atviras
Uždaryti

Siaubas visada gerai. Kažkas mėnulio šviesoje

„Daylight“, kurio nereikėtų painioti su „Dying Light“, yra naujas „Zombie Studios“ siaubo žaidimas. Kūrėjai mūsų dar nedžiugino šedevrais, bet, jei ką, žaidimas „Pjūklas“ pagal to paties pavadinimo filmą yra jų darbas. Dar prieš išleidimą projektas patraukė mūsų dėmesį iš techninės pusės: pirma, PS4 išdidžiai patenka tarp platformų, kuriose žaidimų dar mažai ir kiekvienas naujas produktas yra vertinamas; antra, turime debiutinį naujos kartos variklio projektą - Unreal Engine 4! Apskritai, Zombie Studios kūrėjai rimtai suintrigavo visą žaidimų bendruomenę. Pažiūrėkime, kas atsitiko pabaigoje!


Siužetinis siužetas niekur nėra standartiškesnis: pagrindinė veikėja susimąsto prie apleistos ligoninės durų, žinoma, nieko neprisimena, o iš jos daiktų liko tik nežinomo prekės ženklo išmanusis telefonas. Jis nemoka fotografuoti vaiduoklių, kaip Fatal Frame, bet džiugina mikroskopiniu žemėlapiu ekrane ir bent jau apšviečia erdvę prieš nosį! Paslaptingas telefono balsas sukuria atmosferą, ir mes atsargiai judame koridoriumi. Beje, šie koridoriai generuojami atsitiktinai, kaip buvo Diablo ar Izaoko surišime, todėl nėra dviejų identiškų Dying Light ištraukų! Be to, net tas pats žaidėjas, nusprendęs žaisti žaidimą dar kartą, suras sau ką nors naujo, tik „kubų rinkinys“, iš kurio sudarytas žemėlapis, yra ne tik ribotas – jis yra juokingai mažas! Kelyje herojė sutinka, pavyzdžiui, koridorių, koridorių su spintele, koridorių su užrašu ant sienos, koridorių su dvejomis ar trimis durimis, ir visi šie koridoriai atrodo kaip identiški broliai dvyniai!


Tačiau yra ir įvairovė! Kiekvienoje istorijos zonoje yra po vieną stebuklingą duris ir vieną urve nudažytą kambarį. Ant šis etapas Reikia surinkti keletą užrašų su siužeto fragmentais, po kurių kambaryje su piešiniais atsiras magiškas simbolis, tai gali būti meškiukas, lėlė ar žirklės. Po to atnešate prekę prie durų ir praėjimas į kitą skyrių yra atidarytas! Žaidimą sudaro keli tokie epizodai ligoninėje, vienas kanalizacijoje ir paskutinis miške.


Kad ligoninių koridoriai galėtų bent ką nors išgąsdinti, kūrėjai juos apgyvendino laukinės katės, taikiai snūduriuojantys benamiai ir barzdoti brauniai...pokštas! Iš tiesų, žinoma, ten gyvena vaiduokliai – klasikinės permatomos figūros, kurios šliaužia iš nugaros ir sako „Boo“.


Herojė neturi ginklų, tačiau jai turi padėti žalios chemiliuminescencinės lazdelės, kaip papildoma šviesa, ir signaliniai fakelai, kurie siunčia vaiduoklius atgal. anapusinis pasaulis! Antruoju atveju galite tiesiog pakelti deglą virš galvos ir nieko negalvodami drąsiai bėgti pirmyn: efektas net geresnis nei bažnyčios žvakės!


Pirmosios žaidimo minutės atrodo įdomios ir net bauginančios, tačiau netrukus ateina supratimas, kad žaidime nėra nieko, išskyrus koridorių krūvas. Na, o mes siūlome įvertinti Unreal Engine 4 paveikslą: variklis, žinoma, naujas, tačiau tokioje tamsoje nėra taip lengva pamatyti visus jo žavesius.

