe, szennyvízcsatornába, barlangba és erdőbe kerül, amint látható, sok helyszín van, de gyakran ismétlődnek, ráadásul nem lehet azonnal megkülönböztetni az egyik erdőt a másiktól. A „keresés-rejtvény” ciklus többször megismétlődik forgatókönyves rejtvényekkel vagy kivágott jelenetekkel. A játék fináléja meglehetősen hirtelen, átlagosan körülbelül másfél óráig tart. Az ötlet az, hogy egy váratlan befejezés minden bizonnyal arra készteti a játékost, hogy újra végigmenjen a játékon, hogy megértse ennek a cselekménynek a bonyolultságát és ötleteit. De a lényeg az, hogy amikor újra játszik, semmi újat nem fog látni, kivéve azt, hogy a beteglapokon a helyek és a szövegek helyet cserélnek. Napfény, egyszerű játéknak számít, elég, ha a játékos egyszer lejátssza, hogy megragadja a lényeget.


Ez a játék sem nélkülözi a kliséket, mint bármelyik másik. A polcok hirtelen ledőlnek, a fény pislákol, a festmények önálló életet élnek, úgy tűnik, valahol már kiemelte, így nincs újdonság effektus a játékban. A játék fejlesztői semmi újat nem tettek hozzá, így a női szellemet természetesnek veszik a játékosok egy ilyen helyen.

A gyors befejezés és a játék kiszámíthatósága ellenére előnye, hogy Megrándult segít átvészelni élő, ami azt jelenti, hogy más emberek is részt vehetnek a folyamatban. Ez a játék nem csak a nyolcadik generációs játékkonzolokhoz tökéletes, hanem bármely más személyi számítógéphez is. Ha közönségrajongó vagy, akkor a játékot egy speciális gombbal kell elindítani a menüben, ennek segítségével a játék figyeli a chatben megjelenő kommenteket és különböző módokon reagál rájuk. Nem fedjük fel a kártyákat, de hagyjuk, hogy a közönség maguk találják ki a fejlesztők összes ötletét.

Grafika és hang

Napfény lett az első játék Unreal Engine 4. Ez a tény önmagáért beszél, de a fejlesztők kissé eltévedtek, mivel a főszereplő kezének alacsony felbontású textúrái és animációi teljesen mentesek az új technológiáktól. Úgy tűnik, ez egy túlhaladott szakasz, annak ellenére, hogy a játék új, és elméletileg meg kell lepnie és meg kell ragadnia a játékost. De vannak benne jó pillanatok is, például az ajtónyitáskor felbukkanó por, vagy a lámpákról vagy a lepedőkről kiszűrődő fény nagyon imbolyog, ennek mindnek megvan a helye, és ezért teljesen unalmas és nem új, Napfény nem fogsz megnevezni. A hangzás is elég jó, hallható nyikorgás, néha ijesztő hangok.