Tarp daugybės vaizdo žaidimų žanrų išgyvenimo siaubo žanras, ko gero, užima ypatingą vietą, nes toli gražu nėra orientuotas į plačią auditoriją. Nepaisant to, metai iš metų šis žanras įgauna vis didesnį populiarumą, o nervus pakutenančių gerbėjų atsiranda vis daugiau. Žinoma, žanro etalonu buvo ir išlieka „Resident Evil“ serija, kuriai prilygsta daugelis virtualių siaubo istorijų kūrėjų, tačiau tai didelis vardas netrukdo mažoms studijoms išbandyti save šioje baimės srityje, nes labai labai sunku išgąsdinti šiuolaikinius žaidėjus, kurie jau yra matę beveik viską, ką tik galima įsivaizduoti. Šį kartą kūrėjai iš Zombie Studios nusprendė išbandyti savo laimę ir pagaliau išleido projektą pavadinimu Dienos šviesa, kurios reklaminė kampanija buvo daug žadanti. Bet ar velnias toks baisus, koks jis nupieštas?

Pirmas dalykas, kuris ateina į galvą paviršutiniškai susipažinus su žaidimo koncepcija, yra tai, kad Daylight labai panašus į neseniai PlayStation 4 išleistą siaubo žaidimą Outlast, kurį, beje, gana šiltai priėmė tiek kritikai, tiek žaidėjai. . Ir iš tiesų panašumas, kaip sakoma, akivaizdus. Abiejų žaidimų veiksmas vyksta paslaptingoje ligoninėje, kur buvo atlikti baisūs eksperimentai su žmonėmis. Pagrindiniai veikėjai skinasi kelią per grėsmingą niūrių koridorių tamsą, naudodamiesi tik improvizuotomis technologinės pažangos priemonėmis, o surinkti eksperimentinių pacientų, gydytojų ir kitų šių baisių vietų gyventojų užrašai šiek tiek nušviečia įvykius. Tačiau nepaisant iš pažiūros panašios šių dviejų projektų aplinkos, žaidimo ir bendros atmosferos, po pusvalandžio žaidimo „Daylight“ aiškiai supranti, kad taip toli gražu. Kita vertus, yra vilties naujų pojūčių, tačiau „Daylight“ atveju viskas nėra taip paprasta. Tačiau pirmieji dalykai.


„Daylight“ istorija iš pradžių yra padengta nepramušamu paslapties šydu ir prasideda, kaip sakoma, iškart. Pagrindinė žaidimo veikėja yra tam tikra mergina vardu Sara, kuri kartą pabudo Mid Island saloje esančioje ligoninėje, turėdama telefoną su įmontuotu žibintuvėliu ir navigatoriumi. Apie ją, ar apskritai, kaip ji čia atsidūrė, visiškai nieko nežinoma, todėl, kaip visada, einame ten, niekas nežino kur, tiesiogine prasme po truputį renkame informaciją apie tai, kas vyksta, randame po ligoninę išmėtytus užrašus.

Tik švelnus vyriškas balsas periodiškai palieka balso žinutes, patardamas Sarai, parodydamas jai kelią į priekį ir komentuodamas kai kuriuos jos veiksmus. Kas tas paslaptingasis komentatorius? Vėlgi, nežinoma. Apskritai, kūrėjai, kaip įprasta, suteikia mažiausiai informacijos, taip suteikdami savo projektui tam tikro paslapties žavesio. Ir tada yra keletas mitinių jėgų, kurių buvimas išryškėja beveik pačioje žaidimo pradžioje.

Patekusi į tokią aplinką Sara elgiasi kaip bet kuris kitas normalus žmogus, dreba nuo kiekvieno ošimo, nuo kiekvieno girgždėjimo. Ji juda, nuolat laikydama prieš save telefoną su įjungtu žibintuvėliu, kuris, bent jau, bet vis tiek apšviečia kelią. Svarbų vaidmenį atlieka ir navigatoriaus funkcija, nes reikia nuolat stebėti, kur jau buvome, o kur dar ne. Negalima sakyti, kad koridoriai, kuriais turime klaidžioti, yra pernelyg painūs, bet vis tiek reikia prisiminti jau ištyrinėtas vietas, nes ieškant užrašų su keistais simboliais reikia ieškoti tiesiogine prasme kiekviename kampe. Tai iš tikrųjų yra Daylight žaidimo pagrindas, kurį galima trumpai apibūdinti taip: randame tam tikrą skaičių tokių užrašų, einame į paslaptingą portalą, ten nunešame kokį nors simbolinį objektą meškiuko ar žirklių pavidalu, pvz. ir perkelkite į kitą portalą, taip atverdami ištrauką toliau. Galbūt būtų labai smagu, jei šių veiksmų nereikėtų tikslingai atlikti viso žaidimo metu.


Toks kruopštus aplinkos tyrimas dažnai rodo, kad lygio dizainas ir įvairių objektų išdėstymas žaidime palieka daug norimų rezultatų, nes periodiškai užklystate į objektus, kurie yra išdėstyti ta pačia tvarka pagal šabloną, nesvarbu, ar tai būtų apverstas gultas, spintelė su veidrodžiu arba senas sugedęs ventiliatorius. Tačiau viena iš projekto ypatybių yra lygių generavimas, leidžiantis kiekvieną kartą įeinant į žaidimą matyti koridorius, kurie nėra panašūs vienas į kitą. Taip, jų struktūra keičiasi, bet tai iš esmės nieko neįtakoja, nes tenka spręsti tuos pačius dalykus, o vizualiai lygiai vienas nuo kito praktiškai nesiskiria. Tą patį galima pasakyti ir apie užrašų vietą su simboliais, kurie atsiranda kitose vietose kaskart veikėjui mirštant, nors juos surasti beveik nėra sunku. Kad būtų lengviau atlikti ir taip nesudėtingą užrašų paiešką, kūrėjai numatė naudoti žėrinčius žalius pagaliukus, kurie kurį laiką ne tik apšviečia taką, bet leidžia pamatyti objektus, su kuriais galima bendrauti. Kartais tai labai naudinga, nes tarp monotoniškų pilkų sienų ir neapsakomų baldų dažnai galite nepastebėti tinkamo daikto.


Na, atrodo, kad išsiaiškinome paieškos ypatybes, bet kada bus baisu, jei šis žaidimas gali išgąsdinti? Jei atvirai, dienos šviesa gąsdina pirmąsias penkiolika minučių, kol pradedi suprasti, kad pavojaus nėra Pagrindinis veikėjas praktiškai neegzistuoja. Iš pradžių atrodo, kad viskas gerai, bet šis jausmas praeina vos tik atsiranda.

Girgždesys, ošimas, paslaptingi balsai, atšiaurūs garsai ir periodiškai judantys baldai po kurio laiko nebesusitvarko su savo užduotimi, nes kūrėjams, deja, nepavyko žaidimo užpildyti baimės ir bejėgiškumo prieš anapusines jėgas atmosfera, ir būtent tai. visi tikėjomės iš dienos šviesos. Padėtį apsunkina vienintelis žaidimo priešas – paslaptingi šešėliai, persekiojantys Sarą beveik visur, o jų išvaizda kartais prieštarauja bet kokiai logikai, nes jie gali pasirodyti tiesiog už jos, nors prieš sekundės dalį ten nebuvo nė vieno. Vienintelis dalykas, pagal kurį juos galima atpažinti tikėtina išvaizda, tai vis tas pats telefonas, kurio vaizdas ima raibuliuoti, kai kažkur šalia yra šešėlis.

Kiekvieno susitikimo su šešėliu metu ekranas pradeda tamsėti ir galiausiai Sara miršta. Norėdami to išvengti, galite uždegti signalinį blyksnį, kuris pašalins šešėlį, tačiau tai užtrunka tam tikrą laiką, kurio toli gražu ne visada pakanka, kad jis pradėtų veikti. Tokiu būdu daug lengviau tiesiog nubėgti trumpą atstumą ir šešėlis išnyks taip pat staiga, kaip atsirado. Be to, galite bėgti per patį šešėlį, o Sara nemiršta. Natūralu, kad tokio primityvaus priešo buvimas neigiamai veikia žaidimą, galiausiai sunaikindamas jo ir taip nenaudingą atmosferą. Dažnai jus labiau išgąsdina aštrus vibruojantis Saros telefono signalas, kuris suvimpa, kai gaunate dar vieną balso komentarą iš to paties paslaptingo nepažįstamojo, kuris pasirodo netinkamiausiu momentu. Tik noriu patarti, kad kartais geriau tylėti, nei kalbėti.


Toks atviras žaidimo paprastumas prisideda ir praktiškai visiškas nebuvimas galvosūkiai, kurių metu tereikia pajudinti dėžutę, kad pakiltum ant atbrailos aukščiau, tačiau per visą žaidimą tai padaryti teks vos kelis kartus, o pojūčiai iš šio veiksmo nėra patys rožiškiausi, nes judi tarsi Kartoninė dėžutė o ne sunki medinė dėžė. Fizika? Ne, negirdėjome. Atrodytų, niekas negali išgelbėti žaidimo, bet atkaklus suvokimas, kad ji turi antrą šansą, pasirodo, kai patenkame į atvirą vietą. Tegul šis malonumas tęsiasi kelias minutes, bet šiomis akimirkomis aiškiai supranti, kad būtent toks ir turėjo būti šis žaidimas. Siauri, nuobodūs koridoriai akivaizdžiai nebuvo tinkami įgyvendinti visoms kūrėjų greičiausiai kilusioms idėjoms, bet, deja, daugiau jų neužteko.

Tačiau už ką Zombie Studios reikėtų pagirti, tai Real 3D stereoskopinio vaizdo režimas. Galbūt „Daylight“ yra pirmasis žaidimas iš dviejų naujausios kartos pultai, kuriuose stereoskopinio vaizdo režimo naudojimas išties teikia malonumą, nors nusiduoja ir nedideliu vaizdo sulėtėjimu, o tai ypač pastebima bėgant. Daugelyje PlayStation 3 žaidimų 3D formatu buvo tiesiog nepatogu žaisti, nes vaizdo kokybė pastebimai pablogėjo. Čia, nors raiška nukrenta nuo 1080p iki 720p, akiai ji nėra tokia pastebima kaip ankstesnės kartos pultuose, o jausmas, kad pats atsiduri šių niūrių koridorių viduryje, vertas daug. Tokiomis akimirkomis pradedi suprasti, kad nauja žaidimų patirtis jau visai šalia, belieka laukti tos dienos, kai virtualios realybės šalmas išplis žaidimų industrijoje.


Techniniu požiūriu kūrėjai išleido labai neapdorotą produktą. Simbolių krenta į tekstūras, kartono fizika, periodiniai trumpalaikiai nuotraukos užstrigimai ir ilgas žemėlapio įkėlimas – tai pusė bėdos. Daug reikšmingesni trūkumai yra periodiniai žaidimo „gedimai“, taip pat tiesiog nerealiai ilgos išsaugojimo apkrovos, siekiančios iki pusantros minutės. Nors žaidime žūti nereikia dažnai ir vien dėl savo kvailumo, blaškymosi siaurame koridoriuje sutikus šešėlį, tačiau toks ilgas laukimas įkeliant taupymą tokiam mažam projektui yra tiesiog nedovanotinas. Be to, tikriausiai daugelis nustebs pamatę, kad žaidimo trofėjų sąrašo konsolėje visiškai nėra, nors jie iškrenta tiesiogiai žaidimo metu. Skubame pastebėti, kad kūrėjai čia nedalyvauja ir šia proga neverta mėtyti akmenų į jų sodą. Problema susijusi su tuo, kad trofėjų sąrašas, matyt, dar nebuvo įtrauktas į Sony serverį. Akivaizdu, kad laikui bėgant atsakingi asmenys tai sutvarkys, kad trofėjų medžiotojai galėtų ramiai miegoti, nors trofėjų prasme žaidimas niekuo neišsiskiriantis, o kūrėjai nebuvo dosnūs platinos taurei.

Tačiau kūrėjai labai šykšti yra žaidimo trukmė, kuri ne tik sukelia sumišimą, bet ir visiškai neįlipa į jokius vartus, atsižvelgiant į tikrąją žaidimo kainą. Susidaro įspūdis, kad tai yra demonstracinė versija, nes žaidimas vyksta sklandžiai per maždaug 2,5–3 valandas, net jei lygiai periodiškai kartojami ir tiesiogine prasme žiūrima į kiekvieną kampą. Projekto pakartojamumo skaičiavimas dėl automatinio lygių generavimo funkcijos yra aiškiai perdėtas. Be visų kitų trūkumų ir iš tikrųjų visiškai neišsipildžiusių lūkesčių, projekto trukmė įdeda paskutinę vinį į žaidimo „Daylight“ karstą. Ir po tokio kankinančio žaidimo, kuris gali įvaryti sielą ant kulnų, laukimo, tikri survival siaubo žanro žinovai, praėję Daylight, tikrai taps kažkaip visiškai liūdni.

Mergina Sara. Pabudusi apleistoje psichiatrinėje ligoninėje, pilnoje vaiduoklių, klaikių garsų ir kitų antrarūšių „siaubo filmų“ atributų, jauna dama ima ieškoti išeities, mobiliuoju telefonu nušviesdama kelią nepraeinamoje tamsoje ir kartu mokydama. bauginančios apgriuvusios ligoninės paslaptys. Tiesą sakant, tuo istorija ir baigiasi. Jokio suprantamo pasakojimo ir režisūros Dienos šviesa ne, bet visa istorija pateikiama trumpų užrašų pavidalu, išsibarsčiusių lygiuose. Deja, bet nieko, išskyrus scenarijų antspaudus, juose galima rasti. Žiauri eksperimentai, išprotėjusių žmonių apreiškimai... Žodžiu, viskas kaip visada. Tokiame kontekste net netikėta pabaiga skaičiuojama gerokai prieš jos atsiradimą.

Tačiau scenarijus anaiptol nėra pagrindinė kūrybos bėda. Zombie Studios. Atlikti reikia vos per tris valandas Dienos šviesa, žaidimas sugeba taip beprotiškai varginantis ir erzinantis, kad po jo netgi rinkti vėliavėles kai kuriose Assassin's Creed atrodo smagi pramoga. Reikalas tas, kad pasikliaujant atsitiktinai sugeneruotu turiniu (skaitykite: kada pakartotinai perduodamas užrašų vietos gali persikelti į kitas dėžutes), kūrėjai visiškai nieko įdomaus nesugalvojo. Paprastai, norėdama žengti toliau lygiu, Sara turi surinkti tam tikrą skaičių raidžių, kurios leis jums pasiimti raktą nuo kitų durų ir (staigmena!) jas atidaryti. Tiesą sakant, jums nieko daugiau žaidime daryti nereikia. Jokių paslapčių, jokių veiksmų. Mums pasiūloma tik liūdnai apšviesti tamsius kampus žibintuvėliu ir, garsiai keikiant, karpyti ratus ankštais koridoriais, bandant išsiaiškinti, kur atsitiktinių skaičių generatorius šį kartą padėjo prakeiktą „skraistę“. Kartais, beje, kūrėjai leidžia sau paįvairinti veiksmą traukdami jungiklį ar pasidėdami dėžutę po kojomis, norėdami užkopti į kokį aukštą tašką (pastarasis atrodo ypač idiotiškai, atsižvelgiant į tai, kad herojė nežino kaip apskritai šokinėti).

Nereikia nė sakyti, kad nepaisant nepatogios atmosferos, kuri čia sukuriama daugiausia dėl nuostabaus garso, nėra jokios baimės Dienos šviesa net nekvepia: vaiduokliai medžioja Sarą, reali grėsmė jie neįsivaizduoja, o nesibaigiantis bėgiojimas tais pačiais tamsiais koridoriais taip įsiutina, kad kartais net pamiršti pašiurpti nuo netikėto vaiduoklio pasirodymo. „Unreal Engine 4“ taip pat nelabai šildo sielą: nors vaizdas malonus, naujoji čia nenakvojo, o vietų dizainas toks apgailėtinas, kad nevalingai prisimeni pirmąjį. BAIMĖ. su mėlynu plaktuku, kuris pasirodo kelis kartus kiekvienoje misijoje.

***

Rezultatas gana liūdnas: kaip žaidimas, Dienos šviesa negali nieko protingo pasiūlyti. Jame nėra nei įdomių galvosūkių, nei įspūdingos istorijos. Tai per negraži techninei naujo variklio demonstracijai ir per juokinga siaubo filmui. Rekomenduojame vengti.

Programuotojas: Zombie Studios

Leidėjas: ATLUS

Žanras: veiksmas

Kelių žaidėjų: Nr

Sistemos reikalavimai (minimalūs): Windows Vista/7/8; Intel Pentium 4 / AMD Athlon XP 2200+ 2 GHz; 4 Gb RAM; vaizdo plokštė Nvidia GTX 460/ATI Radeon HD 5850

Dienos šviesa nuo pat pradžių patraukė daugelio žaidėjų, kurie nekantriai laukė jo išleidimo, dėmesį. Ir tai nenuostabu, nes kūrėjai iš Zombie Studios, kuris anksčiau nebuvo išleidęs populiariausių žaidimų, nusprendė nedelsiant naudoti Nerealus variklis 4 ko niekas anksčiau nedarė. Be to, jie pažadėjo sukurti atsitiktinai sugeneruotą pasaulį, kuris niekada nepasikartotų ir kiekvieną kartą išmes žaidėjus į naujas sąlygas. Ačiū aplinkui Dienos šviesa buvo nuolatinis triukšmas. Bet ar visa tai pagrįsta? Deja, ne visai, o kūrėjai pažadą ištesėjo tik iš dalies. Išsiaiškinkime.


Sklypas

Pagrindinė šio žaidimo veikėja, mergina vardu Sarah pabudo apleistoje psichiatrijos ligoninėje. Istorija tyli apie jos buvimo senajame pamišėlių prieglaudoje priežastį. Tačiau ji ten ne viena, nes ją pasiekia vyriškas balsas, perspėjantis apie jos laukiančius pavojus kiekviename kampe ir sakontis, kad ši vieta laikosi savyje. baisios paslaptys. Jis taip pat pasako, ką daryti vargšei merginai Sarai, kuri taip pat turi amneziją, ji visiškai nieko neprisimena iš savo praėjusio gyvenimo.

Pati Sara atranda Mobilusis telefonas, puiku, galite naudoti jį kaip žibintuvėlį ir navigacijos sistemą, kuri turėtų padėti jums išeiti iš šios baisios vietos. Kartais žaidimo metu pagrindinė veikėja prasiskverbia per tamsą, šiuo atveju galite naudoti švytėjimo lazdeles, kurių yra visuose lygiuose, tačiau ribotas skaičius. Todėl jie turėtų būti naudojami tik pagal paskirtį ir esant beviltiškoje situacijoje. Sara susiduria su paranormaliais reiškiniais, mistika yra labai artima, norėdami nubaidyti šį velnią, galite naudoti signalinę ugnį.

Gana paprastas žaidimas, bet su kiekvienu lygiu intrigos. Periodiškai pasirodo senos, piktos moters vaiduoklis, kuris garsiai, bjauriu šauksmu praneša apie savo pasirodymą. Jos turi bijoti ir vengti akių kontakto su ja. Žaidimą papildo baisūs riksmai, sklindantys iš baisios ligoninės kampelių.

Žaidimo eiga

Žaidimo procesas kompiuterinis žaidimas yra taip. Žaidėjo užduotis – pereiti visą uždarą zoną ir surasti pacientų asmens bylas bei laikraščių iškarpas. Kai randama reikiama suma, skatinamas koks nors stebuklingas daiktas. Šis elementas turi būti perkeltas į kitą uždarytos durys ir tada viskas pasikartos. Periodiškai pereinant tą ar kitą lygį, žaidėjo vieta atsitiktinai pasikeičia. Todėl šiuose pastatuose galite pasimesti. apleistas psichiatrinė ligoninė, patenka į apleistą kalėjimą, kanalizaciją, urvą ir mišką, kaip matote, vietų yra daug, tačiau jos dažnai kartojasi, be to, ne iš karto galima atskirti vieną mišką nuo kito. „Paieškų – galvosūkių“ ciklas bus kartojamas dar ne kartą su scenarijaus galvosūkiais ar iškarpytomis scenomis. Žaidimo finalas gana staigus, žaidimas vidutiniškai trunka apie pusantros valandos. Idėja ta, kad netikėta pabaiga tikrai paskatins žaidėją dar kartą pereiti žaidimą, kad suprastų visas šio siužeto subtilybes ir idėjas. Bet esmė ta, kad žaisdami dar kartą, nieko naujo nepamatysite, išskyrus tai, kad pacientų lapuose esančios vietos ir tekstas pasikeis vietomis. Dienos šviesa, laikomas paprastu žaidimu, žaidėjui užtenka jį sužaisti vieną kartą, kad pagautų esmę.


Šis žaidimas, kaip ir bet kuris kitas, neapsieina be klišių. Staigiai krenta lentynos, mirga šviesa, paveikslai įgauna savo gyvenimą, atrodo, kad jau kažkur tai paryškinai, tad žaidime nėra naujovės efekto. Žaidimo kūrėjai nieko naujo nepridėjo, tad moterišką vaiduoklį tokioje vietoje žaidėjai priima kaip savaime suprantamą dalyką.

Nepaisant greitos pabaigos ir žaidimo nuspėjamumo, jo pranašumas yra tas trūkčioti padėti ją įveikti gyventi, o tai reiškia, kad į procesą gali būti įtraukti ir kiti žmonės. Šis žaidimas puikiai tinka ne tik aštuntos kartos žaidimų konsolėms, bet ir bet kokiems kitiems asmeniniams kompiuteriams. Jei esate publikos gerbėjas, tuomet žaidimą reikia pradėti specialiu mygtuku meniu, kurio pagalba žaidimas stebi komentarus pokalbyje ir į juos reaguoja įvairiai. Kortelių neatskleisime, bet leisime publikai išsiaiškinti visas pačių kūrėjų idėjas.

Grafika ir garsas

Dienos šviesa tapo pirmuoju žaidimu Nerealus variklis 4. Šis faktas turėtų kalbėti pats už save, tačiau kūrėjai šiek tiek praleido ženklą, nes mažos raiškos tekstūros ir pagrindinio veikėjo rankų animacija visiškai neturi naujų technologijų. Atrodo, kad tai jau praeitas etapas, nepaisant to, kad žaidimas yra naujas ir teoriškai turėtų nustebinti bei sugauti žaidėją. Bet jame yra ir gerų momentų, pavyzdžiui, dulkės, kurios atsiranda atidarius duris, arba šviesa, sklindanti iš žibintų ar paklodžių, tikrai siūbuoja, visa tai turi kur būti, todėl yra visiškai nuobodu ir ne nauja, Dienos šviesa neįvardinsi. Garsas taip pat gana geras, girdisi cypimas, kartais gąsdinantys balsai.